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Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por Hetzer, 13 Jun 2018, 19:35

0 Miembros y 6 Visitantes están viendo este tema.

Hetzer

Broken Arrow - Actualización Allied Command ya disponible



Nos complace presentar la Actualización 1.0.12 "Allied Command". Esta actualización introduce una importante novedad, varias mejoras en la jugabilidad y la resolución de varios problemas.

El equipo de desarrollo decidió dedicar esta actualización principalmente a mejoras técnicas, separándolas de los cambios de equilibrio. Sin embargo, esto no significa que el trabajo en el equilibrio haya cesado. Al contrario, estamos preparando la actualización global, que incluirá no solo ajustes de equilibrio significativos, sino también cambios más profundos en la mecánica principal del juego, basados ��en los amplios comentarios de nuestros jugadores.


Seguimos de cerca vuestros comentarios, revisamos cuidadosamente las sugerencias y las tomamos muy en serio. Vuestros comentarios nos ayudan a identificar problemas, encontrar puntos de mejora y buscar soluciones que hagan el juego más estable, divertido y cómodo para todos los jugadores.

Bots de IA aliados en Escaramuzas

La característica clave de esta actualización es la introducción de bots aliados en el modo Escaramuza. Nuestro objetivo era garantizar que los bots actuaran como compañeros de equipo fiables y predecibles, a la vez que mantuvieran la flexibilidad necesaria para adaptarse a las situaciones dinámicas del juego.

Para dar soporte a esta nueva funcionalidad, ampliamos la configuración de la sala. Ahora, los bots pueden asignarse a cualquier espacio de juego disponible en ambos bandos, manteniendo las opciones habituales como la dificultad y la especialización. Esto ofrece a los jugadores más margen de experimentación: creando equipos personalizados, equilibrando bandos o probando nuevos enfoques tácticos.

El modo Escaramuza también ha recibido varias mejoras de calidad destinadas a aumentar la comodidad y la variedad de la jugabilidad. Las salas ahora son privadas por defecto y se llenan automáticamente de bots al crearse, lo que permite que las partidas comiencen más rápido. Además, ya se puede cambiar la hora del día, lo que hace que cada batalla sea más evocadora y añade mayor variabilidad a las condiciones del campo de batalla.

Seguimos desarrollando el juego y estamos preparando actualizaciones que harán la experiencia de juego más profunda, estable y atractiva. Hemos trabajado en él día a día desde su lanzamiento y nos esperan muchos logros y mejoras importantes.

Queremos expresar nuestro más sincero agradecimiento a cada uno de vosotros por vuestro apoyo, participación y genuino compromiso con esta maravillosa aventura. ¡Gracias por acompañarnos!

Os deseamos a todos felices fiestas y un merecido descanso. Nosotros haremos lo mismo. Nos vemos en 2026.

Hetzer

Field of Glory: Kingdoms - Burghers and Bombards | Diario Dev #2

El segundo DLC para Kingdoms, Burghers y Bombards también introduce lo que llamamos la economía avanzada. La decisión de añadir nuevos conceptos relacionados con los ingresos y gastos monetarios surge de dos objetivos principales. Primero, abordar, al menos parcialmente, el problema de la excesiva facilidad de acumulación de ingresos monetarios en las etapas posteriores del juego. Segundo, aportar un nivel adicional de verosimilitud histórica, sin caer en una simulación excesiva.

Esta economía avanzada se basa en tres pilares principales, con amplias implicaciones. Va mucho más allá de la simple gestión de monedas y tesoros.


El Gremio de Telas de Londres resulta muy atractivo gracias a su habilidad base, incluso sin tener en cuenta su habilidad adicional, que se desbloquea con cuatro poblaciones dedicadas al comercio.

El primer pilar es la introducción de un coste adicional de mantenimiento en oro para los edificios, aplicado de forma muy gradual. Este mantenimiento está completamente ausente durante el primer siglo de la campaña base, que, por supuesto, se beneficia de forma natural de esta característica si se posee el DLC. A partir de la segunda mitad del siglo XII, muchos edificios empiezan a tener un coste de mantenimiento en oro. Esto, naturalmente, fomenta una optimización más cuidadosa, por ejemplo, activando activamente las bonificaciones de ingresos de estos edificios, si se desea mantener un superávit monetario holgado. Por lo demás, el acaparamiento de oro descontrolado se ve fuertemente restringido. Históricamente, casi todos los gobernantes tuvieron que recurrir a una considerable creatividad, y a menudo a la injusticia, para recaudar los fondos necesarios para los gastos de la corte y las campañas militares.

Este mantenimiento monetario no solo es progresivo con el tiempo, sino que también se adapta a cada edificio. Las estructuras agrícolas y la infraestructura básica se ven mucho menos penalizadas que los edificios vinculados a funciones más avanzadas o especializadas. Los edificios de Nivel I tienen un mantenimiento modesto en comparación con los de Nivel II, e incluso más en comparación con los de Nivel III, un nuevo nivel introducido con este DLC. Prepárate para pagar un precio elevado por un Palacio de Invierno o incluso por la Cetrería, uno de los nuevos edificios. La nobleza obliga.


La mayoría de los edificios ahora tienen un mantenimiento monetario adicional, como el coste de mantenimiento de 7 de oro de este Alto Horno.

El segundo pilar es la inflación. Puede ser negativa, reduciendo costes, pero con mayor frecuencia será positiva, dependiendo del desarrollo de tu reino. La inflación afecta los costes de mantenimiento tanto de edificios como de unidades, actuando como un veneno de acción lenta y progresiva. En esta etapa, optamos deliberadamente por no afectar a los costes de compra para evitar generar gastos iniciales insuperables. Como recordarás, muchas unidades de alta calidad, a menudo unidades de ejército permanente, ya tienen costes que aumentan con el número que posees. No obstante, la inflación se puede combatir, sobre todo a través de ciertos gremios y sistemas bancarios, pero la mayoría de las veces habrá que soportarla como una carga adicional, compensando parcialmente los generosos ingresos de las naciones grandes y ricas.


El Sultanato de Delhi, en el turno 64 (año 1254), cuenta con un pequeño margen monetario, pero una sólida reserva. Su inflación del 4% se mantiene moderada y no es particularmente preocupante.

Por último, y quizás lo más importante, llega la introducción de una nueva clase social: los burgueses. Con un fuerte surgimiento durante el siglo XII, esta clase refleja la transformación y la creciente sofisticación de las prácticas económicas. Los gremios, corporaciones profesionales en la práctica, se vuelven cada vez más comunes. Los comerciantes no nobles obtienen riqueza, influencia y confianza, y ya no están dispuestos a someterse incondicionalmente a los señores feudales. Puede que no sean nobles, pero controlan el elemento vital de la guerra y la política: el dinero. Por ello, buscan un papel cada vez más importante en la vida de las ciudades y, por extensión, del reino en su conjunto.

Históricamente, muchos gobernantes dependían de los burgueses para contrarrestar el poder de la alta nobleza. Esta dinámica a menudo creaba oportunidades para el surgimiento de consejos municipales y cartas de ciudad que otorgaban mayor libertad y autonomía. En términos de juego, los burgueses constituyen una nueva clase de población, presente también entre las facciones tribales, donde representan a los comerciantes adinerados. En los reinos cristianos, favorecen la aparición de gremios, poderosos edificios de nivel III que detallaremos con más detalle en un próximo diario. Estos edificios desbloquean una habilidad especialmente potente si la región alberga una población comercial suficientemente grande, lo que abre nuevas estrategias de optimización que esperamos que encuentren atractivas y gratificantes.

La presencia de los burgueses también desencadena nuevos eventos de opción múltiple, obligándolos a elegir entre la burguesía y la nobleza, cada decisión con sus propias consecuencias. Esperamos que estas nuevas dinámicas ofrezcan nuevos desafíos a los gobernantes y aporten una mayor profundidad a sus campañas.

Como siempre, en el modo multijugador basta con que el anfitrión posea el DLC para que todos los participantes se beneficien de todas las funciones.

Nos vemos pronto en el próximo diario de desarrollo, que se centrará en la llegada de la pólvora y la necesaria adaptación de los castillos a esta profunda revolución militar.

Hetzer

Battleplan llega al Steam Next Fest

La demo de Battleplan estará disponible durante el Steam Next Fest, del 23 de febrero al 2 de marzo.

Durante Slitherine Next, anunciamos una emocionante noticia para todos los jugadores de Battleplan y entusiastas de la estrategia en general: una demo gratuita de Battleplan estará disponible durante el Steam Next Fest, del 23 de febrero al 2 de marzo.


Esta será tu primera oportunidad de probar el juego y experimentar la profundidad, la tensión y la planificación táctica que lo caracterizan.


No te pierdas la oportunidad de probar la demo antes del lanzamiento y compartir tu opinión con nosotros. Tus comentarios son muy valiosos y nos serán de gran ayuda. Estate atento a las actualizaciones y prepárate para liderar tus fuerzas en el campo de batalla durante el Steam Next Fest.

¡Añádelo a tu lista de deseados!






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Battleplan | Diario Dev #5 – Ingenieros

CAMPOS DE MINAS

Los ingenieros pueden colocar campos de minas. Estos campos son herramientas defensivas increíbles. Los enemigos dentro de ellos sufren numerosas penalizaciones. Su velocidad de movimiento se reduce drásticamente y, en combate, sufren más bajas, reciben menos defensa, menor potencia de fuego y bajan la moral. A continuación se muestra la línea defensiva en la Operación Veritable, con campos de minas y búnkeres cubriendo un pantano.



Los campos minados tienen un porcentaje de fuerza: cuanto más tiempo se les dedique para colocar minas, más fuerte será. La fuerza de un campo de minas se puede determinar visualmente por el número de iconos de minas. Al capturar territorio que contiene campos minados enemigos, su fuerza disminuye lentamente con el tiempo a medida que se marcan y encuentran caminos seguros.

Las unidades aliadas no se ven ralentizadas por los campos minados aliados (los mapas y caminos están marcados para ellas).

COLOCACIÓN DE CAMPOS DE MINAS

Los ingenieros pueden colocar campos de minas automáticamente (modificable en el panel de Doctrina), priorizando las carreteras. Sin embargo, también puedes indicarles explícitamente que minen una zona que crees que el enemigo atravesará. Sin embargo, colocar campos de minas requiere muchos suministros.



DESPEJAR Y ASALTAR CAMPOS DE MINAS

Si atacas una posición enemiga que contiene minas, querrás que tus ingenieros limpien los campos de minas con antelación. Este es un procedimiento lento, así que dales el mayor tiempo posible antes del ataque (por ejemplo, 24 horas).



Además, las unidades aliadas se vuelven inmunes a los efectos de los campos de minas cuando son escoltadas por ingenieros cercanos. En la imagen de abajo se ve infantería mecanizada escoltada por ingenieros mecanizados en semiorugas.



FORTIFICACIONES

Los ingenieros también son útiles para crear fortificaciones de mayor nivel. Las fortificaciones tienen un nivel de fuerza y, por defecto, la mayoría de las unidades solo pueden crear fortificaciones hasta cierto nivel (por ejemplo, la infantería puede excavar fortificaciones con un 40% de fuerza). Las fortificaciones otorgan bonificaciones defensivas (especialmente contra la artillería) y bonificaciones menores de potencia de fuego. Observa en la imagen inferior las trincheras y pozos de tirador relativamente básicos excavados por la infantería regular.



Fíjate en el mayor porcentaje de fortificación de las excavadas por los ingenieros.



Por último, en algunas misiones se atacan fortificaciones preinstaladas, como búnkeres, fortines, trampas antitanque y zanjas. Estas fortificaciones tardan semanas en construirse y no se pueden construir durante una misión.



DESTRUYENDO FORTIFICACIONES

Las fortificaciones se destruyen lentamente durante el combate. Sin embargo, los ingenieros están armados con herramientas y armas especializadas para destruirlas rápidamente. Se moverán automáticamente para ayudar y destruir las fortificaciones contra las que luchan las unidades aliadas.



INGENIEROS MECANIZADOS

Los ingenieros pueden ir a pie o montados en semiorugas. Los ingenieros mecanizados disfrutan de mayor potencia de fuego gracias a las ametralladoras de sus semiorugas y mayor velocidad de movimiento. Sin embargo, consumen más suministros y cuestan más puntos (se utilizan para construir divisiones entre misiones).



En resumen, los Ingenieros son necesarios tanto para la defensa como para el ataque. Defensivamente, siembran campos de minas y crean fortificaciones mejoradas. Ofensivamente, limpian campos minados y destruyen fortificaciones rápidamente. Pueden montarse en semiorugas para mejorar la potencia de fuego y la velocidad. ¡No olvides incluir a los Ingenieros en tus divisiones personalizadas!

¡Habrá una demo de Battleplan disponible durante el Steam Next Fest del 23 de febrero al 2 de marzo!

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Shadow Empire: Republica DLC - Ya puedes inscribirte en la nueva beta-cerrada

¡Ya está disponible la nueva beta cerrada del DLC Shadow Empire: Republica!

Tienes una oportunidad de oro para jugar anticipadamente el próximo DLC y ayudarnos a perfeccionar las nuevas funciones con tus comentarios. Los participantes seleccionados tendrán acceso a la versión en desarrollo, que puede incluir contenido inacabado y ajustes de equilibrio de juego.

Inscríbete en la beta-cerrada aquí: https://www.matrixgames.com/beta/shadow-empire-republica

Y no olvides añadir el DLC a tu lista de deseados: https://www.matrixgames.com/game/shadow-empire-republica


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IA Reelaborada / Diario Dev #4

El rodillo de la IA

Como se mencionó en el diario anterior, la IA original no priorizaba activamente la expansión territorial. Como resultado, a menudo se la percibía como pasiva. Para los jugadores humanos, las oportunidades de invadir regiones indefensas o con defensas débiles suelen ser obvias, y los jugadores experimentados tienden a aplastar a sus oponentes, capturando territorio rápidamente con poca o ninguna resistencia.

Para la IA, sin embargo, este es un problema mucho más complejo. Primero debe determinar qué se considera una región con defensa débil y decidir dónde atacar. A partir de ahí, necesita planificar la logística: reunir fuerzas de invasión, posicionar unidades de apoyo y ejecutar el ataque. Durante la invasión, debe responder a la resistencia y reconocer cuándo retirarse si la operación fracasa. Las invasiones transoceánicas añaden otra capa de dificultad, especialmente al capturar territorios aislados sin acceso a lanzamientos aéreos, lo que obliga a la IA a depender de un transporte marítimo lento y vulnerable.

También existen varios casos extremos particularmente desafiantes. Un ejemplo común es la interdicción naval: incluso un pequeño grupo de cruceros posicionados cerca de una ciudad costera puede aniquilar a un gran número de divisiones del ejército controladas por la IA que intentan controlarla. Otro escenario notorio es la táctica del "spam químico", frecuentemente utilizada por jugadores multijugador experimentados: grandes cantidades de lanzadores SRBM o MRBM equipados con armas químicas destruyen divisiones que avanzan a larga distancia y sin represalias directas.

Si bien la IA actualizada aún dista mucho de ser perfecta, ha logrado avances significativos en este aspecto:

*La IA puede identificar regiones con defensas débiles y desplegar fuerzas de invasión y apoyo adecuadas.
*La IA puede gestionar territorios aislados (como islas) y planificar invasiones en el extranjero mediante lanzamientos aéreos y transporte naval.
*La IA distribuye dinámicamente las unidades invasoras para responder a la resistencia.
*La IA reconoce cuándo sus fuerzas de invasión están siendo atacadas por unidades fuera de su alcance e intenta contrarrestar estas amenazas utilizando unidades de apoyo.
*La IA ahora utiliza su armada para apoyar activamente las invasiones.
*La IA sabe cuándo retirarse si una invasión fracasa.

Ahora la IA puede arrasar...

Video de ejemplo: La IA realiza una toma de territorio (se usa el modo Dios para observar el comportamiento de la IA).
https://www.youtube.com/watch?v=rL5oItgweWw

Video de ejemplo: La IA se enfrenta a la resistencia del jugador.
https://www.youtube.com/watch?v=d02DEolCgJ0

Video de ejemplo: La IA ayuda a sus fuerzas de invasión con la armada y los lanzadores SRBM (las explosiones junto a mi portaaviones indican que la IA intenta atacarlo desde lejos).
https://www.youtube.com/watch?v=vIrAmO5yZ7I

¿Cuándo?

Y para responder a la pregunta más frecuente: planeamos entrar en beta a finales de enero, con el objetivo de lanzar la actualización de la IA 2 o 3 semanas después. Pronto os daremos más detalles sobre cómo participar en la beta.

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Field of Glory: Kingdoms - Burghers and Bombards | El nuevo arte de la guerra

Desde el momento en que un reino obtiene acceso a sus primeras unidades de pólvora, el panorama militar comienza a cambiar irreversiblemente.

Esta transición suele ocurrir cuando una lista de ejército alcanza el Nivel IV, típicamente entre 1350 y 1400, dependiendo de la nación. Los reinos más avanzados pueden llegar a este punto antes si han acumulado suficiente experiencia militar y mantienen un capital bien formado. La pólvora no se desbloquea simplemente; se obtiene mediante una inversión a largo plazo en instituciones, habilidades e infraestructura. Con la aparición de las espingardas, las culebrinas y las bombardas, se pusieron a disposición no menos de quince nuevos edificios militares. Algunos se centran en organizar y mantener la producción de pólvora, otros en adaptar las fortificaciones a esta nueva amenaza, y varios sirven como pasos intermedios que reflejan la lenta y costosa transformación de la guerra medieval.

Pólvora en el campo de batalla

Las culebrinas representan la primera artillería de campaña verdaderamente versátil. Se desempeñan bien en ataques de asedio y son particularmente efectivas en la defensa contra asedio, a la vez que proporcionan un sólido apoyo de fuego a distancia en el campo de batalla. Las bombardas son más caras y engorrosas, pero devastadoras. Destacan tanto en asedios ofensivos como defensivos y son ligeramente más fuertes en batalla abierta, aunque su verdadero propósito reside en reducir muros en lugar de formaciones.

Las armas de fuego se presentan en diversas variantes según la cultura y la lista de ejército. En el campo de batalla, siguen siendo frágiles, pero potencialmente devastadoras. Con el apoyo adecuado, su potencia de fuego puede debilitar decisivamente las formaciones enemigas antes del contacto. Su uso marca un cambio hacia el fuego coordinado y las armas combinadas, alejándose de las tácticas puramente basadas en el choque.

La guerra naval también se transforma. Aparecen galeras y buques de asalto con cañones, introduciendo duelos de artillería en el mar y permitiendo bloqueos navales devastadores contra naciones que pierden superioridad naval. Las armas de pólvora siguen siendo inestables. La lluvia, la humedad y las inclemencias del tiempo pueden reducir significativamente su eficacia, especialmente en terrenos difíciles. Las armas de fuego son potentes pero poco fiables, y los comandantes que dependen de ellas sin preparación pueden verse decepcionados.


Los espingarderos son una unidad a distancia que debilitará considerablemente la línea enemiga. Sin embargo, requieren la posesión de varios edificios específicos.

Producción de Pólvora

La guerra con pólvora requiere una infraestructura especializada. No se puede sostener con medios improvisados. Desde una perspectiva de diseño, esto se representa mediante una cadena de producción completa de tres edificios que depende directamente del sistema de comercio del juego, lo que permite una simulación relativamente detallada del suministro y las limitaciones.

El primer paso es el establecimiento de salitreras, instalaciones dedicadas a la extracción y refinación de nitratos naturales de la tierra, los desechos y la materia descompuesta. Si bien son esenciales para la guerra, estas instalaciones también aportan beneficios agrícolas secundarios gracias a sus residuos ricos en nitratos.

A continuación, se encuentran los talleres de pólvora. Estas instalaciones semiartesanales son donde se muelen el salitre, el carbón vegetal y el azufre y se mezclan para obtener pólvora utilizable. La producción sigue siendo lenta, peligrosa y poco estandarizada. Las unidades reclutadas en regiones que carecen de estos talleres sufren penalizaciones, lo que refleja una perforación deficiente y una calidad de pólvora poco fiable.

Se requieren fundiciones de artillería para fabricar bombardas. Estos astilleros especializados producen piezas de cañón estandarizadas en bronce o hierro bajo supervisión real o cívica. Reclutar artillería pesada sin la cadena industrial adecuada conlleva penalizaciones, lo que refuerza la idea de que la guerra con pólvora depende tanto de la logística y la organización como de la habilidad en el campo de batalla.


Se requerirá una producción de acero cada vez más racionalizada y sustancial para construir tus bombardas y culebrinas.

Castillos bajo fuego

El auge de la artillería señala el declive de las fortificaciones verticales tradicionales. La artillería de pólvora obtiene enormes bonificaciones contra todos los castillos medievales clásicos. Una bombarda, por ejemplo, vale más que dos trabuquetes y medio contra una fortaleza no adaptada, incluso un castillo concéntrico de alto nivel. Contra una fortaleza adaptada a la artillería, su efectividad disminuye drásticamente, siendo inferior a la de un trabuquete.

Esto obliga a los gobernantes a tomar decisiones difíciles. Tres nuevas fortificaciones permanentes están disponibles: el Castillo Abaluartado, el Castillo Adaptado a la Artillería y el Castillo de Muralla Inclinada. Todos son costosos y exigentes, y compiten directamente con los castillos clásicos de última generación. La modernización nunca es automática. Requiere una evaluación cuidadosa de las amenazas futuras, las potencias vecinas y los posibles conflictos. Invertir demasiado pronto puede paralizar una economía, mientras que retrasar la transición puede resultar desastroso.


La etapa definitiva de la adaptación de la Baja Edad Media a la artillería de pólvora, el castillo de muralla inclinada resistirá eficazmente los bombardeos.

Construyendo piedra a piedra

Para llegar a estas nuevas fortalezas, los jugadores deben avanzar a través de nueve nuevas fortificaciones temporales utilizando el sistema de fortificación modular de Kingdoms.

Las fortificaciones temporales generan puntos de fortificación (y a menudo un minievento). Una vez acumulados suficientes puntos, se activa una mejora permanente del castillo. En lugar de repetir la misma estructura, cada paso ofrece diferentes opciones temporales, creando la sensación de construir una fortaleza literalmente piedra a piedra.

Este sistema se consideró inicialmente arriesgado debido a su complejidad, pero ha sido ampliamente adoptado por la comunidad. Evita un problema común en los juegos de estrategia: se invierten grandes recursos durante muchos turnos sin resultados visibles, solo para que al final aparezca un castillo completamente formado.

Nuevas fortificaciones temporales, como las Cámaras acasamadas, las Plataformas de cañones engrosadas y los Revellines de flanqueo, añaden profundidad y ambientación a la mecánica. Muchas activan eventos personalizados o bonificaciones situacionales, y algunas incluso otorgan acceso a unidades de pólvora, lo que permite a los jugadores experimentar con estas nuevas herramientas antes de comprometerse por completo con ellas.


Fuego de apoyo de la artillería francesa contra las tropas del Sacro Imperio Romano Germánico

Un cambio militar más amplio

La pólvora no existe de forma aislada. Seis nuevos edificios militares generales reflejan la transformación más amplia de la guerra.

Algunos ejemplos incluyen los talleres de arneses reales, que mejoran el equipo pesado de la caballería inmediatamente después del reclutamiento, y los depósitos de caravanas, que optimizan la eficiencia logística en todo el reino al optimizar la conversión de alimentos en suministros y hacer más viables las campañas sostenidas.

En conjunto, estos edificios refuerzan una idea central: la guerra medieval tardía ya no se define únicamente por las levas y las obligaciones feudales. Se vuelve profesional, industrial y cada vez más dependiente de la planificación en lugar de la tradición. Los jugadores también deben esperar depender más de los ejércitos permanentes y menos de las levas. Esto exige una economía más fuerte, pero quienes estén familiarizados con el diario de desarrollo anterior sobre economía avanzada y burgueses ya saben cómo prepararse para ello.

La pólvora marca el inicio de esta transición, no como ruptura radical, sino como una evolución larga, costosa y a menudo incierta que transforma tanto a los castillos como a los ejércitos y, en última instancia, impulsa al mundo medieval hacia un nuevo arte de la guerra.

Hetzer

War in Spain 1936-39 ya disponible en la web de Matrix Games



Existen cientos de juegos de guerra ambientados en la Segunda Guerra Mundial, lo que permite a los entusiastas de la historia militar revivir este terrible conflicto en todos los frentes y a todas las escalas. Sin embargo, muchos menos títulos se centran en la Guerra Civil Española, un conflicto que muchos historiadores consideran casi un auténtico ensayo general de la propia Segunda Guerra Mundial.

La Guerra Civil Española es de especial interés para los entusiastas de los juegos de guerra y la historia militar, ya que prefiguró la llegada de un conflicto mucho mayor, tan solo unos años después: la Segunda Guerra Mundial. Muchas de las tácticas, tecnologías y doctrinas que posteriormente se emplearon a escala global se pusieron a prueba por primera vez durante este conflicto, lo que convierte a War in Spain 1936-39 en una experiencia esencial para cualquiera que busque estudiar, comprender y recrear los orígenes de la guerra moderna.

A partir de hoy, los entusiastas de los wargames pueden revivir, estudiar y analizar la Guerra Civil Española a través de un título emblemático centrado íntegramente en este período poco representado. Basándose en la experiencia del aclamado War in the Pacific – Admiral's Edition y potenciado por un nuevo motor que gestiona las tres dimensiones principales de la guerra (Tierra-Aire-Mar), War in Spain 1936-39 es la primera entrega de una nueva serie de wargames que busca enriquecer la experiencia de wargames a escala operativa.

War in Spain 1936-39 destaca por su excepcional atención a la precisión histórica, ofreciendo a los jugadores una representación auténtica y cuidadosamente investigada de uno de los conflictos más complejos e influyentes del siglo XX. Las operaciones militares, los desafíos de mando y la composición de fuerzas se representan con notable fidelidad, ofreciendo una experiencia de juego verdaderamente histórica.

La profundidad y el realismo de la jugabilidad se ven significativamente mejorados por una IA dinámica y un sistema logístico altamente detallado, que requiere que los jugadores planifiquen cuidadosamente el suministro, el movimiento y las operaciones en diferentes teatros de operaciones. El juego presenta un Orden de Batalla hiperdetallado, que llega hasta el nivel de batallón y compañía, lo que proporciona un nivel de control y realismo sin precedentes para los wargamers experimentados.

Si bien War in Spain 1936-39 sigue los pasos de su predecesor espiritual al abarcar combates en tierra, aire y mar, este wargame centra la acción en la parte terrestre del conflicto, un factor decisivo en esta terrible guerra. Una interfaz de usuario actualizada te ayuda a gestionar tus fuerzas terrestres a escala para que puedas planificar eficazmente y triunfar con las fuerzas nacionales o republicanas. Todo esto y mucho más se desarrolla en un mapa preciso, dibujado a mano, con una escala de cinco millas náuticas por hexágono, lo que aumenta drásticamente la inmersión y el conocimiento de la situación, permitiéndote revivir el conflicto desde una perspectiva estratégica y operativa con un detalle y una autenticidad sin precedentes.

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Bolt Action - Diario Dev #1 - Reimaginando el frente



¡Hola a todos! Nos entusiasma empezar a ofreceros actualizaciones periódicas desde las trincheras de desarrollo.

Conocemos el escepticismo que conlleva una licencia tan querida y tan seguida por la comunidad de wargamers. Todos hemos visto "adaptaciones para PC" que despojan a un juego de mesa de su esencia para hacerlo "accesible". Así que nuestros diseñadores pasaron semanas en un "campo de entrenamiento": leyendo libros de reglas, pintando miniaturas, tirando dados, midiendo distancias con cinta métrica y sintiendo el auténtico pánico de una tirada "FUBAR".

Aprendimos mucho y seguimos aprendiendo. Pero lo único que SÍ sabíamos desde el principio era que no queríamos crear una versión digital de Bolt Action. ¡Bolt Action ya existe! Jugar una experiencia de juego de mesa siempre será especial.

Lo que queremos es el mejor videojuego de táctica por turnos basado en el reglamento de Bolt Action. Compartir el juego que amamos con un público diferente.

Mecánicas: Bolt Action Auténtico

En el diseño de juegos, el medio decide cómo se adaptan las reglas y las mecánicas. Los juegos de mesa y los videojuegos son medios muy diferentes, pero nos comprometemos a adaptar el espíritu de las reglas (cuando sea posible).

Analizaremos en profundidad las diferencias significativas entre el juego de PC y su versión original. Pero primero, celebremos todo lo que sigue igual.

1. Las Seis Órdenes

No hemos abordado el ciclo fundamental de la toma de decisiones. Cada vez que activas una unidad, te enfrentas a las mismas seis opciones tácticas.

Disparo: Disparo óptimo, sin movimiento.
Avanzar: Movimiento táctico con penalización al disparar.
Correr: Doble movimiento, sin disparar.
Emboscada: Fuego reactivo durante el turno del enemigo.
Reagrupamiento (Rally): La limpieza esencial para eliminar los pins.
Agacharse: Menor probabilidad de ser impactado.

2. Supresión: Pins, