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Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por Hetzer, 13 Jun 2018, 19:35

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Hetzer

Terminator: Dark Fate – Defiance: Uprising / Diario Dev postlanzamiento #1



Lo que hay 'bajo el capó' de Terminator: Dark Fate - Defiance: Uprising

Con el lanzamiento del nuevo DLC Terminator: Dark Fate - Defiance: Uprising Conquest Mode, queríamos compartir algunos datos 'bajo el capó' de este emocionante nuevo modo, así como actualizarlos sobre la funcionalidad de **GUARDADO DE PARTIDAS** que se incluyó en el juego después de recibir los comentarios de los jugadores.

Guardado Rápido Disponible

Puedes habilitar la función de **Guardado Rápido (F5-F8)** seleccionando la dificultad **Personalizada**. Sin embargo, para la mejor experiencia, recomendamos jugar en los niveles de dificultad estándar: Normal, Medio, Difícil o Realista, donde el Guardado Rápido está deshabilitado. La campaña está cuidadosamente equilibrada con la intención de que el guardado manual no esté disponible durante las misiones. (Pero no te preocupes: los guardados automáticos ocurren al menos cada 20 minutos).

No temas sufrir pérdidas. A veces es mejor saltarse un día, reagruparse y acumular recursos para reparar o mejorar tu ejército. Estudia tus unidades, aprende las capacidades del enemigo y revisa los iconos de calaveras debajo de cada sector para evaluar su fuerza antes de atacar.

Y recuerda: **la retirada siempre es una opción**. Cada pérdida enemiga debilita su sector, incluso si no ganas la batalla.

Información privilegiada: Modo de Conquista Uprising

Me puse en contacto con uno de los arquitectos del juego, conocido por muchos en la comunidad de Terminator (especialmente en Discord) como **Mack**, y le pedí información "desde dentro" sobre lo que sucede en el nuevo modo, algo que podría no ser obvio a primera vista.

Así que aquí vamos. Prepárate para una descarga de información:

* El número de calaveras en un sector representa la fuerza del enemigo que lo ocupa. Si un enemigo ataca uno de tus sectores, su nivel de poder se mostrará en la pantalla de información. Un poder más alto significa más reservas enemigas y períodos más cortos entre oleadas de ataque.
* Si te saltas un día mientras uno de tus sectores está siendo atacado, perderás ese sector. Si múltiples sectores son atacados el mismo día, solo puedes defender uno de ellos.
* El tipo de misión para sectores "genéricos" (por ejemplo, Dominación, Capturar y Mantener, etc.) cambia con el tiempo. Puedes ver el tipo de misión actual en la pantalla de información antes del despliegue.
* Puedes retirar tus unidades del campo de batalla para repararlas, reabastecerlas de combustible, suministros o para que se recuperen. Una vez restauradas, o inmediatamente si lo eliges, puedes volver a desplegarlas, siempre que haya ranuras de refuerzo disponibles.
* Puedes retirarte de una misión con tus unidades aún con vida. Esto contará como una derrota, pero retendrás cualquier experiencia ganada y no perderás el día.
* Los sectores controlados por la IA sufren daños después de las batallas. Cuanto mayor sea la fuerza del sector defensor, más daño recibe. En las batallas de jugadores, el daño del sector se determina por cuántas unidades enemigas eliminaste. El daño disminuye el nivel de poder del sector (calaveras), pero se regenera con el tiempo, a diferentes ritmos según la facción.
* En las misiones de Dominación, si el enemigo captura un punto de control y tú estás defendiendo, ese punto desaparece. La cuenta de reservas del enemigo recibe daño por cada punto de control que aún tengas bajo tu control. (Esto aplica solo a las misiones de Dominación).
* En las misiones de Eliminación Total, tu objetivo es asegurarte de que el enemigo pierda más puntos que tú. Eliminar unidades enemigas resta más puntos que simplemente controlar más puntos en el mapa.
* Debes controlar al menos un Sector Crítico para seguir jugando. Perder todos tus sectores críticos termina la campaña. Comienzas la campaña con un sector crítico.
* El inventario de la tienda se restablece diariamente. Si un objeto o unidad se agota, sáltate un día y volverá a estar disponible.
* Las reservas enemigas en una misión dependen de tres factores: el nivel de poder del enemigo (mostrado en la información), el número total de sectores en poder del enemigo y un modificador de facción oculto. Legión tiene el modificador más bajo, pero las unidades más poderosas.
* A medida que captures más sectores, Legión comenzará a tomar nota y responderá desplegando unidades más avanzadas con el tiempo.
* Si conectas tu territorio a los sectores de una facción aliada, recibirás todas las recompensas de sus sectores, excluyendo los ingresos de recursos.
* Puedes ayudar a los aliados a atacar o defender un sector si tienes una conexión con su territorio o compartes una frontera con el sector en disputa.
* Legión puede realizar Incursiones Profundas contra sectores enemigos, incluidos los tuyos. Estas incursiones se dirigen a sectores que no son adyacentes al territorio del atacante.
* Las Incursiones Profundas siempre tienen el mismo nivel de fuerza, pero el número de reservas enemigas todavía depende del total de sectores del atacante y del modificador de facción oculto.
* Tu sargento puede informarte sobre eventos aleatorios en el juego, incluyendo solicitudes de suministros de supervivientes, desertores que huyen de tu campamento o el descubrimiento de suministros en el páramo.
* En misiones "genéricas" (Capturar y Mantener, Dominación, Eliminación Total), las zonas de aparición tanto del jugador como del enemigo son aleatorias. Cada misión suele tener cuatro posibles configuraciones de aparición.
* En las misiones de Asalto (generalmente para sectores críticos), los defensores de la IA tienen reservas masivas, pero finitas.
* La radiación y el gas venenoso no dañan a las unidades de infantería que están dentro de vehículos, a menos que estén manejando armas montadas expuestas (por ejemplo, con escotillas).
* Solo los vehículos abandonados marcados cuentan para los logros "Collector", "Exhibition" y "Junkyard Army".
* Una vez que tomas el control de un vehículo abandonado marcado, se considera recolectado y ya no aparecerá en futuras partidas de esa misión, incluso si no lo usaste.
* Después de que una facción ataca un sector, no volverá a atacar ese mismo sector durante dos días. (Esto no se aplica a la facción del jugador).
* Para desbloquear los ataques aéreos del Movimiento, debes ayudar a la facción Movimiento en sus batallas.
* Hay dos condiciones de victoria para la campaña Uprising:
    a. Capturar el Sector 18 (Instalación de Investigación de Mount Taylor)
    b. Destruir el Cártel
    Puedes seguir jugando después de completar cualquiera de los objetivos, siempre y cuando las facciones enemigas sigan controlando sectores.
* Si anexionas la facción Movimiento, te ayudarán durante el asalto al Sector 18 con fuerzas de milicia.
* Las facciones enemigas tienen guardias de aparición en sus zonas de despliegue. Esto es para contrarrestar el 'camping' de los jugadores en estas zonas.
* Las facciones pueden ser destruidas sin tu participación.
* Si una batalla parece imposible de ganar, no dudes en retirarte. Siempre puedes reconstruir y reemplazar las fuerzas perdidas.
* Hay 198 vehículos abandonados marcados repartidos por el mapa de la campaña.
* Tu stock de suministros no puede caer por debajo de cero. Puedes mantener un gran ejército incluso cuando se agotan los suministros, pero no podrás reabastecerte ni comprar nuevas unidades hasta que te recuperes.
* Cualquier sector que se desconecte de tu cuartel general (Sector Crítico) se convertirá automáticamente en un sector Saqueador al final del día. Esto no se aplica a los sectores propiedad de los Saqueadores o la Legión.
* Puedes habilitar los guardados rápidos durante las misiones en la configuración de dificultad personalizada.

