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Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por Hetzer, 13 Jun 2018, 19:35

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Hetzer

RuneQuest: Warlords / Fecha de lanzamiento anunciada

¡Estamos encantados de anunciar que RuneQuest: Warlords saldrá a la venta el 9 de diciembre!

Lidera héroes legendarios, comanda poderosos ejércitos y domina el poder de las Runas en un juego de estrategia por turnos ambientado en el mítico mundo de Glorantha.


RuneQuest: Warlords se lanzará oficialmente durante el evento Slitherine Next, nuestro evento anual, que se retransmitirá en directo el 9 de diciembre a las 18:00 CET. El evento incluirá noticias exclusivas, avances de juegos y actualizaciones de todo el catálogo de Slitherine, incluyendo RuneQuest: Warlords y otros títulos importantes.

Añade RuneQuest: Warlords a tu lista de deseados ahora y prepárate para el día del lanzamiento.

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Dirige la unidad de élite soviética - Panzer Corps 2: 1st Guards ya disponible en Steam



Prepárate para tomar el mando de la potente Unión Soviética con Panzer Corps 2: Elite – 1st Guards, el primer DLC completo dedicado exclusivamente al Ejército Rojo en la aclamada serie de estrategia. Esta expansión pone a los jugadores al mando de las mejores formaciones de combate de la URSS, la 1ª de la Guardia, y los reta a revivir algunas de las batallas más épicas que cambiaron el curso de la Segunda Guerra Mundial.

Desde las primeras y duras lecciones de las escaramuzas de preguerra hasta los decisivos enfrentamientos en Stalingrado y Kursk, y finalmente la atronadora marcha hacia Berlín, 1st Guards sumerge a los jugadores en la extensión completa del Frente Oriental. Cada misión ha sido cuidadosamente diseñada con precisión histórica, lo que garantiza una experiencia tan auténtica como intensa.

Continuando la orgullosa tradición de la Serie Elite, 1st Guards enfatiza la jugabilidad clásica de Panzer Corps: conquistar terreno, mantener objetivos y abrumar al enemigo mediante una planificación y potencia de fuego superiores. Cada escenario está diseñado a gran escala, con mapas enormes, límites de turnos extendidos y las mayores asignaciones de despliegue de Fuerzas Principales (Core) jamás vistas en Panzer Corps 2. El resultado es una campaña tan vasta como el frente que representa.

Para los comandantes que buscan un desafío aún mayor, 1st Guards también incluye una gama de bonificaciones opcionales y objetivos especiales. Estas misiones recompensan la estrategia audaz con botines únicos, incluyendo equipo exclusivo de Préstamo y Arriendo que puede cambiar el curso de la batalla de formas inesperadas.

Tanto si eres un general veterano como un nuevo recluta en el frente, Panzer Corps 2: Elite – 1st Guards ofrece una campaña profunda e inmersiva donde cada decisión cuenta.

-Primer DLC completo de temática soviética en Panzer Corps 2
-Campaña investigada a fondo e históricamente precisa que abarca todo el Frente Oriental
-Los mayores límites de despliegue principales de la serie hasta la fecha
-Mapas enormes y límites de turnos extendidos para una verdadera libertad estratégica
-Objetivos adicionales opcionales con un potente prototipo y recompensas de Préstamo y Arriendo

Panzer Corps 2, uno de los juegos de Slitherine más duraderos y apreciados, está lejos de terminar. El apoyo al juego sigue siendo muy fuerte, y escuchamos a una comunidad que siempre está deseando más. Como prueba, 1st Guard es el decimoquinto DLC, y tras explorar la perspectiva alemana en detalle, estamos desarrollando varios DLC que representan el punto de vista aliado.

Las ilustraciones de la 1.ª Guardia son, una vez más, obra del artista Adrián Rodríguez, y esperamos que los jugadores las disfruten como mejoras a las descripciones escritas de las batallas de nuestro DLC de la 1.ª de la Guardia.



Mantenemos nuestro compromiso de mantener la IA generativa y la escritura fuera de todos los productos oficiales de Panzer Corps 2. Algunos de nosotros llevamos casi 15 años con la serie Panzer Corps y hemos llegado hasta aquí sin IA generativa. Quizás algún día para algún proyecto futuro, pero no hoy.

Frank "Kerensky" Leone, Diseñador de Escenarios

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Flashpoint Campaigns: Cold War ya está a la venta



1989, estalla una guerra a nivel global

Noventa divisiones listas para la acción, tres millones de soldados y más de 20.000 tanques se mantuvieron en pie de guerra durante más de cuarenta años de la Guerra Fría, a lo largo de la frontera entre la OTAN y el bloque soviético. ¿Qué habría pasado si, en 1989, los ejércitos del Pacto de Varsovia hubieran invadido Europa Occidental y desencadenado una Tercera Guerra Mundial? Es una idea escalofriante; sin embargo, ahora que sabemos que nunca ocurrió, siempre ha fascinado especular con ella tanto a los entusiastas de la historia como a los wargamers.

Cualquiera que esté interesado en este hipotético escenario de la Guerra Fría ahora tiene el mejor simulador jamás creado para explorarlo: Flashpoint Campaigns: Cold War. Los jugadores pueden librar campañas completas para la conquista (o defensa) de Alemania Occidental con ambos bandos, además de más de 100 escenarios detallados. El juego duplica el contenido de Flashpoint Campaigns: Southern Storm e incluye numerosos escenarios y campañas actualizados y mejorados de esa versión, además de todos los nuevos.

Basándose en décadas de investigación y diseño de juegos de guerra, Matrix Games y On Target Simulations se enorgullecen de anunciar Flashpoint Campaigns: Cold War, la entrega más grande y ambiciosa de la franquicia Flashpoint Campaigns. Ambientado en un 1989 alternativo, donde las tensiones finalmente estallan y la OTAN y el Pacto de Varsovia se enfrentan en Europa Central. La Guerra Fría de la que lees en los libros de historia se convierte en una guerra real a gran escala.

Más grande, más audaz y mejor que nunca

Flashpoint Campaigns: Cold War no es solo una nueva entrega, sino una auténtica evolución de nueva generación de Flashpoint Campaigns: Southern Storm. Reconstruido, ampliado y visualmente mejorado, ofrece una interfaz de usuario más fluida, herramientas optimizadas, una IA mejorada y una experiencia de juego más intuitiva para los nuevos jugadores sin sacrificar la profunda simulación y el realismo que caracterizan a la serie.

Este es el lanzamiento más grande de Flashpoint Campaigns hasta la fecha. Los jugadores pueden combatir en todo el frente de Alemania Occidental, con más de 100 escenarios diseñados a medida, campañas operativas y amplias opciones de sandbox. Desde avances blindados a través de la llanura del norte de Alemania hasta desesperadas acciones de contención en las tierras altas boscosas. Cada kilómetro del Telón de Acero se convierte en un campo de batalla.

El mejor sistema de combate para la guerra moderna

Flashpoint Campaigns sigue contando con el aclamado motor asíncrono de turnos simultáneos, donde ambos bandos planifican órdenes y observan cómo se despliega el caos simultáneamente, cada uno dentro de su propio ciclo de órdenes dinámico, que puede cambiar a medida que se deterioran el mando y las comunicaciones. Sigue siendo el sistema más natural y realista para la guerra moderna, donde la velocidad, el reconocimiento, los retrasos en los mandos y el caos en el campo de batalla importan más que el orden estricto de turnos.

Nuevo sistema de transporte táctico

Este título presenta una nueva y poderosa herramienta: el sistema de transporte táctico. Helicópteros y recursos aeromóviles pueden reposicionar fuerzas aerotransportadas tras las líneas enemigas, preparando emboscadas, cortando rutas de suministro, tomando objetivos o provocando avances a gran escala. Las operaciones de asalto aéreo ahora desempeñan un papel decisivo en la configuración del frente.

Una sorpresa para los fans de Flashpoint Campaigns

Para celebrarlo, los fans de Flashpoint Campaigns que posean Flashpoint Campaigns: Southern Storm pueden aprovechar un descuento especial en el paquete, que permite a los comandantes adquirir Cold War con hasta un 50 % de descuento. Ampliar tu arsenal nunca ha sido tan fácil.

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Field of Glory: Kingdoms - Burghers and Bombards / Diario Dev 1

Comencemos con la Campaña Final de 1223. Cambia radicalmente la configuración del juego en comparación con el inicio en 1054. En un siglo y medio, el mapa se ha vuelto más denso, las fronteras se han desplazado o contraído, y varias potencias conocidas son ahora meras sombras de lo que fueron (o han desaparecido por completo, adiós fatimíes y selyúcidas). Esta es una época de monarquías más estructuradas, ciudades más ricas, pero también guerras más duras y conmociones sistémicas, la más destacada de las cuales es la llegada de los mongoles.


