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14 consejos para crear bandas de Mordheim

Iniciado por Endakil, 19 Jul 2011, 02:30

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Endakil

Está extraído de la Cargad nº16. Visto que hay mucha gente que quiere consejos a la hora de empezar una banda de Mordheim, esta breve lista podría resultarles muy útil si quieren ser creativos desde cero.

***

Por: Donato Ranzato / Traducción: Julio Rey (baharrtainn@hotmail.com)
Para aquellos que no lo sepan, Donato ha aportado bastantes cosas a Mordheim con varios artículos en la Town Cryer. Es el diseñador de Karak Azgal, otro emplazamiento para el sistema de juego de Mordheim, y el webmaster de Ye Mordheim Gazette. Donato escribió este artículo inicialmente para el grupo de diseño de Lustria, otro emplazamiento para Mordheim, para darles una guía la hora de crear las bandas de Lustria. Este artículo lo ha secado de la web The Mordheimer's Information Center.

Hola. Debajo pondré algunas sugerencias para que las tengas en mente cuando estás evaluando y/o escribiendo las reglas para una nueva banda de tu invención. Estas son también las cosas en las que me fijo cuando leo las Bandas que me envían.
La lista no está en una secuencia específica:

1. Mantén al mínimo el número de guerreros con habilidades/reglas especiales.

2. Decide el aspecto principal de la Banda (por ejemplo, fuerte en disparos o en combate cuerpo a cuerpo o en los dos a la par).

3. Trata de incluir al menos un tipo de tropa débil y barata (por ejemplo, zombies, novatos, ...).

4. Trata de mantener un límite de 5 habilidades especiales para la Banda.

5. Si la Banda tiene acceso a hechizos o plegarias, trata de incluir algún hechizo/plegaria que sea débil.

6. Ten cuidado de no hacer muy poderosa a la Banda (por ejemplo, si tú decides que un buen guerrero "normal" tiene una HA de 5, ¿qué HA debería tener un Vampiro?).

7. Si la banda es buena tanto en disparos como en cuerpo a cuerpo, mantén el máximo de componentes de la Banda entorno a 12.

8. Si la Banda solo es buena en un aspecto entonces incrementa el límite hasta 20.

9. Trata de no dejar que la Banda tenga una ventaja desde el principio (por ejemplo, si el trasfondo dice que son buenos exploradores, represéntalo con una regla especial).

10. Si la Banda tiene 2 o más tipos de tropa débiles, entonces dótala de un tipo duro (Ogro, Troll, etc.).

11. No trates de traducir el libro de ejército completo en una Banda, sino que te centres en un tema, región o raza.

12. Trata de mantener la cantidad de héroes en 5. Cuatro y seis deben ser excepciones. No le des a la Banda menos de 4 tipos de héroes ni más de 6.

13. Si decides darle a un guerrero una regla o habilidad especial que sea igual a la que de un arma o un elemento de equipo, añade el coste de ese elemento de equipo al coste básico del guerrero (por ejemplo, si le das a los Bravos Saurios "piel escamosa" que tenga el mismo efecto la armadura pesada, entonces añade 50 co a su coste básico).

14. Y finalmente KISS*.
Bueno, estas son las ideas que he podido sacar de mi cabeza. Espero que os sean útiles a vosotros. 14 Consejos para Diseñar una Banda de Mordheim.

* N. del T.: KISS, Keep It Simple and Stupid, es un concepto de ingeniería americano, se traduje literalmente como "hazlo sencillo y fácil de usar - que sería la parte de estúpido" pero conceptualmente incluye la idea de no reinventar la rueda, más sencillo que el mecanismo de un botijo, hacer la O con un canuto, y fácil, fácil. Todo en uno.
(Gracias a Pablo Cuesta por esta aclaración).

Saullc

Interesante. Creo que el problema a la hora de crear algo desde cero es lo mucho que se nos va la pinza.

korsakov

Buenos consejos aunque un tanto obvios, más que empezar de cero, preferíria adaptar una banda ya existente y probada, y representarla como cada uno quiera.

Nirkhuz

Um, mola, lo malo es que no se me ocurre que banda crear ^^''

Saullc

Es que no creo que sea necesario crear más bandas.  :crazy

Celebfin

Basta con usar miniaturas X y cambiar los nombres de las clases de las miniaturas o de los conjuros para que el aspecto sea ya diferente.
Usar Vikingos con las reglas de los orcos es fácil por ejemplo.