Y finalmente

El DLC Uprising ya está disponible y aparecerá más información en las próximas semanas, ¡así que únete a la discusión en nuestro Discord oficial para obtener aún más datos! Siempre estoy allí (Mark.H), al igual que Mack, listos para responder a tus preguntas. **UNIRSE A DISCORD**

Y como de costumbre, le dejaré las últimas palabras al Mayor Stevens, que regresa para liderar la lucha en Uprising:

"Buen trabajo, soldado. Si vamos a formar una resistencia, necesitaremos gente y bases como esta para construir a partir de ellas. Sin embargo, todavía queda un largo camino por recorrer".

Equípate y lidera la Resistencia, el "Uprising" está a punto de comenzar. Mantente alerta. La humanidad cuenta contigo.

Hetzer

Headquarters: World War II - La actualización gratuita Urban Warfare llegará el 9 de septiembre

Nos complace anunciar que el 9 de septiembre lanzaremos una actualización completamente gratuita para Headquarters: World War II. Se trata de Urban Warfare, que incluye 6 mapas de campos de batalla urbanos diseñados por expertos.



Tanto si prefieres maniobras de flanqueo, duelos a larga distancia como brutales combates cuerpo a cuerpo, Urban Warfare ofrece nuevos desafíos tácticos que pondrán a prueba tus habilidades de mando como nunca antes.



Qué incluye:

Flankpoint
Lucha por el control en un pequeño centro urbano repleto de parques y rutas de flanqueo. Las posiciones elevadas ofrecen ventajas clave para los defensores que controlan objetivos críticos.

Riverpoint
Una ciudad estratégica dividida por un río serpenteante y dominada por dos colinas opuestas. Prepárate para duras batallas en cuellos de botella y un control cambiante sobre la expansión urbana central.

Greenline
Los estrechos callejones y las callejuelas desembocan en escaramuzas repentinas. Un amplio parque en el centro del mapa ofrece oportunidades únicas para que la infantería brille y los vehículos se enfrenten.



Operación Deepline
Bosques, calles y vías fluviales se combinan para una profundidad táctica estratificada. Usa las defensas naturales para planificar aproximaciones sigilosas o para fortificarte contra los avances enemigos.

Combate en Ridgeline
Prepárate para una brutal combinación de verticalidad y guerra urbana. Este mapa combina largas líneas de visión con interiores reducidos, perfecto para comandantes que piensan con rapidez. Recorre las calles destrozadas de una metrópolis devastada. Callejones, intersecciones abiertas y puntos de control disputados hacen de este un mapa donde el posicionamiento lo es todo.

Ciudad Destrozada
Los jugadores deben recorrer las calles destrozadas de una ciudad. Los callejones estrechos y los espacios abiertos crean desafíos constantes para capturar y mantener puntos de control clave, lo que exige precisión táctica.



Tanto si te lanzas a la escaramuza individual como al multijugador, Urban Warfare está diseñado para revolucionar tu estrategia y mantenerte en vilo en cada turno.

Hetzer

WEGO World War II: Overlord anunciado

Nos complace anunciar oficialmente WEGO World War II: Overlord, un wargame a nivel operacional que recrea la icónica invasión aliada de Normandía y la etapa posterior.



Basado en el probado motor Desert War/Stalingrad, este juego de guerra hexagonal te reta a planificar meticulosamente, anticipar los movimientos enemigos y adaptarte bajo presión en un sistema de ejecución simultánea WEGO que captura el verdadero caos de la guerra.

Qué incluye:

14 escenarios históricos: desde el brutal desembarco del Día D hasta una gran campaña de 135 turnos que abarca toda la ofensiva de Normandía.
Estrategia sobre rejilla hexagonal: los mapas estilizados de Normandía ofrecen el campo de batalla perfecto para la planificación operacional.
Guerra de armas combinadas: dirige infantería, divisiones blindadas, asaltos aerotransportados, bombardeos navales y misiones aéreas cruciales.
Logística y líneas de suministro: mantén el impulso ofensivo asegurando las rutas de suministro y reforzando tus unidades. Múltiples formas de jugar: lucha contra la IA, o reta a tus amigos en modo hotseat o compite globalmente a través del multijugador PBEM.

A diferencia de los juegos tradicionales por turnos (IGOUGO), WEGO introduce planificación y resolución simultáneas. Da tus órdenes, anticipa los movimientos del enemigo bajo la niebla de guerra y observa cómo se desarrollan tus planes, ¡a veces con resultados inesperados! Cada decisión cuenta, y solo los estrategas más astutos prevalecerán.

No te lo pierdas, WEGO World War II: Overlord llega en septiembre.

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DIARIO DEV #1

Al principio, los juegos que creaba tenían un diseño I-GO-U-GO tradicional: un bando hacía todo su turno (mover unidades, atacar, terminar todas las acciones) y luego cedía el control al otro jugador para que hiciera lo mismo. Es sencillo y fácil de seguir, pero tiene un inconveniente inevitable: un jugador se queda de brazos cruzados mientras el otro actúa.

Entonces pensé: "¿por qué no intentar un WEGO?"

Para los que no estén familiarizados, en un sistema WEGO ambos jugadores dan sus órdenes durante la fase de planificación, y luego el juego las ejecuta simultáneamente en una fase de resolución, como si se viera una película de cómo se desarrolla el turno.

Todavía creo que el WEGO es genial, pero enseguida entendí por qué no lo usan más juegos. En la realidad, estás haciendo dos juegos en lugar de uno. El primer "juego" es como el IGOUGO: los jugadores dan órdenes como de costumbre. El segundo "juego" es la compleja tarea de unir las órdenes de ambos bandos en una única secuencia, al tiempo que se manejan, por ejemplo, este tipo de interacciones:

-Choques entre unidades en movimiento, ya sean retrasos causados por congestión de tráfico o por la acción del enemigo.
-Reacciones en cadena, como cuando la Unidad A ataca a la Unidad B, pero la Unidad B recibió la orden de atacar a la Unidad C, y la Unidad C ya estaba de camino a otro lugar.
-Batallas Ad-Hoc, batallas que no son planificadas por ninguno de los jugadores, pero que ocurren cuando unidades con órdenes de Mover y Atacar se encuentran con unidades enemigas al moverse; esto puede resultar en una batalla o en un "Overrun".

Todo esto requiere que el sistema resuelva de forma inteligente la sincronización, la prioridad y la niebla de guerra, sin romper el flujo o la equidad. Y también tiene que tener en cuenta los movimientos que el jugador no ha ordenado directamente, como las retiradas de unidades de reconocimiento, los repliegues, etc.

Así que, en este diario, te guiaré a través de cómo funciona realmente nuestro sistema de juego simultáneo WEGO y la resolución de problemas que lo hace funcionar.



¿Qué sucede en realidad?

Una vez que ambos jugadores han confirmado sus órdenes, el juego registra dos conjuntos completos de órdenes: cada movimiento, cada ataque, cada misión de reconocimiento, todo.

Empezamos por establecer el campo de batalla:

-Todas las unidades se colocan en sus posiciones iniciales.
-Cualquier puente de pontones es eliminado si su ingeniero está en movimiento.
-Se actualizan las unidades con órdenes de dividirse/combinarse (dividir un regimiento en batallones, o fusionar batallones en un regimiento).
-Se asignan misiones de reconocimiento aéreo e interdicción.

Luego los exploradores se ponen en marcha. Las unidades de reconocimiento terrestre intentan retirarse del contacto con el enemigo, ya sea de una batalla en curso o de una Zona de Control (ZDC) enemiga. Esto ocurre antes de que comience cualquier combate. Si una unidad de reconocimiento tiene órdenes de No Retirarse, se queda quieta; de lo contrario, se retira a un hexágono adyacente seguro fuera de la ZDC enemiga.

Ahora, comienza la verdadera acción: las batallas.

