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A vueltas con los juegos "de tiros"

Iniciado por Pentaro, 10 Ago 2015, 00:20

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Pentaro

Muchas gracias, Mendoza, voy a mirar esas cartas.

Sigo con el protojuego:

Otro pilar del juego es el sigilo. Todas las miniaturas, desde el principio de la partida, se consideran ocultas (se indica con una ficha adyacente). Una miniatura deja de estar oculta si dispara o corre a la vista de un enemigo. Una miniatura que se mueve a la vista del enemigo debe pasar una tirada de sigilo (antes era enfrentada pero así nos ahorramos muchos cálculos).

Una miniatura oculta no es invisible, sino que simplemente "existe cierta controversia sobre su situación exacta". Se puede disparar contra ella, como acción o reacción, tirando 2d6 menos, pero no por acertar o suprimirla deja de estar oculta.

El despliegue, por ahora es totalmente convencional, me temo.

Al empezar la partida, cada jugador coge 3 cartas, pudiendo descartar y volver a robar las que no le hayan gustado.

El juego es IGO/UGO al estilo de Infinity. Al empezar su turno, el primer jugador roba otras 3 cartas y mueve todas sus miniaturas. Cada miniatura puede hacer una acción (mover, disparar...), y utilizando cartas de acción pueden repetir tantas veces como quieran. Mientras, el segundo jugador puede utilizar cartas de reacción para, bueno, reaccionar a las acciones del enemigo. Cuando llega su turno, roba a su vez 3 cartas. Cuando se acaban las cartas, se vuelve a barajar.

Éstas son las cartas que hay en el mazo:

Acción (x12): Se pueden utilizar en el turno propio, sobre cualquier miniatura (a menos que tenga 2 niveles de supresión, como siempre), para tener una acción extra.

Reacción/Acción (x18): Se pueden utilizar en el turno ajeno para responder a la acción de un enemigo visible. Si un enemigo que estamos viendo actúa, gastamos una carta de reacción para que nuestra miniatura actúe al mismo tiempo. Si no estábamos viéndolo desde el principio, porque la acción consiste en salir al descubierto, o porque estaba oculto, no podemos reaccionar y hay que esperar a la siguiente acción. Si es importante quién actúa primero (por ejemplo, dos personajes se disparan al mismo tiempo), el resultado más alto tiene prioridad. El jugador que reacciona tira siempre 1 dado menos. Esta carta también puede utilizarse en el propio turno como una carta de acción.

Espera/Reacción (x4): se juega como una carta de reacción, con la diferencia de que sólo se permite disparar, y además se suma 1d6 por cada dos dados de Puntería que tengamos. El personaje que reacciona tenía cubierta la zona en la que se encuentra ahora el enemigo. El personaje continúa "en espera" hasta el final del turno: señala con una ficha el lugar donde estaba el enemigo; cualquier enemigo que acerque a 10cm de ésta tendrá la misma reacción, hasta que el personaje en espera sea eliminado, suprimido (nivel 2) o haga algo que no sea reaccionar disparando. Esta carta puede usarse también como una carta normal de Reacción.

Oculto (x5): se usa como acción o como reacción. Permite a una miniatura oculta mover hasta 25cm en línea recta, ignorando terreno, enemigos, alturas y obstáculos (pero no la lógica: se puede entrar en una habitación a través de la pared, pero no si la habitación no tiene ninguna entrada). Tampoco se puede acabar el movimiento a menos de 10cm de un enemigo. Ojo, usar esta carta no quiere decir que nuestro personaje se mueva sin que le vean, sino que en realidad estaba en otro lugar. Además, una miniatura que no está oculta puede usar esta carta como una acción para volver a ocultarse, siempre que no esté a la vista del enemigo o al menos tenga cobertura y esté a 25cm o más del enemigo más cercano.

Especial (x1): esta carta permite utilizar, como acción o reacción, las habilidades especiales propias o de la facción (un líder que ignora la supresión por un turno, un dron espía que obliga al enemigo a hacer tiradas de sigilo, lo que sea). La verdad es que está ahí para ver qué hago con ella más adelante.

Munición (x2): esta carta no es una reacción pero se juega cuando un enemigo dispara un arma. Tira 1d6 para determinar si es el último cartucho que queda en el arma: el enemigo tendrá que utilizar una acción para recargarla. Por defecto la tirada es de 5+, pero hay excepciones: P90 con 50 cartuchos 4+, M249 con 200 cartuchos 3+, M79 falla automáticamente... Es una forma de tener la incertidumbre de la munición sin tener que llevar la cuenta de cada cargador.

Y creo que éstas son todas las cartas :) Con ellas me gustaría reflejar la incertidumbre de no poder situar a un enemigo en la mesa, o la situación que se da en muchos shooters cuando encontramos a un enemigo al doblar la esquina. ¿El oponente usa una carta de Espera? Estaba al tanto de nuestra posición. ¿Reacciona retrocediendo o disparando? Está tan sorprendido como nosotros. ¿Lo aleja con una carta de Oculto? Nuestra intuición nos la ha jugado. ¿No tiene cartas de reacción o no quiere malgastarlas? Le hemos pillado haciendo cualquier otra cosa y está a nuestra merced.

Supongo que sería mucho más realista dar un estatus a cada miniatura al acabar el turno según lo que haya hecho (en espera, normal, desprevenido), en lugar de compartir un "pool" de reacciones, pero este método me parece más ágil, "más secreto" y es menos propenso a que todo el mundo acabe su turno cubriendo una zona, con lo que evitamos que la partida se ralentice.

Otra idea inicial fue que cada bando tuviera su propio mazo, con diferentes proporciones de cartas: menos acciones y reacciones pero más ocultos, etc, pero complicaba el juego. Lo que puedo usar en cambio son personajes que usen las cartas de forma especial: moviendo un poco más con una carta de acción, sin penalización por mover como reacción a un disparo, sin penalización por reaccionar disparando, etc.

Y creo que eso es todo, probablemente me haya dejado cosas importantes, pero es agosto y no doy para mucho más ;D

Cita de: blacksmith en 11 Ago 2015, 16:05
Creo que tirar para mover cada figura es un coñazo que enlentece el juego y a la larga terminas por pasar. Por mi experiencia, creo que lo sencillo aquí es lo mejor: un movimiento táctico y correr; correr puede ser doblando el movimiento táctico o añadiendole una tirada d6 en pulgadas. El terreno difícil duplica el coste de movimiento y no deja correr (opcional). Como en Frostgrave, para saltar necesitas antes mover la misma cantidad (coger carrerilla).

Probablemente sea más ágil y el juego no pierda mucho, pero tengo debilidad por el movimiento aleatorio :) Estoy seguro de que incluso con el mismo punto de partida cada uno hubiera optado por una solución distinta.

Hellraiser

Este sistema de cartas es cojonudo, te felicito, yo solo sugeriria el poder reaccionar a las acciones del enemigo moviendo tambien, no solo disparando, por lo demas el sistema sirve para representar un monton de situaciones, gastar tres cartas para mover un fireteam a la vez por ejemplo.

Ademas se pueden meter vehiculos facilmente, y alterar el numero de cada clase de carta para representar defensores sorprendidos o habilidades particulares de entrenamiento o equipo.
Genial.
Chapo pentaro

Pentaro

Me alegra que te haya gustado, y me sorprende que alguien lo haya leído todo :) Espero que todo esto le dé alguna idea a alguien al menos.

Cita de: Hellraiser en 11 Ago 2015, 21:10
yo solo sugeriria el poder reaccionar a las acciones del enemigo moviendo tambien, no solo disparando

Pensaba que se entendía: se puede mover o disparar como reacción, por eso la carta "Espera" se llama también "Reacción", para que no sólo sirva para disparar. Funciona igual que en Infinity: se suman los dos dados más altos de cada tirada, y el ganador actúa primero. El que esquiva tira 1 dado menos por ser una reacción, y si gana se considera bajo fuego. Pero ojo, no está "esquivando" sino poniéndose a cubierto, así que si no consigue llegar a algún obstáculo no le ha servido de nada la reacción.

Citarel sistema sirve para representar un monton de situaciones, gastar tres cartas para mover un fireteam a la vez por ejemplo

Eso está por ver, creo que funcionaría mejor con una habilidad tipo Líder (X): usando una carta de acción, da una orden de movimiento a X miniaturas que estén a 10cm.

¡Gracias!

koniev

CitarUna miniatura oculta no es invisible, sino que simplemente "existe cierta controversia sobre su situación exacta"

me encanta ese concepto.


me gusta lo que leo, la semana que viene preveo un poco de margen en el curro y la vida familiar, si finalmente lo tengo intentaré probarlo aunque sea de forma esquematica