Los mongoles ya están muy avanzados en 1223, pero les llevará algunos años consolidar sus avances.

Se está formando una tormenta en el este (¡más precisamente, un gran frente ciclónico!). Para la década de 1220, los ejércitos mongoles ya se adentraban en los principados de la Rus y el Jorasán persa. Sus incursiones exploran las defensas locales sin siempre mantener el territorio, pero la aplastante victoria sobre los rus y los cumanos en el río Kalka demuestra que lo peor está por venir. Más al sur, Bagdad aún no ha caído, pero la posibilidad de una catástrofe histórica ya es muy real.

Mientras tanto, el panorama occidental permanece inestable. El Imperio bizantino ha perdido Constantinopla y debe reconstruirse alrededor de Nicea. Francia e Inglaterra continúan su duelo secular, intensificado por la pérdida inglesa de la mayoría de sus posesiones continentales. El Sacro Imperio Romano Germánico sigue siendo imponente en el mapa, pero se ve debilitado internamente por la autonomía de sus príncipes y ciudades. En España, la Reconquista avanza a expensas de un poder almohade en declive, mientras que en Egipto los ayubíes se esfuerzan por mantener su dominio contra los estados cruzados, debilitados pero persistentes. Corasmia ya se enfrenta a la ira mongola que provocó, y el Sultanato de Delhi está reconfigurando el equilibrio político en la India. En toda la región, las ciudades y el comercio crecen, las mecánicas económicas avanzadas y la inflación comienzan a surgir, y las primeras armas de pólvora se vislumbran en el horizonte.


¡Por todos los santos! ¿Qué es esta brujería oriental?

Profundicemos en las naciones de esta campaña, cada una con su propia mecánica de juego. En primer lugar, por supuesto, están los mongoles. Históricamente, no intentaron administrar cada provincia de inmediato, sino destruir a los ejércitos enemigos, quebrar a las élites gobernantes y abrir camino a futuras conquistas. En términos de juego, esta lógica se cumple: tus unidades son de excelente calidad, extremadamente móviles, y una gran parte de tus contingentes consiste en voluntarios de bajo mantenimiento. Por lo tanto, puedes desplegar fuerzas muy grandes sin paralizar tu economía. La desventaja es obvia: el tiempo juega en tu contra. La muerte de Gengis Kan provocará la fragmentación del imperio en varios kanatos, lo que resultará en una caída significativa de tu poder general. Te conviertes en la Horda Dorada, centrada esencialmente en las costas septentrionales de los mares Caspio y Aral. Por lo tanto, dispones de varias décadas para atacar con fuerza, trazar fronteras duraderas y asegurar las regiones que permanecerán bajo tu control una vez que se produzca la división.


La migración forzada de miles de artesanos a ciudades estratégicas era una de las señas de identidad de los mongoles. Tú también te beneficiarás de ella.

Para ayudarte a gestionar territorios vastos, pobres y escasamente urbanizados, recibes edificios únicos. Las estaciones de relevo de Yam te permiten controlar áreas extensas, mientras que los Artesanos Cautivos te permiten extraer valor de regiones que normalmente no serían rentables. Estas herramientas se desbloquean solo tras conquistas exitosas, lo que refuerza la idea de que tu economía sigue a tus campañas en lugar de precederlas.

Los mongoles también se benefician de doce decisiones exclusivas de opción múltiple. Aproximadamente la mitad de ellas giran en torno a refuerzos económicos, contrarrestados por efectos secundarios, a menudo vinculados a la lealtad del kan que lidera el nuevo ejército. Usar estas herramientas agresivamente puede darte una ventaja decisiva, pero abusar de ellas eventualmente traerá consecuencias políticas (fragmentación prematura). Una vez más, el objetivo no es jugar en piloto automático, sino negociar constantemente entre las ganancias a corto plazo y la estabilidad a largo plazo.

Pero eso no es todo: también hemos rediseñado la configuración y, en muchos casos, las ventajas de numerosas naciones. Sin entrar en demasiados detalles, aquí hay algunas notas sobre los principales protagonistas.

Inglaterra emerge de los problemas del rey Juan. Enrique III hereda un reino políticamente debilitado, pero con una sólida base económica, especialmente gracias a los textiles. En el juego, su red de vasallos es su principal fortaleza, lo que le permite evolucionar a un Reino más rápidamente, siempre que te tomes tu tiempo y elijas con cuidado cuándo movilizar estas fuerzas contra Escocia, Gales o Francia.


