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Sistemas con simultaneidad

Iniciado por Caballero Andante, 03 Jul 2025, 11:53

0 Miembros y 2 Visitantes están viendo este tema.

Caballero Andante

CitarPara mí el futuro del diseño de reglamentos está en la simultaneidad total y en el énfasis en las decisiones de mando y control en detrimento de los detalles tácticos.

Simultaneidad total sin la vieja figura del árbitro. Esto puede parecer casi imposible, pero yo confío en la creatividad humana para lograrlo e idear métodos innovadores.

Este comentario me ha hecho reflexionar... Para simultaneidad sin un árbitro, se me ocurren dos vías; pensad en si serían factibles en vuestros sistemas.


ACTIVACIÓN ALEATORIA
Se usa desde hace mucho en juegos de escaramuzas, donde cada turno representa de unos segundos a un minuto. Cada personaje (o unidad) se activa en orden aleatorio (el jugador no sabe cuándo), y puede ser interrumpido por el enemigo en mitad de su activación. De los sistemas de escaramuzas que jugamos por aquí, el único que no funciona así es Space Hulk.

Esta opción también existe en juegos de batallas con activación aleatoria de las divisiones de ambos ejércitos (interrumpida por evasiones, contracargas, disparos y otras reacciones). Ahora estoy pensando en probarlo en Hail, Caesar!, aunque tampoco cambiaría tanto, la verdad.


ÓRDENES OCULTAS
Cada jugador escribe las órdenes, o bien se usan cartas del propio sistema, y luego se resuelven todas al mismo tiempo. Una orden mal redactada sería interpretada al pie de la letra por el rival, sin necesidad de árbitro.

Volviendo a Hail, Caesar!, podría hacerse en batallas con pocas unidades. Por ejemplo, los disparos serían simultáneos, pero así: primero quienes no movieron; luego las tropas que realizaron un movimiento; luego las que hicieron dos, y finalmente las de tres movimientos.

koniev

El unico sistema simultáneo que he visto funcionar es el del Armada y el xwimg con los marcadores de órdenes de movimiento oculto. Después el disparo ya puede ser simultáneo o no, eso es fácil de organizar.
Aún así prefiero la activación alterna de cada Mimi en escaramuzas o la de turnos de los juegos regimentales.En los de barcos y naves espaciales si que lo veo interesante

erikelrojo

Activacion aleatoria: Bolt Action, Star Wars Legion, V for Victory, Sin Piedad... Hay muchos y buenos reglamentos que utilizan este sistema, aunque es mas para escaramuzas que para batallas masivas.

Ordenes ocultas: Liber Militum Tercios no utilizaba un sistema parecido, en el que asignabas ordenes boca abajo a tus unidades, que te permitian o bien activar o bien reaccionar de una determinada forma y luego se iban desvelando alternativamente? Es que hace mucho que no juego y mi memoria es terrible...

Tirador

Sobre un sistema de ordenes de activación aleatoria que permita una reacción de un enemigo aún no activado; o también activación aleatoria por iniciativa, quien consiga la iniciativa más alta, activa una unidad/personaje.

Las órdenes ocultas simultáneas es un sistema interesante que he visto en juegos de aviones, naves o barcos, pero puede generar el conflicto si coinciden dos enemigos en el mismo punto; si es un juego de ambientación antigua o medieval, está claro que hay combate, pero en el caso de haber posibilidad de disparos, ahí habría que ver si ambos serían simultáneos... Creo que Wings of War y derivados era así.
En Tercios, sí, se asignaban las órdenes y luego se iban resolviendo de forma alternativa.


Alguien me dijo una vez que estaba creando incluso un sistema como el ajedrez, yo activo solo una de mis unidades/personajes cada turno, y puedo repetir... Pero que no lo acabó de ver claro.

Caballero Andante

El similar al ajedrez sería, de todos los sistemas, el más alejado de la simultaneidad. ¡Más incluso que el típico de turnos estancos de WH!
   :P

Kurt

De los juegos que he probado, que tampoco es que sean muchos, el que más me ha gustado en cuanto a iniciativa y activaciones ha sido Crossfire, el jugador con iniciativa activa a sus unidades y el otro puede "interrumpir" en cualquier momento, si esa interrupción tiene éxito, la iniciativa cambia de manos. Del mismo modo si una activación del jugador con iniciativa falla, pierde la iniciativa. Sin turnos y sin tiradas de iniciativa.

Caballero Andante

Crossfire es uno de esos sistemas revolucionarios... ¡Sin turnos fijos ni mediciones! Recuerdo que cuando lo descubrí me sorprendió tanto que lo adapté a otras ambientaciones, aunque acabase descartándolo.

En cuanto a la simultaneidad, yo lo veo similar a la activación aleatoria. Durante tu turno (existen los turnos, solo que no sabes cuánto duran), el rival desconoce cuándo podrá activarse, si bien tiene oportunidades para interrumpirte. Cierto que no hay tiradas de iniciativa ni activación, pero cada tirada de disparo/combate determina dicha iniciativa o activación.