Existen varios tipos, pero el más importante es el ataque deliberado, combates cuidadosamente planificados que tienen lugar antes de cualquier movimiento (aparte de las retiradas de reconocimiento).

Las batallas se resuelven en orden de probabilidades, empezando por las más altas.

Si una batalla implica apoyo aéreo, puede que tengamos que ejecutar una batalla Antiaérea (AA) primero. Si el fuego antiaéreo obliga a los aviones a abortar, la batalla principal se ve afectada, y si el combate era solo de aire a tierra, podría cancelarse por completo.

Una vez que se completa cualquier paso de AA, se desarrolla la batalla principal (terrestre, bombardeo o ambos).

Esto es lo que comprobamos después de la resolución de la batalla:

-Retirada: Los defensores pueden retirarse. Esto es menos probable si tienen órdenes de Resistir a Toda Costa (pero sufrirán mayores pérdidas si se quedan).
-Repliegue: Si los defensores tienen órdenes de Repliegue, abandonan el hexágono con menos bajas.
-Las unidades que se retiran o repliegan se saltan cualquier movimiento que se les hubiera ordenado hacer.
-Si una unidad se queda y las probabilidades de batalla son superiores a 1:1, pierde la mitad de sus puntos de movimiento (menos tiempo restante en el turno para moverse). Si las probabilidades son inferiores a 1:1, conserva el movimiento completo, para evitar ataques "baratos" solo para ralentizar al enemigo.
-Si el defensor es eliminado, se retira o se repliega, el atacante puede avanzar hacia el hexágono.

Debido a que las batallas pueden cambiar la composición de combates posteriores, actualizamos la lista de combates restantes:

-Eliminar o modificar las batallas en las que el defensor fue aniquilado y era el único atacante en otro enfrentamiento.
-Eliminar o modificar las batallas en las que todos los atacantes ya se han retirado/replegado.
-Ten en cuenta: si solo algunos atacantes se retiran, las probabilidades pueden cambiar drásticamente.

Una vez que todo está limpio, volvemos a calcular las probabilidades, elegimos la nueva batalla con las probabilidades más altas y la resolvemos de nuevo.



Ahora es el momento del movimiento.

El objetivo aquí es hacer que el movimiento sea realista: la velocidad de una unidad se basa en sus puntos de movimiento, y las unidades más lentas no llegan por arte de magia a su destino antes en el turno que las más rápidas.

Por ejemplo: si una unidad tiene 20 puntos de movimiento y otra solo 4, seguirán llegando a sus destinos al final de la fase de movimiento. Hacemos esto dividiendo el turno en "porciones de movimiento". En este ejemplo, el turno tiene 20 porciones:

-La unidad más rápida se mueve 1 MP por porción.
-La unidad más lenta se mueve solo una vez cada 5ª porción.
Resultado: ambas terminan al mismo tiempo en la 20ª porción.

El proceso funciona de la siguiente manera:

1-Encontrar la unidad más rápida: sus puntos de movimiento establecen el número de porciones para el turno.
2-Retiradas de reconocimiento: cualquier unidad de reconocimiento sin órdenes de Resistir a Toda Costa o Mover para Atacar intenta retirarse de la ZOC enemiga. Esta comprobación se repite en cada porción, ya que la posición del enemigo cambia constantemente.
3-Espera de órdenes: algunas unidades retrasan su movimiento hasta que su temporizador de espera se agota.
4-Retraso de Mando y Control: la ineficiencia del cuartel general también puede retrasar a las unidades.
5-Las unidades se mueven: el movimiento las despoja de cualquier bonificación por atrincherarse.
6-Precaución de reconocimiento: las unidades de reconocimiento evitan avanzar hacia la ZOC enemiga a menos que se les ordene Mover para Atacar.
7-Emboscadas en movimiento por carretera: si una unidad que se mueve por carretera se acerca al enemigo, se activa una batalla de emboscada (excepto para la artillería, que no embosca). La unidad emboscada pierde todos los MP restantes.
8-Enfrentamientos de movimiento a ataque: si una unidad en movimiento entra en un hexágono enemigo, sucede una de estas dos cosas: Enfrentamiento de Encuentro (ambos bandos se están moviendo; se ignora el terreno y se duplican las diferencias de calidad de las unidades) o
Batalla de Movimiento (solo un bando se está moviendo; es como una batalla normal, pero con un nivel de intensidad más bajo).
9-Bloqueo y apilamiento: si un hexágono de destino está lleno, la unidad espera a que se despeje, perdiendo algunos MP mientras está atascada en el tráfico.
10-Ingenieros y fortificaciones: las unidades intentan abrir brechas en campos minados, reparar o destruir puentes, limpiar daños, construir pontones y atrincherarse.
11-Destrucción de fuertes/depósitos: las unidades que terminan su turno en fuertes o depósitos enemigos los destruyen automáticamente.
12-Mejoras de preparación: la preparación de la unidad se ajusta, mejora o se reduce si fueron atacados.
13-Suministro: el movimiento provoca un recálculo de las líneas de suministro, los estados de suministro de la unidad (aislada, rodeada, extendida o totalmente suministrada) y el impacto de las misiones aéreas, de interdicción y de activos terrestres.

Y finalmente... puedes sentarte y ver la ejecución del turno una y otra vez... o la peli de guerra, según quieras verlo.

En realidad, he simplificado algunas partes en pos de una comprensión más fácil y sencilla, pero espero que el artículo te dé una buena idea del mecanismo que hay detrás del juego.

Hetzer

    Space Station Designer | Diario Dev #12 - La estación orbital lunar - Parte I

    Bienvenidos a la duodécima entrada del Diario de Desarrollo de "Space Station Designer". Las dos últimas entradas abordaron las dos estaciones disponibles en órbitas terrestres superiores: la estación GSO y la estación L2. En esta nueva entrada, comenzaremos otra serie de dos partes con el objetivo de analizar los detalles de la estación de Órbita Lunar, incluyendo sus características únicas y su contribución al desarrollo del megaproyecto Ascensor Espacial Lunar.



    El Punto de Lagrange Tierra-Luna 1 (L1)

    La estación de Órbita Lunar se encuentra en el Punto de Lagrange Tierra-Luna 1, también conocido como L1. Este punto es un punto espacial situado entre la Tierra y la Luna donde se equilibran las fuerzas gravitacionales de ambos cuerpos celestes. El punto L1 se encuentra aproximadamente al 85% de la distancia entre la Tierra y la Luna, a unos 326.400 km del centro de la Tierra (la distancia media entre la Tierra y la Luna es de 384.400 km).



    En L1, la atracción gravitatoria combinada de la Tierra y la Luna equilibra la fuerza centrífuga, permitiendo que una nave espacial o estación espacial se mantenga suspendida con un consumo de combustible reducido. La ubicación de L1 ofrece varias ventajas y la convierte en un lugar muy conveniente para una estación en órbita lunar. Algunas de estas ventajas incluyen:

    [list=]
    • Un enlace de comunicación constante entre la Tierra y las operaciones lunares.
    • Una ubicación ideal para monitorear el viento solar y sus efectos en la magnetosfera terrestre.
    • Una ubicación conveniente, relativamente fácil de alcanzar tanto desde la Tierra como desde la Luna.
    • Un punto fijo sobre la superficie lunar, ideal para instalar un ascensor espacial.
    Dicho esto, mantener una estación en L1 conlleva una serie de desafíos, entre ellos:

    • Inestabilidad en L1: El punto L1 es inherentemente inestable, lo que requiere un empuje constante o pequeñas maniobras regulares para mantener la estación en la posición requerida.

    • Mantenimiento orbital: La órbita elíptica de la Luna y la presión de la radiación solar pueden perturbar significativamente la estación, lo que complica el proceso de mantenimiento de la posición.

    • Radiación: Las partículas de alta energía del viento solar y los rayos cósmicos son sin duda una preocupación. Estas partículas aumentan la necesidad de un blindaje radiológico robusto para la tripulación y los equipos sensibles, lo que se refleja en el coste (y la masa) de los módulos.


    Control de Órbita y Distancia al punto L1

    Como se mencionó anteriormente, el punto L1 es un punto muy inestable. Por ello, es necesario garantizar la instalación de módulos de propulsión adecuados para mantener un buen control de órbita. En la estación LEO, un control de órbita adecuado garantiza que la estación mantenga una órbita de 460 km alrededor de la Tierra. En el caso de la estación de Órbita Lunar, este control tiene una implicación ligeramente diferente. Más concretamente, la estación de Órbita Lunar debe mantenerse lo más cerca posible del punto L1.

    Si no se proporciona un control de órbita adecuado, la estación comenzará a alejarse de L1. Si la distancia a L1 supera un umbral determinado (actualmente establecido en 20 km), esto afectará al megaproyecto Ascensor Espacial Lunar. Más detalles al respecto en una próxima entrada del blog.



    Control de Actitud

    De forma similar a lo que ocurre con las estaciones terrestres (es decir, LEO, GSO y L2), la estación de Órbita Lunar puede experimentar ocasionalmente una lluvia de residuos orbitales, aunque a una tasa mucho menor en comparación con la estación LEO, ya que hay menos satélites en la órbita lunar. Por ello, es importante mantener un buen control de actitud para aumentar nuestras posibilidades de ejecutar con éxito una Maniobra de Evitación de Escombros (DAM).

    Reabastecimiento de naves espaciales

    La estación de Órbita Lunar se encuentra lejos de la Tierra. Al igual que ocurre con la estación L2, llegar allí requiere una cantidad considerable de tiempo y reservas de propulsión, además de un escudo térmico más grande para resistir la reentrada en llamas. Por esta razón, solo una parte de las naves espaciales de reabastecimiento disponibles puede llegar a esta estación.



    Próximamente

    Esta entrada del blog ha abordado algunos detalles preliminares de la estación de la Órbita Lunar, ubicada en el Punto de Lagrange 1 Tierra-Luna (L1), junto con las características y capacidades que la hacen única. En el próximo Diario de Desarrollo, hablaremos sobre la fabricación, el turismo espacial, la investigación/I+D industrial y cómo la estación de la Órbita Lunar es la base para la construcción del Ascensor Espacial Lunar.

    Actualmente estamos ejecutando una beta cerrada para «Space Station Designer» (más info aquí). A principios de septiembre lanzaremos la próxima actualización (versión 0.5.70), que incluirá varios cambios en la jugabilidad y un conjunto completamente revisado de tutoriales interactivos. Si te interesa probar el juego, considera solicitar la beta cerrada y ayúdanos a definir su futuro.

    ¡Nos vemos en el próximo Diario de Desarrollo!

    --Ignacio, Mauricio y Nicolás (Polar Motion)

    Hetzer

    Battleplan | Diario Dev #1 – Defensa

    ¡Bienvenidos a los diarios de desarrollo de Battleplan! Abordaremos diversos temas para ayudarte a comprender mejor el juego y darte ventaja contra el enemigo. Hoy hablaremos de la defensa, de cómo mantener el terreno y de los vitales "landmarks".

    POSICIONAMIENTO DE LAS UNIDADES DURANTE EL DESPLIEGUE

    ¡Planificar tu defensa empieza antes de la misión! En la fase de despliegue, puedes colocar tus unidades en cualquier lugar del territorio aliado. Tus unidades obtienen fortificaciones al instante al comenzar la misión, así que colócalas durante el despliegue, en lugar de moverlas DESPUÉS de que comience.

    TERRENO

    El terreno altera las estadísticas de las unidades que se encuentran en él. Las ciudades y los bosques son terreno defensivo, lo que aumenta la defensa y la potencia de fuego, a la vez que reduce la velocidad de movimiento. Coloca tus unidades en los límites de los bosques y las ciudades, para que los enemigos tengan que acercarse por campo abierto.



    Los pantanos, humedales y playas son terreno general. Reducen drásticamente la defensa, la potencia de fuego, la velocidad de movimiento y la moral. ¡Evita colocar tus unidades allí y obliga al enemigo a moverse a través de ellos!

    ELEVACIÓN

    Haz clic en el botón "Elevación" para ver las alturas reales de la zona. Las unidades en terreno elevado pueden ver más abajo, lo que te permite ver al enemigo a mayor distancia. La elevación también otorga potencia de fuego y bonificaciones de defensa. Intenta posicionar las unidades por encima del enemigo, aunque esto no siempre es posible, ya que los Aliados están principalmente a la ofensiva.



    SABER CUÁNDO CEDER TERRITORIO

    Que comiences con una gran extensión de territorio no significa que debas conservarlo. A menudo, tienes muy pocas tropas para defender adecuadamente toda la línea del frente. Puede ser mejor ceder terreno y defender un frente más estrecho o mantener un terreno más favorable.



    Si nos fijamos en Caen, las tropas aerotransportadas comienzan en terribles pantanos. Esto dificulta el ataque desde allí. Considera retirarlas al otro lado del río, reduciendo tu frente y permitiendo que tus líneas del frente sean más densas.

    FORTIFICACIONES Y CAMPOS DE MINAS

    Las unidades crean fortificaciones automáticamente cuando están estacionarias. La mayoría de las unidades pueden excavar fortificaciones menores, mientras que los ingenieros pueden desarrollar fortificaciones más efectivas. Las fortificaciones aparecen visualmente en el mapa (trincheras, pozos de tirador) y cambian según su efectividad. Algunos escenarios cuentan con fortificaciones preconstruidas (búnkeres y trampas para tanques) que son muy efectivas.



    Al pasar el ratón sobre una unidad fortificada, se muestra su nivel/porcentaje de fortificación cerca del ratón y más valores en el panel de estadísticas. Las fortificaciones proporcionan defensa a la vez que aumentan la potencia de fuego. Durante el combate, las fortificaciones se degradan (y lo hacen rápidamente por las descargas de artillería planificadas y los bombardeos aéreos). Es difícil dañar a las unidades fortificadas hasta que sus fortificaciones son destruidas.

    Los ingenieros colocan automáticamente campos de minas (verás calaveras rojas y pequeñas minas redondas grises). Las unidades que se mueven en campos de minas sufren daño y tienen menor defensa, potencia de fuego, velocidad y moral. Puedes dar una orden explícita de "Sembrar Campo de Minas" si quieres que ciertas intersecciones o carreteras estén minadas, o simplemente dejar que los ingenieros lo hagan automáticamente. Cuando las unidades se encuentren en campos de minas, llamarán a ingenieros aliados para que las despejen, lo que elimina las penalizaciones de combate al atravesarlos.

    LÍNEA DE FRENTE Y RESERVAS

    Defenderlo todo es lo mismo que no defender nada. -Sun Tzu... probablemente.

    A menudo no se tienen suficientes tropas para defender adecuadamente TODA la línea del frente. Si una división panzer ataca, atravesará la mayoría de las líneas del frente con facilidad. No se puede saber dónde puede ocurrir la ruptura, así que ¿cómo defenderse? Usa reservas.



    Mantén una línea del frente de infantería dispersa para evitar que el enemigo avance con cautela. Luego, coloca tus divisiones blindadas unos kilómetros detrás de la línea del frente usando las órdenes de "Reserva" o "Contraataque". Las formaciones de reserva deben situarse delante o encima de los depósitos de suministros para protegerlos. También deberían colocarse a lo largo de los caminos que conducen a objetivos que DEBES mantener (p. ej., Bayeux en la misión de Caen).



