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[THW] Colonial Adventures

Iniciado por Pentaro, 23 Oct 2008, 08:58

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Pentaro



http://www.angelfire.com/az3/twohourwargames/ColonialAdventures.htm

A ver qué tal está. Por lo menos la portada es bonita, y esto no se puede decir de muchos wargames :)

blacksmith

si, la portada es bonita pero no esperes ilustraciones en el interior, sólo texto en blanco y negro, que para mí es mejor ya que es fácil y barato de imprimir, y a fin de cuentas lo que importa de verdad es el contenido.
Por cierto Pentaro, he visto que hay organizaciones y reglas para los Boers :)

Pentaro

Sí, pero aparecen como tropas "europeas" (vamos, regulares) ::) Alguna forma habrá de arreglarlo. Cuando pueda leerlo comentaré alguna cosa.

Sobre el libro en sí, yo prefiero un libro bonito (The Great War) a un libro barato (éste), supongo que por deformación profesional. Pero a diferencia de "Montjoie" está bien redactado y bastante ordenado, así que no me puedo quejar.

Pentaro

Después de leerlo por encima, tiene buena pinta. Es extremadamente sencillo y todo el sistema de tiradas de reacción es mucho más light  que de costumbre.

Parece escrito para los que se han comprado una caja de aquellos zulús de plástico y no saben qué hacer con ellos. En cambio, a los jugadores veteranos puede no hacerles tanta gracia. Por ejemplo, las tribus negras se dividen en dos listas, "zulús" y "otras tribus" ;D Con permiso de Keyan, es más "narrativo" que "táctico", y en lugar de dar reglas detalladas que cubran todas las posibilidades, trae reglas muy sencillas con las que es muy fácil adaptar escenarios o añadir detalles al gusto del jugador, no sé si me explico.

Así a primera vista diría que puede dar partidas muy buenas, pero con algunos ajustes y un poco de trabajo por parte de los jugadores. A mí me vale así. Cuando pueda probarlo veré cómo se arregla el desaguisado de los bóers (supongo que simplemente clasificándolos como "tribu").

Pentaro

Más opiniones después de un par de partidas rápidas:

Como decía la semana pasada, la mecánica del juego es extremadamente fácil de aprender y además innovadora. El turno se divide en una fase para cada jugador, pero una serie de tablas determinan, según la calidad y el tipo de cada unidad, cómo responden automáticamente a ciertas situaciones, como los disparos o un enemigo que se acerca demasiado. El combate, el disparo, el movimiento... todo es muy rápido y se aprende en un par de turnos.

Sin embargo, falta algo en las reglas, no sé si llamarlo "sabor" o sensación de autenticidad. Y no porque los resultados no sean realistas, sino probablemente por la falta de detalle. Si uno mira las listas de ejército, no hay ninguna diferencia entre un soldado sudanés y un gurkha, o entre un afgano y un derviche. El juego divide las tropas entre "europeas" y "tribales" según su forma de combatir (y no siempre acierta), pero no basta para recrear las pequeñas diferencias que hacen única cada guerra. Tampoco existen reglas de cadena de mando ni distintos tipos de artillería, por ejemplo.

Además de las reglas para batallas, Colonial Adventures trae una serie de extras, como reglas para que todos los jugadores estén en el mismo bando, para campañas simples, emboscadas y asaltos. En general no están mal, pero lo mismo que las reglas de batalla, necesitan trabajo y conocimientos por parte del jugador para darles un poco más de autenticidad y detalle. Por otro lado, no es raro que pase esto en un reglamento que pretende cubrir tantos escenarios. Lo que no hay son escenarios históricos, así que toca tirar de bibliografía, y lo mismo ocurre con las escandalosamente breves listas de ejército.

Colonial Adventures es un juego barato, rápido y divertido, pero el autor no se ha tomado la molestia de buscar un colaborador que le ayude a ambientar el juego, y por desgracia necesita un esfuerzo por parte del jugador para tapar agujeros y detallar algunas reglas o listas de ejército. Es una pena, porque tal y como está ahora podría ser el punto de partida para un juego excelente que sustituya al renqueante "The Sword and the Flame".

David V

Yo también he comprado el PDF y la verdad es que me ha decepcionado, una lástima. Tendré que seguir buscando algún sistema para coloniales que me diga algo, o tendré criando polvo a mis británicos de la frontera afgano-india una buena temporada  :(

¿Alguna recomendación para coloniales, aparte del Sword and the Flame? Me gusta basar las miniaturas individualmente, escala 1:1.

Lord_Eddard

¿Has visto el reglamento "En el Corazón de África"? La traducción esta en la web del Club Comandante.

Pentaro

Yo estoy igual que tú, desde que no juego a TSATF apenas he tocado las figuras. Si no encuentro nada mejor probaré con "Bajo el sol...", pero me gustaría hojearlo antes, la verdad.

"In the heart..." está muy bien para hacer campañas con expediciones y nativos, pero para batallas no me llama nada. Si uno se ha documentado y tiene tiempo y ganas de añadir detalles, creo que "Colonial Adventures" no es un mal juego. También hay gente que usa "Patrols in the Sudan" y "Science vs Pluck" para Afganistán, pero también tendrías que cambiar algunas cosas.

Lord_Eddard

Yo ando buscando un reglamento para 15mm, ya que con figuras de 28mm sale por una pasta montarse un ejército decente, sobre todo si llevas nativos.

Con minis de 28 me gustaría probar la adaptación de Mordheim, Tanzanica creo que se llamaba.

Pentaro

Eddard, si no lo has hecho aún, piensa bien primero a qué quieres jugar. Yo siempre digo "coloniales" en general, pero las guerras de los Xhosa, Zulúes y Bóers, todas en un intervalo de un par de años, en la misma región de África y con el mismo ejército en uno de los bandos, son totalmente diferentes en cuanto a escenarios, tácticas y escala. Vamos, que lo normal es que un reglamento escrito para una cojee un poco al usarlo para otra.

Y una vez dicho este rollo, éste no lo he leído pero lo ponen bastante bien para 15-10mm.

Yo con las de 28mm quiero probar Price of Glory, el juego 1:1 de la 1ªGM de Iron Ivan. Me decidí por fin a leerlo el fin de semana y la mecánica me gustó mucho. Y como no quiero empezar con la 1ªGM hasta que termine alguna otra cosa (que me conozco y acaba todo a medias), voy a hacer una prueba con mis bóers a ver qué tal funciona. Se trata simplemente de reducir la cadencia de los fusiles, quitar vehículos y armas pesadas y añadir alguna regla especial para compensar.

Si al final me hago con "Bajo el sol..." os contaré qué tal está.

mendoza

Jaime lo primero que tenmso que pensar es lo que queremos, porque en el heart yo lo veo bien para escaramuzas...pero nopara batallas...y el de la primera guerra mundial, es parecido al Disposble?

Jaime, deberiamos hacer otra al dh?y si jugamos con minis de 15mm?

a mi todo lo africano me llama....por eso me gustaria mirarf el ak-47...auqnue lo veo muy simple,...igual con lospuntos politicos la cosa cambia.


Pentaro tu eres de vlc?

Lord_Eddard

A mi lo que mas me llama es huir del historicismo y poder recrear enfrentamientos entre cualquier nación de la época, aunque nunca coincidieran.

Me gusta la idea de campaña en un país ficticio, con libertad para poder jugar con cualquier tribu o potencia extranjera. Por eso me gusta la adaptación del Mordheim, a parte de que son pocas minis y llevar una banda que puede ir evolucionando es un punto a favor.

Off- Topic: El AK-47 me pasa como a ti, no me acaba de gustar y menos por lo que vale un ejercito. En moderno prefiero el Cold War Commander, que encima las minis las puedo usar en el Epic de Guardia Imperial ;) y lo que he leído del sistema me da buenas sensaciones, ademas de la cantidad de listas que lleva.

El viernes hablamos Rafa!!!



Pentaro

Cita de: mendoza en 02 Dic 2008, 23:54
el de la primera guerra mundial, es parecido al Disposble?

Que yo sepa son muy parecidos, quizá demasiado. Creo que está bien para escaramuzas, siempre que ninguno de los bandos vaya por ahí con lanzas o mosquetes.

Citar
Pentaro tu eres de vlc?

Soy.

mendoza

Vale pues somos los tres del mismo sitio....asiq eu siempre podremos quedar para jugar a lo que nos gusta... ;D