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Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por Hetzer, 13 Jun 2018, 19:35

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Hetzer

Broken Arrow - Actualización Allied Command ya disponible



Nos complace presentar la Actualización 1.0.12 "Allied Command". Esta actualización introduce una importante novedad, varias mejoras en la jugabilidad y la resolución de varios problemas.

El equipo de desarrollo decidió dedicar esta actualización principalmente a mejoras técnicas, separándolas de los cambios de equilibrio. Sin embargo, esto no significa que el trabajo en el equilibrio haya cesado. Al contrario, estamos preparando la actualización global, que incluirá no solo ajustes de equilibrio significativos, sino también cambios más profundos en la mecánica principal del juego, basados ��en los amplios comentarios de nuestros jugadores.


Seguimos de cerca vuestros comentarios, revisamos cuidadosamente las sugerencias y las tomamos muy en serio. Vuestros comentarios nos ayudan a identificar problemas, encontrar puntos de mejora y buscar soluciones que hagan el juego más estable, divertido y cómodo para todos los jugadores.

Bots de IA aliados en Escaramuzas

La característica clave de esta actualización es la introducción de bots aliados en el modo Escaramuza. Nuestro objetivo era garantizar que los bots actuaran como compañeros de equipo fiables y predecibles, a la vez que mantuvieran la flexibilidad necesaria para adaptarse a las situaciones dinámicas del juego.

Para dar soporte a esta nueva funcionalidad, ampliamos la configuración de la sala. Ahora, los bots pueden asignarse a cualquier espacio de juego disponible en ambos bandos, manteniendo las opciones habituales como la dificultad y la especialización. Esto ofrece a los jugadores más margen de experimentación: creando equipos personalizados, equilibrando bandos o probando nuevos enfoques tácticos.

El modo Escaramuza también ha recibido varias mejoras de calidad destinadas a aumentar la comodidad y la variedad de la jugabilidad. Las salas ahora son privadas por defecto y se llenan automáticamente de bots al crearse, lo que permite que las partidas comiencen más rápido. Además, ya se puede cambiar la hora del día, lo que hace que cada batalla sea más evocadora y añade mayor variabilidad a las condiciones del campo de batalla.

Seguimos desarrollando el juego y estamos preparando actualizaciones que harán la experiencia de juego más profunda, estable y atractiva. Hemos trabajado en él día a día desde su lanzamiento y nos esperan muchos logros y mejoras importantes.

Queremos expresar nuestro más sincero agradecimiento a cada uno de vosotros por vuestro apoyo, participación y genuino compromiso con esta maravillosa aventura. ¡Gracias por acompañarnos!

Os deseamos a todos felices fiestas y un merecido descanso. Nosotros haremos lo mismo. Nos vemos en 2026.

Hetzer

Field of Glory: Kingdoms - Burghers and Bombards | Diario Dev #2

El segundo DLC para Kingdoms, Burghers y Bombards también introduce lo que llamamos la economía avanzada. La decisión de añadir nuevos conceptos relacionados con los ingresos y gastos monetarios surge de dos objetivos principales. Primero, abordar, al menos parcialmente, el problema de la excesiva facilidad de acumulación de ingresos monetarios en las etapas posteriores del juego. Segundo, aportar un nivel adicional de verosimilitud histórica, sin caer en una simulación excesiva.

Esta economía avanzada se basa en tres pilares principales, con amplias implicaciones. Va mucho más allá de la simple gestión de monedas y tesoros.


El Gremio de Telas de Londres resulta muy atractivo gracias a su habilidad base, incluso sin tener en cuenta su habilidad adicional, que se desbloquea con cuatro poblaciones dedicadas al comercio.

El primer pilar es la introducción de un coste adicional de mantenimiento en oro para los edificios, aplicado de forma muy gradual. Este mantenimiento está completamente ausente durante el primer siglo de la campaña base, que, por supuesto, se beneficia de forma natural de esta característica si se posee el DLC. A partir de la segunda mitad del siglo XII, muchos edificios empiezan a tener un coste de mantenimiento en oro. Esto, naturalmente, fomenta una optimización más cuidadosa, por ejemplo, activando activamente las bonificaciones de ingresos de estos edificios, si se desea mantener un superávit monetario holgado. Por lo demás, el acaparamiento de oro descontrolado se ve fuertemente restringido. Históricamente, casi todos los gobernantes tuvieron que recurrir a una considerable creatividad, y a menudo a la injusticia, para recaudar los fondos necesarios para los gastos de la corte y las campañas militares.

