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Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por Hetzer, 13 Jun 2018, 19:35

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Hetzer

Armored Brigade II - Diario Dev nº9 | Reasignación de teclas, nuevas unidades y más

Ha pasado un tiempo desde nuestro último Diario de Desarrollo, pero volvemos con noticias tras el anuncio la semana pasada del primer DLC de Armored Brigade II, Escandinavia, y el lanzamiento de nuestra hoja de ruta de 12 meses que describe las principales características y mejoras actualmente en desarrollo. Cada uno de estos temas se explorará en diarios específicos, pero hoy queremos centrarnos en el recién lanzado parche 1.594 y varias mejoras a corto plazo que no se han mencionado anteriormente. Estas son características en las que hemos estado trabajando incansablemente entre bastidores.



Una de las novedades más notables del último parche es la muy solicitada función de reasignación de teclas, que permite a los jugadores personalizar los controles según sus preferencias personales. Los contraataques de la IA en defensa ahora son más agresivos, y las mecánicas de infiltración se han perfeccionado para convertirlas en una táctica más gratificante, especialmente cuando son ejecutadas por recursos de reconocimiento altamente entrenados.

Este parche forma parte de nuestro esfuerzo continuo por mejorar no solo la accesibilidad y la usabilidad, sino también los efectos de sonido, un área que comenzamos a mejorar con la actualización de agosto. Actualmente, nos centramos en la ambientación (naturaleza, explosiones, efectos meteorológicos, etc.), así como en un nuevo sistema DSP de retardo de distancia, donde el retardo del sonido se ajusta a la distancia visual para una experiencia más inmersiva, especialmente para los jugadores más experimentados. Con el mismo espíritu de mejora, estamos finalizando las pruebas de un nuevo sistema de cámara que incorpora el zoom con la rueda del ratón, lo que debería resultar más intuitivo para los jugadores que vienen de juegos de estrategia en tiempo real (RTS) convencionales.


Wiesel, la última tanqueta: un extraordinario vehículo blindado con una rica historia que lo convierte en una incorporación muy codiciada a Armored Brigade II. Esta plataforma compacta y ágil, equipada con un cañón de 20 mm o el formidable sistema de misiles antitanque TOW, ofrece una combinación única de velocidad, versatilidad y potencia de fuego para escenarios tácticos.

Además de la gran cantidad de modelos mejorados, la actualización también introduce un mapa Giessen completamente nuevo, junto con una selección de nuevas unidades que aportan una atmósfera de asalto aéreo distintiva. El Bundeswehr ahora cuenta con los legendarios vehículos aerotransportados de la Fallschirmjägertruppe, incluyendo el jeep Munga con cañón sin retroceso M40, el carro motorizado Kraka y el Transporte de Armas Blindado Wiesel, disponible tanto en variantes con cañón como con ATGM. Puedes ponerlos a prueba en el nuevo escenario de la Operación Steinbrücke.


A principios de la década de 1960, las fuerzas armadas alemanas buscaban un transporte de armas aéreo y todoterreno para sus unidades aerotransportadas. Tras casi una década de pruebas de prototipos y diversos kits de misión, el Kraka finalmente se entregó a las Tropas Aerotransportadas de la Bundeswehr en 1974, donde prestó servicio durante más de 20 años.

Pero eso no es todo. Otra emocionante incorporación es el WP-8, un lanzacohetes múltiple aerotransportado polaco. Si bien la clase de unidades MRL se introdujo en el tercer DLC de Armored Brigade I, aún no estaba operativa en Armored Brigade II. El WP-8 ahora ofrece a los jugadores la capacidad de saturar rápidamente una posición enemiga, ofreciendo nuevas posibilidades tácticas en el campo de batalla y allanando el camino para sistemas de lanzacohetes múltiples adicionales en el futuro, cuando sea históricamente apropiado.



Próximos pasos

De cara al futuro, el próximo parche seguirá ampliando la temática aerotransportada con la incorporación de las formaciones Fallschirmjäger y Luftsturm de Alemania Oriental de la década de 1980. También introducirá fuerzas más convencionales, incluyendo unidades motorizadas y mecanizadas de la Volkspolizei-Bereitschaften, nuevas formaciones de Grenztruppen y compañías KdA con estructuras históricamente precisas, así como el pelotón de lanzallamas de Alemania Oriental y tropas de pioneros. Esta actualización también incluirá una pestaña de apoyo de Alemania Oriental rediseñada, con transportes motorizados y opciones adicionales.

Finalmente, estamos desarrollando una nueva campaña soviética lineal que continúa la historia del 120.º Regimiento de Fusileros Motorizados tras los eventos de la primera campaña. En esta ocasión, los jugadores se enfrentarán a nuevos desafíos operativos con un fuerte énfasis en la coordinación de armas combinadas y algunas sorpresas en el camino.