    Cuando una división panzer ataca, penetrará tu delgada línea del frente; sin embargo, tus unidades blindadas deberían llegar rápidamente y detener una penetración profunda. Si el enemigo se mueve demasiado rápido y no deja nada en retaguardia, tu línea del frente de infantería, rota, podría reorganizarse y cortarle el paso por detrás (cortándole el suministro y creándole serias desventajas).

    Usa la orden "Defensa Compleja" para que una división se divida en varios regimientos defendiendo la línea del frente y manteniendo uno en reserva.



    INFANTERÍA Y BLINDADOS EN DEFENSA

    La infantería obtiene más bonificaciones de las fortificaciones. También son más abundantes y se mueven más lentamente. Úsalas en el frente.

    Por otro lado, la infantería acorazada y mecanizada recibe menos bonificaciones de las fortificaciones pero se mueve rápidamente. También son mucho más valiosas en la ofensiva, así que intenta limitar sus pérdidas. Úsalas como reservas de élite que se apresuran a cubrir cualquier hueco.

    CONFÍA EN LA COLOCACIÓN AUTOMÁTICA

    Tus fuerzas se despliegan automáticamente al inicio de la misión y seguirán la doctrina anterior: infantería en primera línea, blindados en contraataque. Si eres nuevo, ¡sigue con este despliegue! Confía en que tus oficiales saben lo que hacen.



    UBICACIÓN DEL DEPÓSITO DE SUMINISTROS

    Abordaremos el tema del suministro con más profundidad en un artículo posterior, pero basta con decir que las unidades necesitan suministros (munición, comida y combustible). Si tu primera línea es escasa, colocar un depósito cerca es arriesgado, ya que no podrás evitar un avance decidido.

    Si tu primera línea es corta o densa, o tienes una unidad de reserva, coloca un depósito de suministros encima o cerca para maximizar el flujo de suministros (cuanto más corto sea el camino, más rápido se transferirán los suministros).

    Ahora ya conoces los fundamentos de la defensa. Aplica los consejos anteriores para limitar tus bajas y, al mismo tiempo, infligir el máximo de pérdidas al atacante.

    ¡Nos vemos en el frente, general!

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    Hetzer

    Panzer Corps 2: Frontlines - Westwall ya a la venta



    Destruye la última línea de defensa alemana. Panzer Corps 2: Frontlines - Westwall lleva la batalla a la Línea Sigfrido.

    El nuevo DLC del aclamado Panzer Corps 2 conduce a los jugadores a otro frente: tras el colapso de las fuerzas alemanas en la Bolsa de Falaise y la liberación de París, llega el momento de atacar el Muro Occidental. Desde las fortificadas posiciones a las afueras de Aquisgrán, hasta el brutal bosque de Hürtgen y las llanuras de Roer, la férrea defensa alemana se resiste.

    Al mando del bando estadounidense, los jugadores lucharán en los Países Bajos, Francia y Alemania, en escenarios y condiciones muy diferentes, desde zonas abiertas con pueblos y aldeas entre ellas hasta terrenos cubiertos de densos bosques o pantanos de gran tamaño que restringen el movimiento.

    La campaña abarca desde el verano de 1944, tras la liberación de París, hasta diciembre del mismo año, incorporando escenarios desde Schnee Eifel hasta Saarlouis, pasando por el Corredor de Stolberg, el norte de Brabante, Metz y muchos más, con un total de 14 misiones.

    Trailer
    https://www.youtube.com/watch?v=mzBdGV8rmAA

    Hetzer

    WEGO World War II: Overlord | Diario Dev #2



    Durante el verano de 2022, cuando empecé a buscar fuentes primarias para construir las bases de datos aliadas y alemanas para Overlord, rápidamente me di cuenta de que los alemanes serían el hueso más duro de roer.

    ¿Por qué? En parte, no existían Tablas de Equipamiento (TOE) estándar para las divisiones de la Wehrmacht, la Luftwaffe y las Waffen SS. En 1944, cada unidad era, en cuanto a su TOE, diferente de sus unidades hermanas.

    Por ejemplo, las Divisiones de Defensa Costera 709.ª, 711.ª y 716.ª no solo tenían un número diferente de Batallones Ost Truppen, sino que sus Regimientos de Artillería contaban con una combinación distinta de obuses y/o cañones, tanto en tamaño como en país de origen, incluyendo artillería costera. Y en cuanto a sus Regimientos de Infantería, la 709.ª tenía tres, mientras que la 711.ª y la 716.ª solo tenían dos.

    Así que, en agosto de 2022, tuve la suerte de leer un blog de Board Game Geek sobre Panzer Lehr: "Hans y Carl toman el control de la Plaza Nakatomi" (https://boardgamegeek.com/blog/6892/blogpost/135050/here-lehr-and-everywhere-panzer-lehr-and-their-rea).

    En el blog, Carl Fung describió brevemente cómo el Batallón Panther de la Panzer Lehr (I./130.º Regimiento Panzer) estaba siendo reemplazado por el Batallón Panther de la 3.ª División Panzer (I./6.º Regimiento Panzer). [En junio de 1944, el I./130.º estaba en Alemania, recibiendo entrenamiento para el nuevo equipamiento Panther].

    Enseguida le escribí un correo electrónico a Carl pidiéndole que compartiera su(s) fuente(s) de esta pequeña información. Para mi sorpresa, respondió rápidamente, citando el libro de Niklas Zetterling "Normandy 1944 German Military Organization, Combat Power, and Operational Effectiveness", el sitio web de Niehorster's Order of Battle y el Lexikon der Wehrmact.

    Busqué en Amazon y, si mal no recuerdo, por unos 35 dólares pude comprar una copia encuadernada del libro de Zetterling, completamente revisado en 2019. Cuando llegó, solo tardé unos minutos en darme cuenta del inmenso detalle que Zetterling había invertido en su libro y de las extensas notas a pie de página.



    Rápidamente se convirtió en mi libro de referencia para la base de datos German Master y en uno de los libros que conformaban mi compendio de referencia rápida, Overlord.

    Pero una cosa es encontrar una fuente primaria sobre los alemanes. Otra, mucho más laboriosa, es introducir los datos en la base de datos.

    Como no había usado el editor WEGO antes, tuve que crear, una a una (a mano, por así decirlo), las 538 fichas alemanas. Para no insistir en lo ya hecho, esto me llevó tiempo.

    Gris campo para el Herr, azul claro para la Luftwaffe y negro con impresión blanca para las SS.

    [Y no olvidemos las 579 fichas aliadas: verde oliva para EE. UU., caqui para los británicos, marrón oscuro con rojo para los canadienses y azul rey para la Francia Libre].

    Hace poco más de un año, uno de los probadores de la Alfa se dio cuenta de que había olvidado usar tinta blanca en las fichas del I SS y del II SS Panzer Korps. Es fácil de arreglar, pero demuestra lo difícil que es detectar un pequeño error cuando se mira un pequeño océano de fichas.

    La buena noticia es que bcgames, quienes desarrollaron las bases de datos maestras de Desert War y Stalingrad, además de las fichas, mapas, escenarios, etc., estuvieron ahí para ayudar. bc me permitió desarrollar a partir de su trabajo anterior en WEGO WWII, así como crear todos los nuevos gráficos/fichas de Overlord y el mapa. En resumen, fue muy útil respondiendo a mis innumerables preguntas y brindándome una guía muy útil.

    Mi Compendio de Overlord:

    *Niklas Zetterling's "Normandy 1944; German Military Organization, Combat Power, and Operational Effectiveness"
    *Peter Caddick-Adams' "Sand and Steel; The D-Day Invasions and the Liberation of France" [In Normandy initial German dispositions.]
    *Joe Youst's "Atlantic Wall; D-Day to Falaise" Wargame [Primary source Allied Master database and dates of arrival in Normandy.]
    *James Holland's "Normandy '44; D-Day and the Epic 77-Day Battle for France" [Great, 10,000 feet description of the overall campaign.]
    *Christopher Chant's "Order of Battle Operation Overlord; Volumes 1 and 2" [Detailed British and Canadian Orders of Battle on D-Day plus their actions on 6 June 1944.]