Este mantenimiento monetario no solo es progresivo con el tiempo, sino que también se adapta a cada edificio. Las estructuras agrícolas y la infraestructura básica se ven mucho menos penalizadas que los edificios vinculados a funciones más avanzadas o especializadas. Los edificios de Nivel I tienen un mantenimiento modesto en comparación con los de Nivel II, e incluso más en comparación con los de Nivel III, un nuevo nivel introducido con este DLC. Prepárate para pagar un precio elevado por un Palacio de Invierno o incluso por la Cetrería, uno de los nuevos edificios. La nobleza obliga.


La mayoría de los edificios ahora tienen un mantenimiento monetario adicional, como el coste de mantenimiento de 7 de oro de este Alto Horno.

El segundo pilar es la inflación. Puede ser negativa, reduciendo costes, pero con mayor frecuencia será positiva, dependiendo del desarrollo de tu reino. La inflación afecta los costes de mantenimiento tanto de edificios como de unidades, actuando como un veneno de acción lenta y progresiva. En esta etapa, optamos deliberadamente por no afectar a los costes de compra para evitar generar gastos iniciales insuperables. Como recordarás, muchas unidades de alta calidad, a menudo unidades de ejército permanente, ya tienen costes que aumentan con el número que posees. No obstante, la inflación se puede combatir, sobre todo a través de ciertos gremios y sistemas bancarios, pero la mayoría de las veces habrá que soportarla como una carga adicional, compensando parcialmente los generosos ingresos de las naciones grandes y ricas.


El Sultanato de Delhi, en el turno 64 (año 1254), cuenta con un pequeño margen monetario, pero una sólida reserva. Su inflación del 4% se mantiene moderada y no es particularmente preocupante.

Por último, y quizás lo más importante, llega la introducción de una nueva clase social: los burgueses. Con un fuerte surgimiento durante el siglo XII, esta clase refleja la transformación y la creciente sofisticación de las prácticas económicas. Los gremios, corporaciones profesionales en la práctica, se vuelven cada vez más comunes. Los comerciantes no nobles obtienen riqueza, influencia y confianza, y ya no están dispuestos a someterse incondicionalmente a los señores feudales. Puede que no sean nobles, pero controlan el elemento vital de la guerra y la política: el dinero. Por ello, buscan un papel cada vez más importante en la vida de las ciudades y, por extensión, del reino en su conjunto.

Históricamente, muchos gobernantes dependían de los burgueses para contrarrestar el poder de la alta nobleza. Esta dinámica a menudo creaba oportunidades para el surgimiento de consejos municipales y cartas de ciudad que otorgaban mayor libertad y autonomía. En términos de juego, los burgueses constituyen una nueva clase de población, presente también entre las facciones tribales, donde representan a los comerciantes adinerados. En los reinos cristianos, favorecen la aparición de gremios, poderosos edificios de nivel III que detallaremos con más detalle en un próximo diario. Estos edificios desbloquean una habilidad especialmente potente si la región alberga una población comercial suficientemente grande, lo que abre nuevas estrategias de optimización que esperamos que encuentren atractivas y gratificantes.

La presencia de los burgueses también desencadena nuevos eventos de opción múltiple, obligándolos a elegir entre la burguesía y la nobleza, cada decisión con sus propias consecuencias. Esperamos que estas nuevas dinámicas ofrezcan nuevos desafíos a los gobernantes y aporten una mayor profundidad a sus campañas.

Como siempre, en el modo multijugador basta con que el anfitrión posea el DLC para que todos los participantes se beneficien de todas las funciones.

Nos vemos pronto en el próximo diario de desarrollo, que se centrará en la llegada de la pólvora y la necesaria adaptación de los castillos a esta profunda revolución militar.

Hetzer

Battleplan llega al Steam Next Fest

La demo de Battleplan estará disponible durante el Steam Next Fest, del 23 de febrero al 2 de marzo.

Durante Slitherine Next, anunciamos una emocionante noticia para todos los jugadores de Battleplan y entusiastas de la estrategia en general: una demo gratuita de Battleplan estará disponible durante el Steam Next Fest, del 23 de febrero al 2 de marzo.


Esta será tu primera oportunidad de probar el juego y experimentar la profundidad, la tensión y la planificación táctica que lo caracterizan.


No te pierdas la oportunidad de probar la demo antes del lanzamiento y compartir tu opinión con nosotros. Tus comentarios son muy valiosos y nos serán de gran ayuda. Estate atento a las actualizaciones y prepárate para liderar tus fuerzas en el campo de batalla durante el Steam Next Fest.

¡Añádelo a tu lista de deseados!






Hetzer

Battleplan | Diario Dev #5 – Ingenieros

CAMPOS DE MINAS

Los ingenieros pueden colocar campos de minas. Estos campos son herramientas defensivas increíbles. Los enemigos dentro de ellos sufren numerosas penalizaciones. Su velocidad de movimiento se reduce drásticamente y, en combate, sufren más bajas, reciben menos defensa, menor potencia de fuego y bajan la moral. A continuación se muestra la línea defensiva en la Operación Veritable, con campos de minas y búnkeres cubriendo un pantano.



Los campos minados tienen un porcentaje de fuerza: cuanto más tiempo se les dedique para colocar minas, más fuerte será. La fuerza de un campo de minas se puede determinar visualmente por el número de iconos de minas. Al capturar territorio que contiene campos minados enemigos, su fuerza disminuye lentamente con el tiempo a medida que se marcan y encuentran caminos seguros.

Las unidades aliadas no se ven ralentizadas por los campos minados aliados (los mapas y caminos están marcados para ellas).

COLOCACIÓN DE CAMPOS DE MINAS

Los ingenieros pueden colocar campos de minas automáticamente (modificable en el panel de Doctrina), priorizando las carreteras. Sin embargo, también puedes indicarles explícitamente que minen una zona que crees que el enemigo atravesará. Sin embargo, colocar campos de minas requiere muchos suministros.



DESPEJAR Y ASALTAR CAMPOS DE MINAS

Si atacas una posición enemiga que contiene minas, querrás que tus ingenieros limpien los campos de minas con antelación. Este es un procedimiento lento, así que dales el mayor tiempo posible antes del ataque (por ejemplo, 24 horas).



Además, las unidades aliadas se vuelven inmunes a los efectos de los campos de minas cuando son escoltadas por ingenieros cercanos. En la imagen de abajo se ve infantería mecanizada escoltada por ingenieros mecanizados en semiorugas.



FORTIFICACIONES

Los ingenieros también son útiles para crear fortificaciones de mayor nivel. Las fortificaciones tienen un nivel de fuerza y, por defecto, la mayoría de las unidades solo pueden crear fortificaciones hasta cierto nivel (por ejemplo, la infantería puede excavar fortificaciones con un 40% de fuerza). Las fortificaciones otorgan bonificaciones defensivas (especialmente contra la artillería) y bonificaciones menores de potencia de fuego. Observa en la imagen inferior las trincheras y pozos de tirador relativamente básicos excavados por la infantería regular.



Fíjate en el mayor porcentaje de fortificación de las excavadas por los ingenieros.



Por último, en algunas misiones se atacan fortificaciones preinstaladas, como búnkeres, fortines, trampas antitanque y zanjas. Estas fortificaciones tardan semanas en construirse y no se pueden construir durante una misión.



DESTRUYENDO FORTIFICACIONES

Las fortificaciones se destruyen lentamente durante el combate. Sin embargo, los ingenieros están armados con herramientas y armas especializadas para destruirlas rápidamente. Se moverán automáticamente para ayudar y destruir las fortificaciones contra las que luchan las unidades aliadas.



INGENIEROS MECANIZADOS

Los ingenieros pueden ir a pie o montados en semiorugas. Los ingenieros mecanizados disfrutan de mayor potencia de fuego gracias a las ametralladoras de sus semiorugas y mayor velocidad de movimiento. Sin embargo, consumen más suministros y cuestan más puntos (se utilizan para construir divisiones entre misiones).



En resumen, los Ingenieros son necesarios tanto para la defensa como para el ataque. Defensivamente, siembran campos de minas y crean fortificaciones mejoradas. Ofensivamente, limpian campos minados y destruyen fortificaciones rápidamente. Pueden montarse en semiorugas para mejorar la potencia de fuego y la velocidad. ¡No olvides incluir a los Ingenieros en tus divisiones personalizadas!