Paralelamente, estamos perfeccionando varios sistemas menos visibles, pero esenciales para la experiencia general. El más significativo son los objetivos de salida, que habilitarán nuevos tipos de escenarios con guiones, como evacuaciones y avances, junto con la introducción de objetivos principales y secundarios, lo que ofrece a los diseñadores de escenarios mayor flexibilidad para perfeccionar sus misiones. Nuestro objetivo es que cada actualización suponga una mejora tangible tanto en la profundidad de la jugabilidad como en el refinamiento general.

Como siempre, los comentarios de la comunidad son un pilar fundamental de nuestro proceso de desarrollo. Sus informes, sugerencias y debates nos ayudan a convertir Armored Brigade II en el sandbox táctico más auténtico y flexible posible.

Gracias por vuestro continuo apoyo. Estad atentos a las próximas actualizaciones. ¡Nos vemos pronto en el campo de batalla!

Hetzer

Strategic Command: American Civil War - Concert of Europe | Diario Dev #2

1860 Un Objetivo Brillante

En el último diario de desarrollo, mencioné la trilogía de biografías sobre Garibaldi escrita por George Trevelyan como la inspiración para nombrar la campaña de 1859. Quizás sea apropiado (Garibaldi en esa guerra desempeñó un papel pequeño pero importante como comandante de los Cacciatori delle Alpi), una campaña que Trevelyan menciona brevemente, pero poco más. En 1860, en cambio, Garibaldi es la figura decisiva en la historia de la unificación de Italia, una historia que Trevelyan dedica a narrar en la mayor parte de dos libros. Al hacerlo (y hacerlo tan bien), inspiró no solo un nombre, sino también la creación de esta campaña.



Al estudiar campañas militares, generalmente me opongo a la idea de que la personalidad de un comandante será un factor determinante en el resultado de dicha campaña: la llamada Teoría del Gran Hombre de la historia. Especialmente al investigar partidas potenciales, me fijo más en factores como el terreno, la infraestructura disponible, el tamaño, la fuerza y ��los suministros disponibles de cada ejército.

Sin embargo, si alguna vez hubo un argumento a favor de la Teoría del Gran Hombre, este reside en la figura de Giuseppe Garibaldi. Los Mil no habrían zarpado sin él, ni habrían tenido éxito si lo hubieran perdido. Esta fue una campaña que desafió todas las máximas militares jamás escritas, desde el hecho de que los Mil de Garibaldi derrotaron a cien veces su número, hasta su éxito en una tierra de fortalezas con tan poca artillería al mando, pasando por su cruce del Estrecho de Messina sin armada, y además frente a la formidable flota borbónica.

Antes de leer a Trevelyan, nunca había considerado la Expedición de Garibaldi como un posible escenario para una campaña, pero su narrativa fue tan convincente que pronto la añadí a la lista de opciones de campaña para esta expansión. Comencé a crear el mapa al día siguiente.



Trevelyan siguió siendo mi principal fuente de información durante la investigación de la campaña, algo inusual dado que se trata de una biografía y no de una historia de la guerra, pero esto también parece apropiado. La expedición narra la historia de Garibaldi, y quería que la campaña lo reflejara. Para nombrarla, recurrí de nuevo a Trevelyan, quien cita «El Centenario de Garibaldi» de George Meredith dos veces en su obra: una al principio del segundo libro, para presentar a Garibaldi como un exiliado tras la caída de Roma en 1849, pero ya considerado el futuro unificador de Italia; y otra para abrir su capítulo sobre la Batalla del Volturno, el clímax épico de la Expedición (y una batalla que da lugar a una condición de victoria única en esta campaña).

Nosotros, que hemos visto a Italia en sus estertores,
a medio levantarse, pero para ser arrojada al suelo, y ahora
como un campo de trigo maduro donde una vez se araron los caballos
tan generosa como hermosa, pensamos en aquellos
que insuflaron aliento de vida en su cuerpo:
Cavour, Mazzini, Garibaldi: Tres:
Su cerebro, su alma, su espada; y la liberaron
de ruinosas discordias, con un único y brillante objetivo.




El único y brillante objetivo, al que Garibaldi dedicó su vida, es la unificación de Italia y, por lo tanto, el tema de la campaña misma. No se me ocurre mejor epitafio.

1866 Torbellino de llamas

Otro biógrafo al que debo mencionar es el difunto Jonathan Steinberg, cuya obra conocí por primera vez cuando apareció en mi canal de YouTube una conferencia que impartió sobre Bismarck, aproximadamente cuando comencé a planificar la campaña para la Guerra Austro-Prusiana.