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    ¡Actualización gratuita para Starship Troopers disponible!

    ¡Atención, Troopers! ¡Ya está disponible la primera gran actualización gratuita de 2025 para Starship Troopers! Viene con nuevas unidades para el juego base y ambos DLCs y también con mejoras en las misiones de todas las campañas. Además del nuevo contenido, hemos realizado importantes optimizaciones para mejorar el rendimiento, especialmente durante sesiones largas y en mapas grandes.





    ¿Quieres probar las nuevas unidades? Accede a la ventana emergente Resumen de la actualización a través del botón "Más información" en el menú principal, que ofrece un conjunto de misiones destacadas para usarlas en combate. Para una experiencia completa de todos los cambios, se recomienda jugar las campañas completas.





    Próximamente: Modo Territorio

    Hay mucho más en camino: una actualización masiva centrada en el nuevo Modo Territorio. ¡Pronto anunciaremos una nueva beta abierta!

    Para obtener un resumen completo del contenido futuro, consulta nuestra hoja de ruta actualizada a continuación.



    Recuerda, ¡el servicio garantiza la ciudadanía!

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    Scramble: Battle of Britain – Actualización Pilotos y Escuadrón



    En diciembre del año pasado, lanzamos nuestro Modo de Juego Líder de Escuadrón para Scramble: Battle of Britain, que permite a los jugadores ponerse en la piel de un líder de la Segunda Guerra Mundial y gestionar un escuadrón a través de una campaña individual de 30 días, aprendiendo a combinar diferentes rasgos de piloto, dar licencia a los jugadores y cómo reconstruir una tripulación equilibrada tras las bajas.

    Líder de Escuadrón se convirtió rápidamente en uno de los modos más jugados y apreciados de nuestro Acceso Anticipado, y desde entonces, hemos estado pensando en cómo llevarlo al siguiente nivel.

    Hoy, con la Actualización de Pilotos y Escuadrón, ampliamos esa base, añadiendo mejoras más profundas tanto a la capa de escuadrón como a la de pilotos.

    ¿Qué novedades incluye la Actualización de Pilotos y Escuadrón?

    Hemos introducido varios sistemas y mecánicas que definen el comportamiento, el crecimiento y el impacto de los pilotos en tu escuadrón:

    *Los escuadrones recién creados estarán compuestos por pilotos de diferentes niveles de experiencia y número de salidas.
    *Los rasgos de piloto mejoran o empeoran según la experiencia, la preparación y la moral de cada piloto.
    *Ahora, cada piloto cuenta con estados de experiencia, preparación y moral que se ajustan al rendimiento individual y del escuadrón.
    *Los pilotos veteranos verán mejoradas sus habilidades de liderazgo, mientras que los pilotos inexpertos tendrán dificultades en roles de liderazgo.
    *Los pilotos empeorarán sin salidas de combate regulares, se volverán Desentrenados.
    *La moral del piloto y del escuadrón fluctuará en función del éxito y el fracaso.
    *Los estados de bienestar del piloto (como Desentrenado o Veterano) generan rasgos modificadores positivos o negativos.
    *Los rasgos influyen en el rendimiento base y pueden mejorarse o empeorar con el tiempo.
    *Un calendario interactivo de "Historial de Salidas" registra los resultados de cada misión realizada con estadísticas detalladas y archivos de repeticiones de partidas.

    La actualización Pilotos y Escuadrón profundiza en la toma de decisiones estratégicas en el modo de juego Líder de Escuadrón, y las nuevas mecánicas ayudarán a los jugadores a contar una historia más rica y emotiva de cada escuadrón. Las modificaciones de los Rasgos de Piloto son otro pilar importante para nuestra Campaña de Defensa del Canal, que aún está en desarrollo. Continuaremos agregando nuevos rasgos de piloto y modificaciones de rasgos en cada actualización en nuestro camino hacia el final del acceso anticipado. Además de las mecánicas de líder de escuadrón, esta actualización incluye mejoras en los efectos visuales de Scramble y correcciones de errores.

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    Strategic Command: American Civil War - Concert of Europe | Anuncio y reclutando para la beta



    Llega un nuevo DLC para Strategic Command: American Civil War, se trata de Concert of Europe. Abarcando un período lleno de transformaciones (de 1854 a 1877), te adentrarás en una era de nacionalismo, alianzas cambiantes y guerras decisivas que moldearon la Europa moderna.

    Cinco campañas te llevarán desde la Guerra de Crimea hasta el auge de la Alemania de Bismarck, pasando por la unificación de Italia y los conflictos de los Balcanes. Cada una presenta nuevos desafíos estratégicos, mapas y líderes.

    Ya está abierto el registro para la beta para quienes deseen un acceso anticipado y la oportunidad de proporcionarnos comentarios y opiniones antes del lanzamiento.

    Apúntate a la beta aquí.

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    ¿Qué viene ahora? - La hoja de ruta

    Revelado por primera vez durante Slitherine Next en julio, la nueva hoja de ruta de Distant Worlds 2 promete un año emocionante. Comenzaremos con la actualización por el aniversario y seguiremos con una actualización importante que renovará a los Teekan y Haakonish en otoño. En invierno llegará la nueva expansión Shadows Rising, mientras que en primavera veremos una gran actualización centrada en los Ackdarians.

    Y eso no es todo: ¡ya estamos preparando un nuevo DLC!

    Prepárate para experimentar el siguiente capítulo del universo de Distant Worlds 2.



    Si te perdiste la parte de Distant Worlds 2 en el evento Slitherine Next del 9 de julio, puedes verlo aquí:

    https://www.youtube.com/watch?v=FJ3N_lHq0vg

    COMPRA EL JUEGO YA EN STEAM Y SLITHERINE

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    HOME OF WARGAMERS 2025



    Ya queda muy poco: Home of Wargamers 2025, la presentación anual en directo que retransmitimos en Twitch y YouTube, llega el 25 de septiembre. Te traerá los anuncios más importantes, actualizaciones, spoilers y detalles tras las bambalinas de Matrix Games.

    La edición de este año presentará algunas de las franquicias más queridas de nuestro catálogo, así como emocionantes nuevos proyectos. Desarrolladores y productores subirán al escenario para compartir avances exclusivos, revelar las próximas expansiones y hablar sobre el futuro de sus series. Prepárate para descubrir más sobre Shadow Empire, Combat Mission, Armored Brigade, Strategic Command, WEGO, Rule the Waves 3 y muchos más.

    No te lo pierdas y únete a nosotros para disfrutar de la estrategia y los wargames.

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    ICBM: Escalation | United States of Annihilation - Anuncio + Beta

    Nos complace presentar United States of Annihilation, el próximo DLC para ICBM: Escalation. Esta nueva campaña explora una historia alternativa donde Estados Unidos surge de la Segunda Guerra Mundial decidido a imponer su voluntad al mundo entero.



    El DLC ya está en fase beta, e invitamos a los jugadores a registrarse y ayudarnos a probarlo antes del lanzamiento. Vuestros comentarios serán esenciales para dar forma a la versión final.

    Regístrate en la beta y obtén más información en la página oficial del juego.

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    Space Station Designer | Nueva actualización v0.5.72

    A finales de junio publicamos la versión 0.5.60 de «Space Station Designer». Desde entonces, hemos seguido avanzando y hoy nos llena de satisfacción alcanzar la versión 0.5.72. Esta nueva versión incluye un montón de novedades interesantes que seguro disfrutaréis. Como siempre, esta publicación cubrirá los aspectos más destacados. Si os interesa el resumen completo, podéis consultar nuestras notas de lanzamiento detalladas aquí.