¡Habrá una demo de Battleplan disponible durante el Steam Next Fest del 23 de febrero al 2 de marzo!

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Shadow Empire: Republica DLC - Ya puedes inscribirte en la nueva beta-cerrada

¡Ya está disponible la nueva beta cerrada del DLC Shadow Empire: Republica!

Tienes una oportunidad de oro para jugar anticipadamente el próximo DLC y ayudarnos a perfeccionar las nuevas funciones con tus comentarios. Los participantes seleccionados tendrán acceso a la versión en desarrollo, que puede incluir contenido inacabado y ajustes de equilibrio de juego.

Inscríbete en la beta-cerrada aquí: https://www.matrixgames.com/beta/shadow-empire-republica

Y no olvides añadir el DLC a tu lista de deseados: https://www.matrixgames.com/game/shadow-empire-republica


Hetzer

IA Reelaborada / Diario Dev #4

El rodillo de la IA

Como se mencionó en el diario anterior, la IA original no priorizaba activamente la expansión territorial. Como resultado, a menudo se la percibía como pasiva. Para los jugadores humanos, las oportunidades de invadir regiones indefensas o con defensas débiles suelen ser obvias, y los jugadores experimentados tienden a aplastar a sus oponentes, capturando territorio rápidamente con poca o ninguna resistencia.

Para la IA, sin embargo, este es un problema mucho más complejo. Primero debe determinar qué se considera una región con defensa débil y decidir dónde atacar. A partir de ahí, necesita planificar la logística: reunir fuerzas de invasión, posicionar unidades de apoyo y ejecutar el ataque. Durante la invasión, debe responder a la resistencia y reconocer cuándo retirarse si la operación fracasa. Las invasiones transoceánicas añaden otra capa de dificultad, especialmente al capturar territorios aislados sin acceso a lanzamientos aéreos, lo que obliga a la IA a depender de un transporte marítimo lento y vulnerable.

También existen varios casos extremos particularmente desafiantes. Un ejemplo común es la interdicción naval: incluso un pequeño grupo de cruceros posicionados cerca de una ciudad costera puede aniquilar a un gran número de divisiones del ejército controladas por la IA que intentan controlarla. Otro escenario notorio es la táctica del "spam químico", frecuentemente utilizada por jugadores multijugador experimentados: grandes cantidades de lanzadores SRBM o MRBM equipados con armas químicas destruyen divisiones que avanzan a larga distancia y sin represalias directas.

Si bien la IA actualizada aún dista mucho de ser perfecta, ha logrado avances significativos en este aspecto:

*La IA puede identificar regiones con defensas débiles y desplegar fuerzas de invasión y apoyo adecuadas.
*La IA puede gestionar territorios aislados (como islas) y planificar invasiones en el extranjero mediante lanzamientos aéreos y transporte naval.
*La IA distribuye dinámicamente las unidades invasoras para responder a la resistencia.
*La IA reconoce cuándo sus fuerzas de invasión están siendo atacadas por unidades fuera de su alcance e intenta contrarrestar estas amenazas utilizando unidades de apoyo.
*La IA ahora utiliza su armada para apoyar activamente las invasiones.
*La IA sabe cuándo retirarse si una invasión fracasa.

Ahora la IA puede arrasar...

Video de ejemplo: La IA realiza una toma de territorio (se usa el modo Dios para observar el comportamiento de la IA).
https://www.youtube.com/watch?v=rL5oItgweWw

Video de ejemplo: La IA se enfrenta a la resistencia del jugador.
https://www.youtube.com/watch?v=d02DEolCgJ0

Video de ejemplo: La IA ayuda a sus fuerzas de invasión con la armada y los lanzadores SRBM (las explosiones junto a mi portaaviones indican que la IA intenta atacarlo desde lejos).
https://www.youtube.com/watch?v=vIrAmO5yZ7I

¿Cuándo?

Y para responder a la pregunta más frecuente: planeamos entrar en beta a finales de enero, con el objetivo de lanzar la actualización de la IA 2 o 3 semanas después. Pronto os daremos más detalles sobre cómo participar en la beta.