Steinberg comenzó su conferencia con una cita de Bismarck, dirigida a un asombrado Benjamin Disraeli, en 1862, en la que describe sus planes para reorganizar el ejército prusiano, provocar una guerra con Austria y utilizarla para someter a los estados del norte de Alemania. Steinberg califica entonces la unificación de Alemania como el «mayor logro diplomático y político de cualquier líder en los últimos dos siglos, pues Bismarck logró todo esto sin comandar un solo soldado, sin dominar una amplia mayoría parlamentaria, sin el apoyo de un movimiento de masas, sin experiencia previa de gobierno, sin el carisma de un gran orador y frente a la repulsión nacional ante su nombre y su reputación». Finaliza su introducción con una sola pregunta: «¿Cómo lo hizo?».



Steinberg dedica el resto de la conferencia a intentar responder a esa pregunta explorando aspectos de la personalidad de Bismarck, pero una posible respuesta que creo que pasa por alto es la eficacia con la que se libró la guerra austro-prusiana. Desde su concepción hasta cada acción de la guerra del lado prusiano, esta fue una obra maestra de planificación estratégica llevada a cabo con una eficiencia implacable, ilustrada mejor por otro nombre dado al conflicto: la Guerra de las Siete Semanas. Siete semanas ya es un tiempo notablemente corto para librar y ganar una guerra, pero lo que es aún más notable es que la batalla decisiva de Königgratz se libró justo a la mitad de la tercera semana.



Al elegir un nombre para esta campaña, quería algo que reflejara tanto la velocidad como la decisión con la que la Guerra Austro-Prusiana se libró y se ganó. El poema que elegí se titula "Carga de Caballería – Königgratz" de John Douglas Sutherland Campbell, y el nombre de la campaña proviene de un verso de la séptima estrofa. En tres palabras, reflexiona sobre la revolución política que Bismarck inició (treinta y nueve estados alemanes al comienzo de la guerra se redujeron a una media docena), la experiencia de los soldados que participaron y la conmoción que el resto de Europa debió experimentar al observar estos acontecimientos desde la barrera.

Mientras diseñaba el mapa, escuché todas las conferencias de Steinberg sobre Bismarck que pude encontrar, mientras que su libro "Bismarck: Una Vida" llegó poco antes de que terminara de crear la campaña. Aunque carece de la brevedad y evocación que caracteriza a los títulos de campaña, no es la séptima estrofa del poema, sino la sexta, la que responde a la pregunta de Steinberg:

"Su orden era perfecto y espléndido,
y su voz, que al principio los contuvo,
había llamado a sus filas para el inicio,
como si fuera el destino que ganaran".




1877 No sientas caer la lluvia roja

Concert of Europe pretende contar una sola historia. Las cinco campañas, aunque cada una independiente e intrigante a su manera, han sido elegidas por su papel en esta historia. Cada capítulo se inició a raíz de los acontecimientos de su predecesor y sentó las bases para su sucesor.

La historia trata de la reacción de Europa, durante tres décadas, a las revoluciones de 1848. Primero, fue una de esas revoluciones, y los esfuerzos del zar por aplastarla, lo que dio a Rusia la confianza para embarcarse en una guerra, conocida por nosotros como Crimea, pero que comenzó en los Balcanes. Fue la contribución de Cerdeña a la Guerra de Crimea lo que les valió el apoyo de Napoleón III y les permitió embarcarse en la guerra contra Austria. Fue Magenta y Solferino los que desataron una ola de nacionalismo en Italia, creando las condiciones que permitirían el éxito de la expedición de Garibaldi. Fue una alianza prusiana con la ahora unificada Italia la que dividió las fuerzas austriacas, lo que permitió a Bismarck desmantelarlas en Königgratz. Entonces, ¿cómo termina esta historia? Termina donde comenzó, en los Balcanes. Este es el escenario de la última guerra europea del siglo XIX, y donde Bismarck afirmó el nuevo lugar de Alemania en el mundo diplomático en el Congreso de Berlín.



El poema en este caso es "Una Vigilia en la Noche", de Algernon Charles Swinburne. Este poema es mi favorito de los cinco que he citado, en parte porque hay muchas maneras de leerlo. El verso que elegí para el título de la campaña puede interpretarse como una referencia a las lluvias que azotaron a los ejércitos durante esta guerra, una campaña en la que el clima empeoró constantemente, desde principios del verano hasta marzo. Las "lluvias rojas" pueden evocar imágenes de sangre, ya sea por las atrocidades denunciadas por Gladstone en 1876 que causaron la guerra, o por las decenas de miles de personas que perecieron durante el conflicto. "No sientas" puede evocar las frustraciones de Gladstone sobre la neutralidad británica al comienzo de la guerra, o puede celebrar los esfuerzos de Bismarck por restaurar la paz en Europa al final de la misma.