El estilo de juego mongol, más allá de sus ventajas personalizadas y edificios especiales, incluye numerosos eventos únicos.

Francia, bajo el reinado de Luis VIII, se beneficia del legado militar y territorial de Felipe Augusto. Se mantiene firme frente a Inglaterra, pero se encuentra atado en el sur por la cruzada contra los cátaros y el condado de Toulouse. En la campaña, esto crea una fase inicial centrada en la pacificación interna, la eliminación de la herejía y el uso inteligente de de reivindicaciones legítimas antes de presionar de lleno contra la Aquitania inglesa.

El sucesor de Bizancio, el Imperio de Nicea, es un estado compacto, rico y bien organizado. Su prioridad es destruir el Imperio latino de Constantinopla, apoyado por Venecia. Una gran victoria en el campo de batalla puede ser suficiente para derribar toda la estructura (¡y recuperar Constantinopla sin asedio!), pero hay que actuar con rapidez, antes de que el posible ascenso otomano lo reorganice todo de nuevo.

El Sacro Imperio Romano Germánico ofrece una de las experiencias más abiertas, pero también más inestables. Federico II gobierna desde Sicilia, sus reivindicaciones son mayoritariamente italianas, y los príncipes alemanes son poderosos y celosos de sus prerrogativas. Sobre el terreno, se tiene un vasto imperio teórico, pocos enemigos declarados, pero casi tantos centros de poder como provincias, con la necesidad de reconstruir la autoridad imperial antes de que todo se derrumbe.


Europa Occidental está de todo menos tranquila, con numerosos conflictos en curso o a punto de comenzar. Aquí, Francia contiene la herejía albigense (también conocida como los cátaros)

Los ayubíes siguen siendo la principal potencia de Oriente Próximo, pero están divididos entre varias ramas de la familia de Saladino. Egipto sigue siendo rico y fuerte, pero los límites del imperio se están desvaneciendo, y una derrota importante podría abrir el camino a un levantamiento mameluco. La posición es cómoda en el mapa, pero políticamente frágil: tu margen de maniobra es limitado, y debes tener en cuenta los estados latinos y, posteriormente, los cambios mongoles y otomanos.

Venecia está en su apogeo: flota dominante, fuertes ingresos del comercio del Mediterráneo oriental, control indirecto sobre el Imperio latino. Pero su poder está al límite, dependiendo de una cadena de islas y puestos marítimos. En la campaña, juegas como una talasocracia que primero debe consolidarse, asegurar sus rutas y vigilar de cerca a las repúblicas mercantiles rivales como Génova o Pisa, a la vez que mantiene relaciones manejables con Hungría o Bulgaria.

Polonia, fragmentada en ducados, ya no existe como un reino unificado. Juegas en la Pequeña Polonia alrededor de Cracovia, con el objetivo de reunificar el país mientras te enfrentas a las incursiones prusianas y bálticas que amenazan Mazovia. El crecimiento es real, impulsado por la urbanización y los colonos alemanes, pero el peligro proviene de todos lados, incluyendo los mongoles y sus vecinos mejor estructurados.

Hungría, finalmente, da la ilusión de un bloque sólido. Cuenta con un ejército fuerte, fortalezas y una vigorosa economía minera. Pero el Toro de Oro ha debilitado los recursos reales y fortalecido a la nobleza. En el juego, eres la potencia regional que sabe que la verdadera prueba viene del este: sobrevivir a los mongoles requiere aprovechar al máximo la calma inicial, elegir las guerras con cuidado y preparar una defensa sólida.


El Mediterráneo oriental no está más tranquilo, plagado de tensiones. El Imperio de Nicea y el Despotado de Epiro no ocultan sus ambiciones imperiales.

Esta Campaña Tardía tiene un ritmo y un perfil muy diferentes a los del inicio en 1054. Ofrece equilibrios cambiantes, potencias en auge y declive, y la imponente presencia de los mongoles en gran parte del mapa. Abarca más de dos siglos, de 1223 a 1470, y admite hasta 16 jugadores en modo multijugador.

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¡ICBM Escalation: United States of Annihilation ya disponible!