Saullc

Además, hay muchísimo material. Los consejos no sobran para nada y casi podría decirse que son universales a la hora de desarrollar reglas para nuestros juegos de miniaturas pero bueno. A mí lo que me encantaría sería un buen recopilatorio de todo el material original para Mordheim. El que circula por la red no me gusta por la maquetación.

Endakil

Todas las bandas oficiosas a día de hoy han sido creadas por aficionados. Muchas de ellas son muy populares: sombríos, halflings, luchadores de foso, nórdicos, piratas...
Crear bandas, escenarios, campañas, etc. es lo que mantiene vivo este juego sin intervención del IM. Así que la creatividad es importante.

A ver si saco un ratillo y me pongo a dar brochazos sobre una idea que tenía rondando por la cabeza hace tiempo: una banda tumularia.
Los héroes serían un tumulario, un espectro y tres banshees, los secuaces cletos, cletos con arcos y tal vez alguna otra cosa que se me ocurra (¿lobos? ¿necrófagos?). Tengo la banda oficial de no muertos, pero los vampiros nunca me han gustado especialmente (a lo mejor porque le pillé tirria al JdR :P), mientras que los tumularios me fascinan desde que leí la parte en que los hobbits se llevaban un buen susto.

Saullc

¿Qué se les ha perdido en Mordheim? Yo tengo una idea pero hará a tu banda muy vulnerable.

Nirkhuz

Um, ¿y poner Hombres Lobo? Como en Blood Bowl ^^''

O tambien se podria hacer una campaña en las tierras del Sur... Con una variante de hombres lagarto, humanos tribales plan zulú, halflings/pigmeos, orcos salvajes, enanos buscando el Karak este del Sur (¿Karak Orrun o algo asi?), goblins silvanos y gnolls como hombres bestia del sur... Al fin y al cabo los hombres bestia han sido toda la vida medio humano medio cosa, asi que pegan en el Sur...

Esas ideas mantienen esto vivo, ciertamente Enda

Endakil

Cita de: Saullc en 21 Jul 2011, 00:26
¿Qué se les ha perdido en Mordheim? Yo tengo una idea pero hará a tu banda muy vulnerable.

En Mordheim seguramente nada. Pero hay montones de settings de campaña en otros territorios: El Imperio en Llamas, Lustria, Khemri, la ruta hacia Catay, Mousillon...
En El Imperio en Llamas (que es el que más me atrae) encajan genial.

Malditas dagas de Númenor... grrr :P


Los hombres lobo igual son demasiado bañados como para formar una banda por sí solos, pero si hay una banda de ogros...
Lo mismo una banda con licántropos en diferente estado o nivel de transformación, con un hombre lobo hardcore como líder puede tener su punto.

Precisamente ahora estaba leyendo las andanzas de Conan en los Reinos Negros... podemos hacer como el IM y "homenajear" y sacar ideas :P

Nirkhuz

Claramente, todo son homenajes. Cualquier parecido con 'inserte aqui el objeto de plagio barato' es pura coincidencia.

Saullc

Pues un escenario en el que una banda de buscadores de tesoros enanos vuelven a casa tras saquear algun túmulo perdido en sabe dios que páramo llevando consigo algo que no les pertenece da para mucho. Los enanos cruzando el tablero. Cualquiera, tal vez bandidos, goblins, goblins bandidos o lo que sea con intención de robar el tesoro. Tumularios persiguiendo a los enanos para recuperar sus pertenencias. Imaginemos ahora que sobrevive un enano. Enano que podría huir y dar con sus huesos en Mordheim, alquilar sus servicios al mejor postor y descubrir, para su desgracia que, en lo más profundo de su bolsa, hay una moneda antiquísima que no debería estar ahí. Desarrollando esto te montas una mini campaña para Mordheim y tienes excusa mas que de sobra para llevar tumularios a la ciudad.

Endakil


Expio

Te olvidas del barril fabricado con la madera del arbol blanco de los silvanos en que se elabora la mejor cerveza negra enana de todo el viejo mundo, perdido hace mucho tiempo entre las ruinas de una vieja taberna de Mordheim y en el que cuenta la leyenda que el ingrediente secreto para fermentarla eran los propios dedos de Nagash.