He elegido este poema no solo por su reflexión sobre una guerra que, en el momento de escribirlo (1868), aún no se había librado, sino por cómo representa este período de la historia en su conjunto. La cuarta estrofa describe que los hombres nos «cortaron como gavillas para la tumba» —una imagen cada vez más común a medida que mejoraban las armas—, pero también señala que «libremente nos entregamos a la libertad», lo que encapsula las aspiraciones de quienes participaron en la Primavera de las Naciones.

El poema también reflexiona sobre el destino de las naciones en 1878: Inglaterra («cálida, sin estación para llorar»), entrando en su período de hegemonía global y espléndido aislamiento; Francia («coronada, ya no hay Francia»), destrozada por la derrota de 1870; Italia («una luz demasiado fuerte para ser una estrella») y Alemania («durante mucho tiempo me ha arrullado con sueños»), surgiendo como naciones unidas por primera vez. La última estrofa dice así:

"Libertad, ¿qué hay de la noche?
No siento caer la lluvia roja,
no oigo la tempestad en absoluto,
ni truenos en el cielo.
Toda la distancia es blanca
con los silenciosos pasos del sol.
La noche, con las penas que trajo,
la noche ha terminado".


Con esto concluye la historia. Espero que disfrutes jugando tanto como yo disfruté creándolo.

Hetzer

War in Spain 1936-39 | Diario Dev #1 ¿Por qué decidimos crear el juego?



https://www.matrixgames.com/game/war-in-spain-1936-39

¿Por qué decidimos crear War in Spain 1936-39?



Como equipo, queríamos crear una nueva serie de juegos con la jugabilidad al estilo de WItP que todos disfrutamos. Pero, ¿Cómo llegamos a crear un juego de guerra sobre la Guerra Civil Española, al otro lado del mundo? En parte porque ya estábamos analizando el mar Mediterráneo y un conflicto que incluía fuerzas terrestres, marítimas y aéreas, y en parte por mi propio interés en este tema.

Me uní al equipo porque quería ayudar en la creación de un juego que muchos wargamers españoles y otros aficionados llevaban tiempo deseando: un juego profundo y detallado sobre la guerra civil que devastó mi país durante tres largos años de luchas y masacres. Una guerra que enfrentó a las tres ideologías más relevantes de su época y sirvió como prueba de tácticas y armas para las tres grandes potencias que lucharían en la Guerra Mundial que se avecinaba: Alemania, Italia y la URSS.

Pero ¿por qué se produjo una guerra civil en España? Actualmente, muchos historiadores españoles aún debaten las causas del inicio de esta guerra civil y, por lo tanto, no existe un consenso definitivo sobre las principales razones que llevaron al levantamiento militar. Dependiendo de la formación académica y, en ocasiones, de su ideología, se da mayor importancia a unos hechos que a otros.

El hecho indiscutible es que el conflicto se originó por un golpe militar contra el gobierno legal español, cuyo objetivo era instaurar una dictadura. El golpe comenzó con el levantamiento de las tropas españolas que se encontraban en el norte de África, entre el 17 y el 18 de julio de 1936.

Sin embargo, el golpe fracasó y el país se sumió en una guerra civil. España se había convertido en república en 1931, tras la expulsión del rey Alfonso XIII, pero las divisiones ideológicas en el país, al igual que en otras partes de Europa, provocaron varias protestas y revueltas por parte de activistas tanto de izquierda como de derecha.



En febrero de 1936, la izquierda ganó las elecciones y muchos oficiales del ejército, más afines a la derecha, no estuvieron de acuerdo con el resultado. Por lo tanto, decidieron tomar el poder. La reacción inicial del gobierno de la república fue restarle importancia al asunto. La revuelta militar no triunfó en las principales ciudades ni en más de la mitad del país. El gobierno pensó que el golpe de estado pronto terminaría, pero no fue así.

La guerra alcanzó una escala internacional. Los gobiernos fascistas de Alemania e Italia ayudaron rápidamente a los golpistas enviando armas (y posteriormente unidades militares), lo que fortaleció sus posiciones y les permitió comenzar a conquistar territorio. El gobierno de la república no contó con la ayuda de las democracias inglesa o francesa, solo de voluntarios internacionales. El gobierno de Stalin, por otro lado, vio la oportunidad de crear un aliado al otro lado de Europa. Sin embargo, su ayuda tardaría meses en llegar.

Además, en el gobierno de la república hubo un vacío de poder durante los primeros meses de la guerra, ya que los trabajadores y sindicalistas, que habían reprimido el golpe militar en ciudades como Madrid y Barcelona, ��se tomaron la justicia por su mano, desobedeciendo las órdenes del gobierno. Se desató la violencia contra los "aliados de los fascistas": clérigos, ricos, terratenientes, políticos de derecha, etc.