Hoy Slitherine lanza el nuevo DLC para ICBM: Escalation, el juego donde puedes librar una guerra termonuclear global con tus amigos en menos de dos horas. Tras Endless October, el DLC United States of Annihilation se ambienta en un pasado alternativo donde Estados Unidos se ha convertido en una potencia tiránica y ataca al resto del mundo.



Dominio total. Destrucción absoluta

United States of Annihilation profundiza en los principios fundamentales que definen la experiencia de ICBM: la fría lógica de la supremacía nuclear, la temeraria indiferencia por las consecuencias y el espectáculo absoluto e implacable de la destrucción global.

Un mundo reescrito en Fallout and Fire

Ambientado en una historia alternativa en la que Estados Unidos emerge de la Segunda Guerra Mundial con más que una simple victoria, la campaña de esta expansión imagina una nación sin oposición. No hay Guerra de Corea. No hay carrera armamentística. No hay equilibrio de poder. En cambio, Estados Unidos ha invertido recursos ilimitados en su programa nuclear, creando una maquinaria de guerra sin rival.

Armado con el monopolio de las armas nucleares e impulsado por una insaciable sed de control, Estados Unidos se alza como un autoproclamado guardián de la libertad, cuya democracia sirve de tapadera para una dominación despiadada.

Novedades

Campaña completa de 11 misiones ambientada en un escenario de historia alternativa;
Dinámica de juego diferente, con menos diplomacia y menos análisis de consecuencias;
Nuevas alineaciones estéticas estadounidenses, como cruceros e interceptores.
El DLC United States of Annihilation no trata sobre paz, equilibrio ni diplomacia. Trata sobre la supremacía absoluta forjada en nubes de hongos nucleares y cenizas.

Los códigos de lanzamiento son tuyos. Prepárate para la escalada.


Hetzer

Battleplan Diario Dev #4 | Suministros

Quizás hayas oído el dicho "Los aficionados hablan de táctica, pero los profesionales estudian logística". Hablemos de logística entonces...

SUMINISTRO

Cada compañía gestiona su propio suministro. El suministro incluye munición, combustible y comida. Cuando una unidad tiene un suministro bajo, sufre penalizaciones en sus estadísticas. Si se queda completamente sin suministros, empieza a sufrir desgaste y pierde salud (soldados desertando, los heridos dejan de recibir tratamiento). Las unidades con poco o sin suministros se rinden extremadamente rápido en combate.



También puedes ver el estado de suministro de TODA la división. En la imagen de abajo, la 1.ª División Blindada consume en total 9,1 toneladas/suministros por hora MÁS de lo que recibe. Eventualmente se quedarán sin suministros a menos que: A. Se acerquen a un depósito de suministros. B. Dejen de moverse o combatir.



El consumo de suministros es bajo cuando está inactiva, pero aumenta drásticamente al moverse o combatir. Cada unidad comienza con algunos suministros, pero ¿cómo los reabastecen?

CENTROS DE SUMINISTRO

Cada mapa cuenta con Centros de Suministro diseñados. Estos son puntos especiales del mapa donde el suministro fluye al campo de batalla. Por ejemplo, puertos y centros de transporte principales. En la imagen inferior, varios puertos son centros de suministro controlados por los Aliados (texto verde +20 t/h).



Cada centro de suministro recibe X toneladas de suministros por hora, que se distribuyen a los DEPÓSITOS DE SUMINISTRO. Los centros de suministro no se pueden mover, pero pueden ser capturados por el equipo enemigo. No generarán suministros si son capturados (el Eje no recibirá suministros de las playas de Normandía), pero sí cortan el suministro a su propietario original.

DEPÓSITOS DE SUMINISTRO

El suministro de los centros de suministro fluye a los Depósitos de Suministro. Los depósitos de suministro son los que almacenan y envían suministros a las unidades. Durante la misión, puedes colocar y desmantelar depósitos de suministro hasta cierto número. Durante el despliegue, la creación y el desmantelamiento de depósitos son instantáneos. Tras el inicio de la misión, los depósitos tardan en establecerse y desmantelarse. La imagen de abajo muestra la misión del Asedio de Bastoña usando la Vista de Suministros. Observa los cuatro depósitos de suministros aliados (cajas con 300 toneladas).



La ubicación de los depósitos de suministros es crucial: asegúrate de colocarlos cerca de las unidades que pronto estarán combatiendo o que ya están combatiendo. La velocidad de transferencia de suministros se basa en la distancia y el tipo de terreno de la ruta de suministro desde el DEPÓSITO hasta el cuartel general de la división. La imagen de abajo muestra un cuartel general de la división cerca de un depósito de suministros, lo que aumenta la velocidad de transferencia de suministros (9 toneladas/hora).