Prich

El sistema de wings of war (al menos su primera edición) tenía movimiento simultáneo de todos los jugadores mediante la elección de cartas de movimiento (parecido a los diales de X-wing pero con cartas boca abajo) y después de mover había disparos también simultáneos.
Fácil, sencillo y funciona para este tipo de combates aéreos de WW1 donde el factor "posición en el espacio/mapa de mis unidades" es lo más importante del juego.

Para otras ambientaciones puede ser más difícil de implementar, porque no queda "realista".

Otro tema es definir lo que entendemos por "simultáneo", que yo creo que es diferente que "activación aleatoria". Lo primero entiendo que es que varias unidades tuyas y del enemigo hagan acciones en al mismo tiempo y se resuelvan sus efectos también al mismo tiempo. La activación aleatoria la entiendo como que una unidad se activa temporalmente antes que otra, pero que no sabes cuál será la primera y cuál la segunda (como Bolt action con su bolsa de dados, o sistemas con cartas donde una carta representa cada unidad de cada jugador, se barajan las cartas y se van extrayendo una a una para indicar su orden de activación)

Caballero Andante

De acuerdo en todo lo que comentas, Prich.

Wings of War es un claro ejemplo de órdenes ocultas. Como bien dices, es difícil implementar esto en otras ambientaciones. Por ejemplo, una escaramuza a pie: corro hasta la esquina y me asomo; si veo a alguien me quedo en cobertura y disparo (apunto si está a más de tantos metros, o hago dos disparos en caso contrario); pero si no veo a nadie, cruzo la calle y si... Demasiadas variantes. Ya si el juego implementa tiempo de observación para detectar al rival, tiempo apuntando y número de balas o ráfagas gastadas, puedes volverte loco con órdenes ocultas; hay demasiadsas opciones. Al contrario que en Wings of War, donde las decisiones se limitan a planificar tres movimientos.

Tienes razón: la activación aleatoria no aporta simultaneidad propiamente dicha. Sin embargo, es una forma aceptable de simularla en esas ambientaciones donde las órdenes ocultas no son factibles; de hecho, ¿hay alguna otra manera de hacerlo?

Prich

Si, hay varias opciones para simular simultaneidad, o al menos reacciones encadenadas (el chain reaction por ejemplo, o los sistemas de nordic weasel) o Fire! (Guiño, guiño) también simula varias acciones/reacciones relacionadas entre sí en el mismo instante de juego.

Caballero Andante

Fire! no lo he catado pero los otros sí, y son de activación aleatoria.

Por ejemplo, en Chain Reaction eliges al azar la reacción del personaje afectado por la acción enemiga: huye, se queda bloqueado, dispara a lo loco o con calma, etc. No me gustó que apenas tenía decisiones. Además, todas esos resultados existen en otros sistemas de activación aleatoria: si disparo, puede que le de, o que falle y él no reaccione, o que se esconda y huya, o que sea más rápido y me dispare o se oculte antes de que yo apriete el gatillo, o incluso antes de que yo lo detecte.

Resumiendo, no es que esos sistemas estén mal; prefiero otros que hacen lo mismo y me divierten más. Si hablamos de simultaneidad estricta, sigo pensando que la única opción sería dar órdenes ocultas.

strategos

Cita de: Prich en 05 Jul 2025, 19:46Otro tema es definir lo que entendemos por "simultáneo", que yo creo que es diferente que "activación aleatoria". Lo primero entiendo que es que varias unidades tuyas y del enemigo hagan acciones en al mismo tiempo y se resuelvan sus efectos también al mismo tiempo. La activación aleatoria la entiendo como que una unidad se activa temporalmente antes que otra, pero que no sabes cuál será la primera y cuál la segunda (como Bolt action con su bolsa de dados, o sistemas con cartas donde una carta representa cada unidad de cada jugador, se barajan las cartas y se van extrayendo una a una para indicar su orden de activación)

Me parece un debate muy interesante. Creo que el quid de la cuestión está precisamente en qué queremos hacer simultáneo. De los reglamentos que habéis mencionado y otros que conozco hay dos nociones de simultáneo. Una va por simultaneidad en la toma de decisiones sobre las unidades y otra distinta va por la ejecución de las órdenes.

Con ejemplos se ve de manera más clara. Por ejemplo, en Wings of War, X Wing o SW Armada los jugadores toman simultáneamente algunas decisiones (en el Armada, incluso en función de la nave hay que tomar algunas con varios turnos de antelación, lo cual me parece genial). Luego las decisiones se ejecutan conforme a una secuencia organizada y predecible (iniciativa), por decisión del jugador o al azar. A veces, como en X Wing, solo se ejecuta lo marcado, pero en otros el jugador puede reaccionar en el momento. En otros sistemas, como el Confrontation, los jugadores toman la decisión de activación de unidades y las organizan y luego deben darse las órdenes, que deciden en ese mismo momento. Además tenía un sistema de reserva de activaciones que podían luego ejecutarse conjuntamente, lo cual le daba gracia al asunto. El sistema más extremo para mí es el del Iron Men and Wooden Ships donde cada jugador anota las órdenes de todos sus barcos y luego éstas se ejecutan a la vez.