En el bando opuesto, los militares (ahora "nacionalistas") comenzaron a fusilar a los "aliados del comunismo": obreros, sindicalistas, funcionarios, maestros, etc. Hubo más muertos tras el frente que en la línea del frente. Como dijo el general Franco en una entrevista con el periodista estadounidense Jay Allen: "Salvaré a España del marxismo a cualquier precio". "¿Quieres decir que fusilarás a media España si es necesario?". "Dije a cualquier precio".

La guerra en España de 1936-39 sería más sangrienta que la Guerra de Secesión estadounidense. Tendría más muertes en un país tan grande como California. Como suele ocurrir en las guerras de secesión, la afinidad, la compasión y el perdón fueron reemplazados por el odio político y religioso.

Desde un punto de vista militar, la Guerra de España de 1936-39 fue un campo de pruebas para las tácticas de la futura Guerra Mundial. El uso de tanques, el bombardeo de ciudades y el apoyo aéreo cercano a las unidades terrestres fueron ejemplos de los que los alemanes extrajeron numerosas conclusiones. Posteriormente aplicarían estas lecciones contra Polonia y Francia. Pero esta guerra también fue una guerra de trincheras al estilo de la Primera Guerra Mundial, con armas más modernas y participación popular.

Las principales batallas tuvieron lugar en los alrededores de Madrid durante los primeros meses, lo que impidió que Franco conquistara la capital. Fueron las únicas victorias, o empates, republicanos en batallas épicas y pírricas. Como dijo Artur Koestler (Testamento Español, 1937):

 «Ya no puedo aspirar a ser objetivo... Cualquiera que haya vivido el infierno de Madrid con los ojos, los nervios, el corazón, el estómago, y luego finja ser objetivo, es un mentiroso». Si los que tienen máquinas y tinta de imprenta para expresar sus opiniones permanecen neutrales y objetivos ante tanta bestialidad, entonces Europa está perdida."

Franco, tras el fracaso de Madrid, decidió prolongar la guerra, conquistando gradualmente el resto del país con la ayuda de unidades alemanas (Legión Cóndor) e italianas (CTV). En el bando republicano, socialistas y comunistas discutieron con los anarquistas sobre cómo librar la guerra, hasta que el conflicto estalló en Barcelona en mayo de 1937, como una guerra civil dentro de la guerra civil. Comunistas y socialistas ganaron la lucha, obligando a los anarquistas a integrarse en el ejército republicano, cada vez más bajo la influencia comunista soviética, ya que Stalin era el principal proveedor de armas e instructores de la república.



En 1937, los nacionalistas conquistaron el norte lentamente, sin importar las pérdidas ni la destrucción causada (véase el bombardeo de Guernica). La represión franquista fue brutal. Se tomaron pocos prisioneros. Los republicanos contraatacaron tomando la estratégica Teruel a principios de 1938, tras una larga batalla invernal, que los historiadores denominarían el «Stalingrado español». Franco se obsesionó con recuperar Teruel y lo logró en poco más de un mes. En abril de 1938, el avance nacionalista alcanzó el Mediterráneo y dividió el territorio republicano en dos.



La guerra parecía una derrota para los republicanos, pero decidieron llevar a cabo un último ataque en el río Ebro con sus mejores tropas para reconciliar a ambos bandos. Fue la reñida Batalla del Ebro (julio-noviembre de 1938). La última gran batalla de la guerra. El resultado sería una derrota republicana. La guerra estaba perdida y la ayuda soviética ya no era suficiente para cambiar el resultado.

Los republicanos intentaron prolongar la guerra, pues sospechaban, con razón, que Europa podría entrar en conflicto pronto y podrían recibir más ayuda de los enemigos de Alemania e Italia. Sin embargo, no resistieron lo suficiente, ya que las tropas, la moral y el material escaseaban para la resistencia.

Barcelona fue conquistada por Franco en enero de 1939, y en marzo triunfó un golpe de estado contra los comunistas del bando republicano. El nuevo gobierno republicano se rindió a Franco con la esperanza de clemencia. Desconocían al Generalísimo, porque no habría perdón para casi nadie.

Los republicanos derrotados sufrirían una dura represión durante años: fusilamientos, prisión o exilio. Así pues, las consecuencias de la Guerra Civil siguen muy presentes en la sociedad española actual. La Guerra de España de 1936-39 es un tema de conversación que aún puede provocar acalorados debates en cenas o reuniones de amigos.



Este juego de guerra intenta reconstruir el conflicto en sus aspectos militares y logísticos, dentro de un sistema único. En mi opinión, lo hemos hecho de una manera histórica que respeta a ambos bandos y esperamos que esta pequeña obra maestra ayude a los jugadores de guerra a comprender lo que sucedió.

Por Alejandro Carneiro (Piteas)
Diseñador del juego "Guerra de España 1936-1939"

Hetzer

Stormbinders - Diario Dev 9: Diseño de Combate Táctico



Cuando piensas en grandes juegos de estrategia, no es solo el mapa del mundo lo que permanece en tu memoria: son las batallas. Esos momentos en los que cada movimiento importa, donde un solo error o un hechizo afortunado pueden convertir la victoria en derrota. En Stormbinders, queríamos capturar esa misma tensión y luego llevarla un paso más allá.

A primera vista, nuestro combate parece familiar: guerra clásica, por turnos, basada en hexágonos, inspirada en juegos de estrategia atemporales. Pero bajo la superficie yace algo mucho más dinámico: un sistema donde el terreno, el clima, las tormentas y las escuelas de magia interactúan constantemente, convirtiendo cada encuentro en un puzle viviente y en constante evolución.

1. Presentando al Tercer Jugador: Las Tormentas

Nuestro combate táctico se inspira en Heroes of Might and Magic III y V, combinando claridad y profundidad con una lógica de juego moderna.

Cada campo de batalla está hecho a mano con variedad táctica real: puntos de estrangulamiento, elevaciones, obstáculos destructibles y efectos basados en biomas. Cada batalla se siente ligeramente diferente porque el entorno realmente importa.

Ahora, el giro. Decidimos añadir un tercer jugador a cada batalla 1 contra 1: la Tormenta.

¿Qué significa esto en la práctica? Cada vez que la "Tormenta" ataca, en cada pelea, hay un "actor" neutral, semi-aleatorio, que reacciona a las condiciones actuales del mundo.

Dependiendo del tipo de tormenta, la estación y el terreno, este tercer participante puede cambiar por completo las reglas de enfrentamiento.

2. El Sistema Stormbinding

En el corazón de todo esto está Stormbinding, nuestro sistema adaptativo que vincula las estaciones, la magia y las condiciones de combate.

Controla cómo se comportan las tormentas globales y locales a través del mapa y directamente dentro de las batallas. Hay cinco tipos de tormentas elementales, cada uno con cuatro niveles de poder y varias sub-tormentas. Cada una de ellas cambia las reglas: las Tormentas de Fuego potencian los hechizos de fuego, las Tormentas de Agua ralentizan el movimiento, las Tormentas de Espíritu drenan el maná, y más.

¿Qué significa en la práctica? Veamos un ejemplo.

Estaciones, Magia y Caos... digamos que estás luchando en las llanuras. En verano, es una pelea directa. Pero a medida que llega el invierno: el frío reduce el movimiento, los hechizos de agua y espíritu ganan más poder, y los hechizos de fuego pierden eficiencia. Ahora añade una Tormenta de Fuego de Nivel 4 encima de eso. De repente: los hechizos de fuego están sobrecargados.

3. Ejemplos de Casos: Mismo Mapa, Resultados Diferentes

Para mostrar cómo las tormentas y las estaciones cambian cada encuentro, veamos un mapa de ejemplo: Llanuras, con los mismos ejércitos y posiciones iniciales, pero bajo diferentes condiciones del mundo.

Caso 1 – Llanuras, Sin Tormenta Presente, Primavera

Condiciones: Clima en calma, sin actividad de tormenta.

Flujo de batalla: Combate estándar: visibilidad clara, sin modificadores.

Resultado: Una lucha táctica directa sin interferencia ambiental.

Caso 2 – Llanuras, Tormenta Local Presente (Tierra Profana), Invierno

Condiciones: El invierno reduce el rango de movimiento y aumenta ligeramente la fuerza de la magia de Espíritu.

Efectos locales:
Aparecen varias Tierras Profanas, dando mejoras a las unidades que están sobre ellas.
Las unidades pueden ser reanimadas durante la batalla debido a la interferencia de la tormenta.
La magia de Espíritu es más poderosa en estas condiciones.

Caso 3 – Llanuras, Tormenta de Fuego Global Activa, Invierno

Condiciones: La Tormenta de Fuego Global afecta a toda la región.

Efectos:
La Tormenta actúa como un tercer participante, tomando su propio turno.
Durante su turno, puede lanzar Impacto de Meteorito u otros hechizos aleatorios sobre múltiples unidades, tanto amigas como enemigas.
La magia de Fuego se incrementa fuertemente (debido a la Tormenta de Fuego).
La magia de Espíritu permanece ligeramente más fuerte (debido a la estación de invierno).

Resultado: Una lucha caótica y de alto daño donde el fuego domina el campo y la adaptación / preparación es clave.

Caso 4 – Llanuras, Tormenta Local Activa, Otoño

Condiciones: Clima templado pero una Tormenta Local activa.

Efectos:
La tormenta se añade a la cola de jugadores como una entidad activa.
De vez en cuando, lanza hechizos aleatorios de una cierta Rotación relacionada con "Truenos" sobre las unidades durante el combate.
El Otoño incrementa la Escuela de Magia de Agua

Resumen Mismo mapa. Mismos ejércitos. Sin embargo, cada versión se juega de manera diferente debido a cómo interactúan las Estaciones, las Tormentas Globales y las Tormentas Locales. El resultado depende no solo de las tácticas, sino de qué tan bien te adaptes a las condiciones cambiantes del mundo.

4. Sinergia, RNG y Estrategia

Esto es lo que significa en términos de jugabilidad: elementos predecibles – ves qué mejoras y modificadores están activos. Elementos impredecibles – no sabes qué hará la tormenta a continuación. Tal vez lanza tres Implosiones sobre tus unidades de élite. Tal vez potencia a tu mago de fuego justo a tiempo. Es impredecible pero nunca injusto: cada efecto de tormenta sigue su propia lógica.

5. Núcleo Táctico: El Sistema de Batalla

Todo esto se basa en nuestro sistema de turnos tradicional basado en hexágonos con iniciativa, contraataques, penalizaciones por rango, control de zona y hechizos de héroe. Y así sucesivamente. Ya conoces el trato, un viejo sistema conocido durante los últimos 30 años, mezclado con toneladas de características opcionales (activar/desactivar).

6. Equilibrio entre Profundidad y Accesibilidad

Sabemos que no todos los jugadores disfrutan calculando bonificaciones elementales o sincronizando sus hechizos con los patrones climáticos globales. Por eso, todos los sistemas de tormentas son opcionales (activar/desactivar). Si prefieres peleas clásicas y directas, deshabilita las tormentas. Si amas la complejidad, déjalas activadas y domina el caos. Todo el sistema es similar a los tipos de sistemas de Civilization 6, donde puedes elegir qué está activado y qué está desactivado.

¿Deseas tener un "mapa solo de Invierno" en el que solo haya "Tormentas de Fuego severas"? Adelante. ¿Tal vez Tormentas Retorcidas, con tormenta tras tormenta tras tormenta... que cambia cada semana? Claro. ¿O tal vez solo una experiencia tranquila más cercana a HoMM 3? Sin problema.

Reflexiones Finales

A veces te ayudarán. A veces te destruirán. Pero siempre harán que cada lucha sea memorable. Y si prefieres ir a lo seguro, desactívalas. Porque al final del día, la tormenta no te controla. Tú controlas la tormenta.

Añade Stormbinders a tu lista de deseados aquí.

Hetzer

Battleplan | Diario Dev #3 – Soporte Aéreo

¡Veamos los conceptos básicos para que tú también puedas disfrutar de todas las ventajas que ofrecen el componente aéreo!



AVIONES

Los aviones son unidades especiales: obviamente no pueden tomar territorio y no luchan como las unidades terrestres regulares. Reclutarás diferentes tipos de aviones para realizar distintas tareas.



APOYO AÉREO CERCANO



Los cazabombarderos, armados con cohetes, cañones y ametralladoras, descienden en picado y ametrallan a las unidades enemigas, infligiendo daño menor, pero un ENORME daño a la moral y penalizaciones de estadísticas. Las pasadas de ametrallamiento no destruirán las unidades enemigas por sí solas, pero aplican grandes penalizaciones de estadísticas, dando a tus propias unidades terrestres una ventaja decisiva.



Puedes configurar tu doctrina para que los cazabombarderos patrullen automáticamente y ayuden a las unidades amigas que lo necesiten, o puedes dar órdenes explícitas para atacar enemigos dentro de un área específica durante un tiempo determinado. El apoyo aéreo cercano no es muy efectivo contra enemigos en fortificaciones; son más efectivos contra enemigos a cielo abierto. Úsalos para devastar a las unidades enemigas expuestas y sin fortificar que avanzan hacia tu territorio.

RECONOCIMIENTO AÉREO

Los aviones de reconocimiento vuelan por encima, proporcionando muchos beneficios:

-Las unidades enemigas son reveladas, volviéndose visibles para ti en el mapa. Incluso se pueden detectar los depósitos de suministros enemigos desde el aire, lo que te permite planear capturarlos en futuras ofensivas.

-Las unidades y posiciones enemigas son 'etiquetadas', lo que les otorga penalizaciones de estadísticas debido a que las unidades amigas conocen sus posiciones con antelación.

-También obtienes 'inteligencia' sobre la división enemiga, aprendiendo más información sobre ellos, como el número de tropas, los tipos, el oficial al mando e ¡incluso sus planes futuros!



BOMBARDEO DE ALFOMBRA

En ciertas misiones, los bombarderos medios están disponibles para realizar una única 'pasada de bombardeo de alfombra'. Los bombarderos vuelan por encima, arrojando un diluvio de bombas para cubrir las posiciones enemigas. Las fortificaciones son dañadas o destruidas, las unidades enemigas sufren daño moderado y, lo más importante, la mayoría de los enemigos se rompen y entran en pánico. ¡Utiliza esta breve ventana antes de que se recupere su moral para romper sus líneas y aislarlos!



DEFENSA ANTIAÉREA

El hecho de que la Luftwaffe sea en gran medida una no-amenaza en este punto de la guerra no significa que tus aviones puedan volverse imprudentes. Las unidades antiaéreas enemigas (flak), como el temido cañón antiaéreo de 88 mm, dispararán a tus aviones que vuelan por encima. El flak inflige daño menor, daño moral pesado y una penalización de estadísticas devastadora. ¡No esperes que los aviones realicen apoyo aéreo cercano o bombardeos de manera muy efectiva mientras están bajo fuego flak! La flak a menudo se posiciona cerca de los cuarteles generales enemigos, así que si tu reconocimiento identifica su Cuartel General, deberías poder evitar el flak.



COMBUSTIBLE Y SUMINISTROS

Las aviones consumen mucho combustible y suministros al realizar tareas. Después de quedarse casi sin combustible, regresan a su cuartel general/aeródromo (donde también permanecen cuando están inactivas). Es importante posicionar tu cuartel general/aeródromo cerca de un depósito de suministros para que los aviones reciban suministros lo suficientemente rápido para repostar. Querrás que tu cuartel general esté cerca del frente para que los aviones no tengan que volar tan lejos, pero no demasiado cerca para que no sean capturadas o bombardeadas por unidades terrestres enemigas.

Hetzer

Panzer Corps 2: Elite - 1st Guards | Anuncio



¡Achtung, Panzer Generals!

¡Anuncio especial hoy! El DLC Elite para Panzer Corps 2 continúa con su segunda entrega: ¡una campaña soviética titulada 1st Guards! Al igual que con la anterior Ghost Division, el foco recae una vez más en seguir las batallas de lo mejor que una nación involucrada en la Segunda Guerra Mundial tenía para ofrecer, y para la Madre Patria, ¡eso en ruso significa la Guardia Soviética!



La Promesa Continuada

Con la brillante recepción y el éxito de Elite – Ghost Division, y mientras las campañas más grandes continúan su producción, estamos ansiosos por cumplir el ideal de la serie Elite de traer a cada nación principal su propia campaña de Panzer Corps 2. ¿Y quién mejor para representar a los soldados de la URSS en su campaña debut que la 1ª de Guardias?

Como antes, la serie Elite también se lanza a 4.99 USD. Quedamos extremadamente contentos con la acogida de los jugadores de Ghost Division, así que no vemos razón para aumentar el precio de esta serie.



Tenemos una gran campaña preparada, llena de impresionantes batallas de tamaño épico. Elite – 1st Guards está repleta de batallas clave que van desde 1937 hasta 1945, y desplegarás casi el doble de unidades de Fuerza Principal (Core) en la batalla que en la campaña anterior de Ghost Division.

La 1ª de Guardias

Cuando se lanzó la Operación Barbarroja en junio de 1941, no existía una unidad 'de la Guardia' como tal. Cuando terminó la Segunda Guerra Mundial en 1945, más de 200 formaciones llevaban el venerado título de 'de la Guardia'; desde Divisiones de Fusileros de la Guardia hasta Divisiones de Tanques de la Guardia o Divisiones Mecanizadas de la Guardia, e incluso Regimientos de Aviación y Ejércitos de la Guardia enteros. Revelaremos más información sobre esta nueva campaña en un próximo Diario Dev, pero por ahora puedes consultar la página de la tienda para obtener más detalles y capturas de pantalla.

Llegan días de fiesta



A medida que nos acercamos a la Temporada de días de fiesta (Halloween, el Puente de la Inmaculada, Navidad...) y 2025 llega a su fin, tenemos una tradición más que nos gustaría mantener. Junto con la campaña Elite soviética, nuestro objetivo es implementar contenido adicional para escenario en solitario que se parcheará en el juego base de Panzer Corps 2 y que será gratuito para que lo disfruten todos los propietarios del mismo, sin necesidad de DLC. Esta tradición de contenido gratuito durante las festividades ha sido una constante durante los últimos años, y creemos que vale la pena continuarla como una forma de seguir mostrando nuestro aprecio continuo por la increíble comunidad que sigue apoyando a Panzer Corps 2. ¡Gracias, una vez más, por mantener viva la serie Panzer Corps después de todo este tiempo! ¡Pronto tendremos más información sobre el contenido gratuito del escenario en solitario!