La imagen de abajo muestra un cuartel general más alejado de un depósito de suministros, y la ruta atraviesa un terreno más accidentado. Cuanto más lejos y peor sea el terreno, menor será la velocidad de transferencia de suministros.



Los depósitos de suministros pueden capturarse. Intenta localizar los depósitos de suministros enemigos con aviones de reconocimiento o exploradores, y luego, al planificar ataques, haz que tu ruta pase por los depósitos enemigos para capturarlos. No hay nada como usar la gasolina del enemigo para tus propios tanques.

CORTANDO LOS SUMINISTROS

Una de las estrategias más básicas de la guerra es cortar los suministros del enemigo. En la imagen inferior se muestra la 101.ª División Aerotransportada en Bastogne, que ha sido completamente rodeada por el enemigo. Por suerte para los paracaidistas, aún queda un depósito de suministros con 350 toneladas. Sin embargo, este depósito no recibirá más suministros y eventualmente se agotará. Una vez agotados todos los suministros, las unidades aerotransportadas sufrirán desgaste y se rendirán rápidamente.



Lo ideal es cortar los suministros de los enemigos que no reciben suministros de un depósito (o capturar su depósito). En la imagen inferior se muestra una división panzer que avanzó con demasiada agresividad y ahora está aislada de los suministros. Será completamente destruida a menos que se retire.



ATAQUE Y LÍNEAS DE SUMINISTRO

Se necesitan varias unidades para asegurar que las líneas de suministro permanezcan abiertas durante el ataque.

1. Usa una división blindada para atravesar las líneas enemigas y adentrarte en territorio enemigo, apuntando a los depósitos de suministros enemigos si es posible.

2. Haz que una división de infantería siga el avance para MANTENER el terreno que la división acorazada ha recorrido, manteniendo así abiertas las líneas de suministro.

Tus tanques se quedarán rápidamente sin combustible y munición si no se mantienen abiertas las líneas de suministro y se colocan nuevos depósitos de suministros cerca. En la imagen de abajo se ve a los blindados, que han avanzado rápidamente, y a la infantería siguiéndolos y manteniendo abierto un corredor.



Ahora ya conoces los fundamentos de la logística en Battleplan. ¡Buena suerte, General!

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REBAJAS DE NAVIDAD EN SLITHERINE Y MATRIX GAMES

La temporada navideña llega pronto y con ellas las rebajas de invierno de Slitherine y Matrix Games, que vienen cargadas de grandes descuentos en todo nuestro catálogo hasta el 6 de enero. Es el momento perfecto para ampliar tu colección de estrategia o conseguir los títulos que tanto esperas.

Este año, los descuentos llegan hasta el 90%, con grandes ofertas en algunos de nuestros juegos más queridos, como:

Command: Modern Operations – 50% de descuento
Gary Grigsby's War in the East 2 – 50% de descuento
Armored Brigade II – 10% de descuento
Strategic Command: American Civil War – 60% de descuento

No te lo pierdas: descubre todas las ofertas y disfruta de un invierno lleno de estrategia profunda, batallas épicas y campañas inolvidables.


Hetzer

Headquarters: World War II | Soporte para Workshop ya disponible

La compatibilidad con Steam Workshop ya está disponible en Headquarters: World War II. Con la última actualización, los jugadores ya pueden crear, compartir y descargar mapas personalizados directamente desde el juego.

Una nueva opción en el Editor de Mapas del juego te permite nombrar tu campo de batalla, añadir una descripción y publicarlo en Steam Workshop con un solo clic. Si quieres explorar mapas creados por otros jugadores, simplemente suscríbete a cualquier entrada del Workshop y aparecerá automáticamente en tu lista de mapas del juego, lista para usar.

Esta actualización ofrece una forma sencilla de crear nuevos escenarios y acceder a contenido creado por la comunidad, ampliando la gama de campos de batalla disponibles para todos los jugadores.



Apunta esto en tu agenda: Slitherine Next regresa el 9 de diciembre a las 18:00 CET, en directo en nuestros canales oficiales.