    Mejoras gráficas

    Seguimos buscando maneras de mejorar la calidad general de los gráficos. Como parte de esta actualización, hemos ajustado la iluminación, mejorado el halo atmosférico alrededor de la Tierra, ajustado los efectos de posprocesamiento de la cámara y renovado por completo los detalles de la Luna.







    Paralelamente, seguimos trabajando en una rama experimental con diversas técnicas que planeamos incluir en una futura actualización. Una vez completada esta rama, podremos incluir un ciclo "día/noche" adecuado, una inclinación orbital variable y una relación más realista entre la órbita de la Tierra alrededor del Sol, la órbita de la Luna alrededor de la Tierra y las órbitas de las distintas estaciones alrededor de la Tierra/Luna. Aún necesitamos resolver algunos problemas técnicos, pero esperamos poder compartir todo esto muy pronto.

    Tutoriales interactivos revisados

    En 2021, lanzamos la versión 0.3.6 de «Space Station Designer», que incluía una serie de tutoriales interactivos que presentaban los diversos conceptos del juego en breves lecciones. El juego ha cambiado significativamente desde entonces, y en algún momento del año pasado decidimos desactivar temporalmente estos tutoriales, ya que muchos estaban bastante desactualizados y no eran muy instructivos.

    Ahora que la mecánica de «Space Station Designer» empieza a asentarse, decidimos que era un buen momento para revisar todos los tutoriales y actualizarlos. El resultado final son siete categorías de tutoriales: "Conceptos básicos", "Astronautas", "Reabastecimiento de naves espaciales", "Arriba y abajo de la estación LEO", "Monedas", "Generación de ingresos" y "Mantenimiento de la estación", con un total de 25 tutoriales.

    Se puede acceder a los tutoriales desde el menú principal:



    Cada categoría cuenta con su propia visualización de progreso:



    Y si no se recuerda cuándo fue la última vez que se revisó un tutorial, siempre se podrá consultar la fecha en que se completó:



    Los tutoriales presentan la información mediante diálogos emergentes, y muchos de ellos incluyen una serie de "tareas" para completar, similares a los "Objetivos de la campaña" del modo Campaña.



    Un comentario que recibimos anteriormente fue que algunos tutoriales requerían que los jugadores repitieran pasos que ya habían realizado en lecciones anteriores. Como parte de esta revisión, nos aseguramos de que todos los tutoriales se mantengan enfocados y no se obliga a repetir los mismos conceptos una y otra vez. Dependiendo de su complejidad, completar un tutorial puede tomar entre 3 y 10 minutos.

    La lista completa de tutoriales es la siguiente:

    Categoría 1: Conceptos básicos

    I. La interfaz de usuario (Fase I)

    II. Compra e instalación de módulos (Fase I)

    III. Adquisición de tecnologías del árbol de investigación (Fase I)

    IV. Refrigeración y electricidad (Fase I)

    V. Espacio de almacenamiento y residuos (Fase I)

    VI. Control de órbita (Fase I)

    VII. Control de actitud (Fase I)

    Categoría 2: Astronautas

    I. Contratación de astronautas (Fase I)

    II. Incorporación y entrenamiento de astronautas (Fase I)

    III. Autonomía y moral de los astronautas (Fase I)

    Categoría 3: Naves de reabastecimiento

    I. Transporte de naves de reabastecimiento a la estación (Fase I)

    II. Despacho y transferencia de naves de reabastecimiento (Fases I y III)

    Categoría 4: Por encima y por debajo de la estación LEO

    I. Instalaciones terrestres (Fase I)

    II. Puestos de avanzada orbitales en órbitas superiores (Fase III)

    Categoría 5: Divisas

    I. Puntos de investigación (Fase I)

    II. Puntos de reputación pública (Fase I)

    III. Puntos de I+D industrial (Fase III)

    Categoría 6: Generación de ingresos

    I. Líneas de producción y fabricación de bienes (Fase I)

    II. Arrendamiento de módulos (Fase II)

    III. Servicios comerciales (Fase II)

    IV. Turismo Espacial (Fase II)

    V. Comercialización de Tecnologías de I+D Industrial (Fase III)

    Categoría 7: Mantenimiento de la Estación

    I. Mantenimiento y Fallos de los Módulos (Fase I)

    II. Maniobra de Evitación de Escombros (DAM) (Fase I)

    III. Vida Útil y Tiempo Medio entre Fallos (MTBF) de los Módulos de la Estación Espacial (Fase I)

    Ten en cuenta que la Campaña ofrece una amplia gama de objetivos que te introducen progresivamente a las distintas mecánicas del juego. Los tutoriales no pretenden sustituir estos objetivos, sino complementarlos y son una excelente herramienta para aprender los matices de las distintas mecánicas y asegurar la asimilación de los conceptos.

    Mejora del sistema de control de órbita

    Como parte de esta nueva actualización, hemos realizado cambios significativos en el sistema de control de órbita. En concreto:

    *La estación LEO debe mantenerse a una altitud de 460 km manteniendo una puntuación de control de órbita igual o superior al 100 %. Si no se mantiene la puntuación mínima, la altitud disminuirá. Si la altitud desciende por debajo de los 160 km, se quemará al reingresar y la partida terminará.

    *Las estaciones GSO y L2 no necesitan control de órbita.

    *La estación de Órbita Lunar también requiere control de órbita. A diferencia de la estación LEO, la estación de Órbita Lunar no necesita mantener una altitud determinada. En cambio, el control de órbita se utiliza para mantener la estación fija en el punto de Lagrange 1 Tierra-Luna, o L1. Si no se proporciona un control de órbita adecuado, la estación de Órbita Lunar se desviará.

    Ofreceremos más detalles sobre la estación de Órbita Lunar en los próximos Diarios de Desarrollo n.º 12 y n.º 13.



    Además de todos estos cambios, hemos introducido algunas mejoras en la forma en que se muestra la información relacionada con la propulsión en el panel de filtros de la nave espacial, incluyendo mensajes más descriptivos, mayor variedad de colores de fuente y código para garantizar que los diversos widgets 3D se muestren delante de los módulos. Estos cambios, junto con el tutorial interactivo revisado sobre "Control de Órbita", deberían facilitar mucho la comprensión de esta mecánica.



    Conversión de subsistemas de turnos a tiempo real

    Uno de los cambios más notables en la versión 0.5.72 es la conversión de varios subsistemas de turnos a tiempo real. En la práctica, esto significa que, en lugar de ver cambios abruptos al final del mes o turno, verás cambios incrementales más pequeños a lo largo del mismo.

    Estos cambios incluyen: ajustes en las tendencias de mantenimiento, generación de puntos de investigación y puntos de I+D industrial, consumo de suministros/generación de residuos, y disminución de la altitud (para la estación LEO) y distancia a la deriva L1 (para la estación de órbita lunar). El mundo del juego se siente mucho más dinámico después de estos cambios, ¡y estamos seguros de que os encantarán!

    Correcciones y mejoras en la calidad de vida

    Como parte de esta actualización, incluimos una serie de correcciones y mejoras en la calidad de vida (QoL). Algunas de las más destacadas incluyen:

    *Corregida la geometría del módulo NEXUS utilizado en el megaproyecto Ascensor Espacial Lunar.

    *Corregida  la representación de la estación GSO en la pantalla Global. Ahora, la velocidad de rotación de la estación coincide con la de la Tierra.

    *El cuadro de diálogo de filtros ahora se puede abrir directamente con las teclas Función (p. ej., F1 para "Refrigeración", F2 para "Electricidad", F3 para "Control de Órbita", etc.).



    Conclusiones

    Esperamos que disfrutes de esta nueva actualización. Actualmente estamos ejecutando una beta cerrada, así que si deseas probar todos estos cambios, considera pedir tu inclusión en ella aquí. Nos interesa especialmente recibir vuestros comentarios sobre los tutoriales interactivos recientemente revisados, así que hacednos llegar vuestra opinión.

    Como siempre, estaremos atentos a nuestro servidor de Discord y a los foros, así que no dudéis en enviarnos cualquier comentario o sugerencia.

    --Ignacio, Mauricio y Nicolás (Polar Motion)

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    MOODBOARD Y NOTAS DE DISEÑO #7

    Vic, el desarrollador detrás de VR Designs, está trabajando arduamente para completar el próximo DLC República para Shadow Empire, una expansión que sitúa la política en el centro de la experiencia. Esta serie de artículos explora cada uno de los 9 sistemas políticos que se podrán jugar con el DLC República.

    En nuestra última entrada, analizamos la Aristocracia. Esta vez, nos centramos en la Autocracia.

    Antes de continuar, un breve recordatorio para quienes se perdieron nuestro último anuncio: si desean profundizar en lo que viene, anotad la fecha en la agenda y uníos a nosotros en el evento Home of Wargamers el 25 de septiembre.


    ¡El Líder Supremo es aclamado y seguido por todos!

    Atención: Las siguientes imágenes e ideas son representaciones conceptuales que ilustran la narrativa y el tono temático del DLC. Más adelante en el desarrollo, se revelarán imágenes del juego y nuevos recursos visuales.

    Moodboard: Autocracia

    ¡Vamos! ¡Vamos! ¡Vamos! —gritó el Teniente, su voz atravesando el caos mientras la infantería lo arrollaba, golpeando con sus botas las calles destrozadas hacia la ciudadela.

    El Comandante inspector a su lado, un hombre de rasgos afilados y mente aún más aguda, lucía una amplia sonrisa. La ciudad era suya, y él disfrutaba del momento. «Esto fue casi demasiado fácil, Igorovitz», dijo con un tono de satisfacción. «Parece que la Computadora está fallando y los Síndicos están perdiendo las ganas de luchar».

    El Teniente, con la atención dividida entre el Comandante y el zumbido de las comunicaciones en su auricular, asintió. «Sí, señor», respondió al cabo de un momento, con la voz teñida de incredulidad ante su rápido éxito. «Los pillamos completamente desprevenidos. El centro de la ciudad, las minas de agua, las cúpulas... todo seguro. Solo quedan la Ciudadela y el Gobernador».

    La sonrisa del Comandante se ensanchó, con un brillo peligroso en sus ojos. «Debería haberse unido a nosotros cuando tuvo la oportunidad». "Señor", interrumpió el teniente, "Acabo de recibir una solicitud de llamada por Vidcom del Gobernador Morklord".

    El comandante rió entre dientes, un sonido bastante soso. Activó su Vidcom portátil, con el dedo sobre la pantalla, y dijo: "Conéctelo, Igorovitz".

    El Vidcom cobró vida, y la voz del gobernador, tensa y crepitante, llenó el aire. "¿Es usted, Comandante Sehlix?"

    "Claro que sí", respondió el Comandante Sehlix, con una voz alegre y retorcida. "¿Qué puedo hacer por usted, Gobernador?"

    "Debe...", la voz del gobernador se quebró entre la estática, "¡debe detener inmediatamente esta... esta rebelión!".

    Sehlix intercambió una mirada cómplice con su teniente, un silencioso reconocimiento de la inutilidad de la súplica del gobernador. "No hay rebelión, Gobernador", respondió Sehlix con un tono casi coloquial. Simplemente le estamos devolviendo el poder a nuestro presidente. Sus facciones democráticas, colaboradoras de la computadora, ya han puesto en peligro a la nación y a su ejército durante demasiado tiempo. Ofrecemos una oportunidad de supervivencia, nada más.

    La pantalla del videocom parpadeó y, por un instante, el rostro del gobernador pareció congelado, una estatua tallada en el miedo. Pero no lo estaba; sus ojos cansados ��seguían parpadeando. "¡Esta... esta traición... me ha dejado completamente impactado!", balbuceó el gobernador, con la desesperación impregnada en su voz. "¡Detengan el ataque! Necesito tiempo para pensar, para contactar con la Computadora..."

    Sehlix lo interrumpió con voz fría y terminante. "Tiene diez segundos, Gobernador. Ríndase o ordenaré a la artillería que abra fuego".

    La respuesta del gobernador fue un embrollo de palabras llenas de pánico y gritos aparentemente aleatorios, pero Sehlix no se molestó en escuchar. Comenzó una cuenta atrás lenta y deliberada, sin apartar la mirada de la pantalla.

    "Diez... Nueve... Ocho..." Su voz era un toque de difuntos, cada número un paso más cerca de lo inevitable. El comandante Sehlix ya no escuchaba lo que el gobernador intentaba decirle.

    Cuando la cuenta regresiva de Sehlix llegó a cero, apagó el videocomunicador con un movimiento de muñeca, con una expresión de diversión distante. "Eso creía", murmuró. "Totalmente desconectado de la realidad. Nadie lo echará de menos".

    Se giró hacia el teniente, que ya esperaba con la expectación brillando en sus ojos. "Igorovitz, ¿podría hacer los honores? Solicite fuego al 3.er Regimiento de Artillería Pesada".

    "Sí, señor", respondió el teniente, con una sonrisa que se formó en su rostro al añadir: "Con mucho gusto".


    Las tripulaciones de artillería esperan órdenes para abrir fuego contra la Ciudadela.

    Notas del Diseñador: Autocracia, de la Estabilidad a la Tiranía

    En la historia anterior, seguimos los acontecimientos durante un Golpe Militar contra una Democracia Síndica. El problema con muchos sistemas políticos radicales como la Democracia Síndica es que, una vez que el sistema (la computadora en este caso) se afianza, se vuelve muy difícil cambiarlo.

    Excepto que se trata de una revolución. En el caso de una Democracia Síndica afianzada, la única salida es una Revolución de Palacio o un Golpe Militar. La primera podría resultar difícil una vez que la Computadora haya eliminado a todos los elementos desleales estacionados en las Ciudades. Los únicos líderes que la Computadora no puede eliminar con éxito son los Comandantes militares, que a menudo están físicamente fuera de su alcance. Por fin una ventaja para un páramo, ¿verdad?

    Sin embargo, los militares son leales a los líderes políticos por naturaleza y solo se verán tentados a dar un golpe de Estado si la situación es realmente grave y la presión externa está llevando claramente a un desastre para la nación.

    Una vez completado el golpe de Estado en la historia, los comandantes tomarán el control de los Consejos más importantes, desconectarán la computadora y declararán la autocracia. La Virtus se elevará gracias al alivio de haber sido salvados del desastre y a la nueva esperanza de un futuro mejor.

    El sistema político de autocracia es probablemente el más sencillo de jugar. Básicamente, tienes amplios poderes discrecionales. Si tu politburó propone alguna ley, esta puede ser vetada con un coste mínimo de PP. Además, es un sistema con una menor decadencia de Virtus que todos los demás.

    Perfecto, ¿verdad? Bueno... llevará tiempo, pero en algún momento tus Comandantes empezarán a emular el sistema a menor escala y se considerarán Líderes supremos en sus propios dominios. Dependiendo de su personalidad, se convertirán en pequeños Tiranos. Esto conducirá a todo tipo de excesos que aterrorizarán a sus súbditos (soldados, trabajadores o población). Y cuidado, los Tiranos podrían degenerar en Sádicos.

    En algún momento, tu sistema correrá el riesgo de degenerar en una Tiranía, por muy nobles que sean las intenciones del Líder Supremo.

    Aunque podría ser posible evitarlo. Probablemente la mejor manera de intentarlo sea mantener a todos alerta ante un enemigo externo. Una de las opciones para restaurar Virtus será declarar una Cruzada, revitalizando Virtus, ya que la victoria final parecerá estar al alcance.