El tema de la ejecución es otra cuestión. La ejecución puede ser simultánea, es decir, se mueve todo a la vez y se hacen reglas para intentar resolver las situaciones encontradas. Así, el disparo y el combate se resuelve todo en una única fase. Pero la ejecución también puede ser secuencial, como comentaba antes, conforme a reglas determinadas (elección del jugador, iniciativa o aleatorio). Algunos juegos pueden simultanear sólo combate, otros también el disparo y para mí la última frontera es el movimiento.

Creo que cada sistema tiene sus pros y sus contras, pero demasiada simultaneidad puede generar situaciones ridículas, que ya pasan en sistemas secuenciales. Por ejemplo, puede pasar que dos barcos se crucen el uno con el otro, se corten proa o popa y que no lleguen a dispararse por el elemento secuencial de las fases. También he visto que uno puede colocar un tanque escondido en una calle esperando a que pase un tanque enemigo, pero la secuencia de juego (si no hay mecánicas de interrumpir el turno del rival) puede hacer que te pasen los enemigos por delante y tus tropas no hagan nada.

Por eso, a la hora de abordar este tema convendría plantearse qué es lo que queremos hacer simultáneo, y eso dependerá de lo que se quiera simular. En juegos de grandes batallas creo que el mando debe ser simultáneo y separado varios turnos de su ejecución para representar la cadena de mando y lo que tardan en llegar las órdenes. En juego en los que representamos a una persona o un piloto, no sé si la simultaneidad en la toma de la decisión es la mejor opción pues uno reacciona a lo que hace el otro y queda algo ridículo tener enfilado a un avión tomando su cola pero decidir simultáneamente si se mueve uno a izquierda o derecha. Creo que desmenuzando la cuestión podrían llegarse a conclusiones interesantes

Vikingo

Yo lo único que puedo decir, es  que, juego tanto a Wings of War como a Iron Men and Wooden Ships,(bueno en realidad a plomo y salitre que lo sacaron de ese reglamento). Y en ambos casos está fenomenal que no se dependa de la suerte del dado.
Cuando juegas a DBA o al ADLG, una vez que aprendes a jugar, casi todo es la suerte del dado.
En estos otros dos juegos, tienes que planificar con anterioridad las cosas, aunque luego no siempre sucedan. Pero al menos ya no dependes de esa suerte del dado, sino de lo que tú vas planificando.
También he jugado mucho a un reglamento algo más complicado que él ADLG de que se juega con mesas y ejércitos más grandes. Se llamaba "séptima edición". Las órdenes se escribían en secreto. Los movimientos eran simultáneos. Aunque también había muchos tipos de movimientos:  marchas, aproximaciones, réplicas, retiradas, huidas, persecuciones etc. Pero todos los movimientos  eran a la vez. Luego venían los disparos que también eran a la vez. Y luego los combates que lo mismo. Los dados que tirábamos eran dos D5(no había ni 1 ni 6), y encima uno sumaba (verde), y el otro restaba (rojo). Con lo que la suerte era prácticamente nula.
Pero a mí me gustan mucho más los juegos en  que se mueven todos a la vez y que apenas hay suerte .

Elmoth

Cita de: Vikingo en 06 Jul 2025, 17:02Cuando juegas a DBA o al ADLG, una vez que aprendes a jugar, casi todo es la suerte del dado.
Y por eso arriba en los torneos siempre estan los mismos. De manera consistente. ;)

Caballero Andante

Cita de: strategos en 06 Jul 2025, 13:57Demasiada simultaneidad puede generar situaciones ridículas, que ya pasan en sistemas secuenciales. Por ejemplo, puede pasar que dos barcos se crucen el uno con el otro, se corten proa o popa y que no lleguen a dispararse por el elemento secuencial de las fases. También he visto que uno puede colocar un tanque escondido en una calle esperando a que pase un tanque enemigo, pero la secuencia de juego (si no hay mecánicas de interrumpir el turno del rival) puede hacer que te pasen los enemigos por delante y tus tropas no hagan nada.
Motivo suficiente para descartar esos juegos. Como bien dices, también sucede en los de activación aleatoria sin interrupciones.

Sobre esto, una anécdota: una de las cosas que en su día me sorprendió de Space Hulk era la posibilidad de quedarte vigilando y disparar a los robagenes durante su turno. Fue mi primer contacto con la mecánica de interrupción como sucedánea de simultaneidad; me fascinó y, desde entonces, la he buscado en todos los juegos.


Cita de: strategos en 06 Jul 2025, 13:57En juegos de grandes batallas creo que el mando debe ser simultáneo y separado varios turnos de su ejecución para representar la cadena de mando y lo que tardan en llegar las órdenes.
Supongo que sería lo deseable... ¿Existe algún sistema así?


Cita de: strategos en 06 Jul 2025, 13:57En juegos en los que representamos a una persona o un piloto, no sé si la simultaneidad en la toma de la decisión es la mejor opción, pues uno reacciona a lo que hace el otro y queda algo ridículo tener enfilado a un avión tomando su cola pero decidir simultáneamente si se mueve uno a izquierda o derecha.
Totalmente cierto.