Nuestro mayor escaparate anual regresa para traerte noticias exclusivas, revelaciones sobre juegos y actualizaciones de algunos de nuestros títulos más esperados. Tanto si eres un comandante veterano como si eres novato en el campo de batalla, esta es tu oportunidad de descubrir qué se avecina en el mundo de los juegos de estrategia. ¿Dónde? en directo en YouTube y Twitch

La edición de este año será diferente a todo lo que hemos hecho antes. Espera un formato nuevo, nuevas sorpresas y un vistazo más de cerca a algunos proyectos realmente emocionantes: créenos, querrás estar presente en directo.

También habrá un anuncio importante sobre la franquicia Headquarters.

No te lo pierdas: esta será una edición muy especial de Slitherine Next, y también la ceremonia de clausura de las celebraciones de nuestro 25.º aniversario. Querrás ser de los primeros en enterarte de lo que viene de Slitherine.

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Shadow Empire: Republica | Moodboard y Notas de diseño #9

Vic (VR Designs) trabaja arduamente en el próximo DLC República para Shadow Empire, una expansión que centra la experiencia política. Esta serie de artículos explora cada uno de los nueve sistemas políticos disponibles en el DLC República.

En nuestra última entrada, analizamos la Tiranía. Ahora concluimos la serie con la Autocracia Fanática.


En una Autocracia Fanática, el Líder Supremo es glorificado hasta alcanzar el nivel de un Dios Emperador. Los líderes que no concuerden serán acosados ��por sus fanáticos aduladores.

Moodboard: Autocracia Fanática

"¡Larga vida al Divino Emperador!", entonó el secretario del politburó; su voz resonó por toda la sala.

Los miembros se pusieron de pie al unísono, repitiendo las palabras con solemne reverencia. El Emperador, ataviado con sus ropas imperiales, entró en la sala de reuniones y se sentó en la gran y ornamentada silla, ligeramente elevada sobre las demás. Suspiró, con un sutil cansancio evidente en su semblante, y dijo: «Por favor, caballeros... tomen asiento».

Pasaron diez segundos antes de que el primero de los miembros de su gabinete se atreviera a sentarse, y el resto lo siguió rápidamente, agobiados por la presencia del Emperador. Su mirada recorrió la mesa, saludando con un asentimiento a algunos de los líderes clave del consejo. Pero entonces vio una silla vacía.

«¿Dónde está Milan Bluemoon?», preguntó con voz cortante.

Un silencio denso y opresivo se cernió sobre el aire. Tras unos tensos instantes, el secretario se aclaró la garganta y habló: «Divino Emperador, lamento informarle que el líder del consejo de investigación militar, Bluemoon, ya no está con nosotros. La noticia acaba de llegar, o le habría informado antes».

«¿Qué?», preguntó el Emperador con incredulidad. «¿Qué le ha pasado a Milan?». El secretario dudó, mirando nerviosamente a Orgosh Forner, líder de la fanática facción de las FAC, antes de responder. «Fue... retado a... un... duelo», balbuceó.

El Emperador entrecerró los ojos, su paciencia se agotó. «Explique, por favor». El secretario tragó saliva con dificultad. «Esta mañana, mientras Bluemoon se dirigía al palacio, un grupo de miembros de la facción de la FAC lo vio pasar junto a su estatua —su imagen divina— sin saludarlo. Lo interpretaron como un insulto a su honor y lo retaron a duelo de inmediato».

El Emperador gruñó, un sonido ininteligible que transmitía tanto ira como resignación. Su mirada se desvió hacia Christian Staffelman, comandante del 2.º Cuartel General y amigo íntimo de Bluemoon. Enarcando una ceja, preguntó: «¿Qué oíste, Staffelman?».

Atípicamente pálido, la actitud habitualmente serena de Staffelman estaba teñida de tristeza e inquietud. Sin embargo, su voz se mantuvo firme. "Lo mismo que le acaba de decir el secretario, señor, aunque, por lo que tengo entendido, no se emitió un desafío formal ni se observaron los protocolos adecuados. Me parece más bien un asesinato."

Orgosh Forner se puso de pie de un salto, con el rostro contraído por la rabia. "¡Nos dirigimos a Su Divinidad como el Divino Emperador, Staffelman!" El Emperador, con la paciencia finalmente agotada, se levantó de su silla; su voz resonó por la sala. "¡Hablaremos en orden! ¡Que hable Staffelman! No me importa cómo me traten."

Staffelman, imperturbable ante el arrebato de Forner, continuó con el mismo tono mesurado. "Mire, señor, esto es lo que está pasando. Ha creado fanáticos en lugar de comandantes. Estoy seguro de que seré el siguiente en su lista negra, o ejecutado o simplemente desaparecido."

La expresión del Emperador delató un destello de angustia; era evidente que apreciaba a Staffelman y confiaba en él. Era plenamente consciente de que Bluemoon no era la primera víctima de este creciente fanatismo.

Irguiéndose en toda su estatura, el Emperador se dirigió directamente a los miembros de la FAC. "¡Esto debe parar! Doy una orden formal: dejen de matar a sus compañeros líderes porque son menos fanáticos que ustedes. ¡Menos fanáticos no significa menos leales!"

Staffelman ni siquiera sonrió ante este decreto; simplemente comentó: "¿Otra vez?". El Emperador, con la mirada endurecida, preguntó: "¿Tengo la palabra de todos los miembros de la FAC en el politburó?".

El líder de la facción, Forner, se puso firme, con una postura rígida en total obediencia. "¡Sí, Divino Emperador! ¡Nuestra lealtad es nuestro honor!". El Emperador pareció algo más tranquilo, y su expresión tensa se suavizó al sentarse.

Pero Staffelman, siempre pragmático, suspiró en silencio, consciente de la inutilidad de la orden del Emperador.

"Esto no acabará bien", se susurró a sí mismo...


El Comandante Bluemoon olvidó saludar a la estatua del Dios Emperador.

Notas del Diseñador: De la Decadencia a la Devoción en una Autocracia Fanática

Una Autocracia degradante que se convierte en una Tiranía con baja Virtus podría encontrar nuevo vigor y propósito al convertirse en una Autocracia Fanática mediante la Glorificación del Líder Supremo. Para los Fanáticos ya no se trata del poder individual, sino del nuevo "Dios" y la lealtad a él. A estos Fanáticos no les importan ellos mismos, solo la Nación y, aún más, su glorioso Autócrata supremo (tú).

Acabarán con cualquier Tirano y Sádico, devolverán la Virtus y convertirán al Líder Supremo en un dios. Esto, inicialmente, evitará cualquier pérdida innecesaria de vidas entre la población a causa de pequeños tiranos malhechores.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que los fanáticos eventualmente exigirán cada vez más glorificación del Líder Supremo (¿qué más exigiría un creyente leal que más lealtad?).

A medida que la lealtad de los fanáticos alcanza niveles extremos, sentirán repulsión profunda por cualquier líder que no esté a su mismo nivel de fanatismo. Podrían comenzar a acosarlos, o algo peor. Los fanáticos mostrarán un comportamiento similar con la tropa. Un comandante fanático no tolerará la baja moral en sus unidades, un gobernador fanático no tolerará la baja lealtad hacia la población. En esos casos, se deben dar ejemplos para aumentar la lealtad a niveles adecuados (o, más precisamente, en algunos casos, la lealtad percibida). Estos casos de luchas internas y castigos a los rangos inferiores y a la población son las grandes desventajas de una autocracia fanática.

En muchos sentidos, los fanáticos veneran una imagen idealizada del Líder Supremo. Obedecerán hasta la muerte, especialmente en combate, pero no podrán asimilar, por ejemplo, que el Líder Supremo no quiera ser glorificado. Simplemente no les cuadra, y por lo tanto, permanecerán leales a su imagen idealizada.

Una autocracia fanática arraigada probablemente solo pueda ser desalojada mediante una revolución de los trabajadores y los apparatchiks, ya que el Líder Supremo podrá impulsarlos hacia ese objetivo. Una revolución popular podría ser más complicada, ya que los fanáticos están obsesionados con mantener su lealtad por cualquier medio. Si los apparatchiks triunfan con una revolución palaciega, los fanáticos serán severamente castigados. Los más fanáticos serán ejecutados y a los demás se les negará el derecho a voto en el recién creado Senado.

Cabe mencionar que una de las grandes ventajas del sistema es que las tropas lideradas por comandantes fanáticos tendrán mayor moral y podrán sufrir más bajas en combate antes de retirarse. Esto cobra cada vez más importancia, ya que actualmente (mientras reescribo) estoy priorizando la moral en las mecánicas de combate. Por lo tanto, el sistema podría adaptarse bastante bien a un estilo de juego muy agresivo y probablemente sea bastante manejable en niveles bajos de fanatismo.

El DLC Shadow Empire: Republica está aún por llegar. ¡Añádelo a tu lista de deseados!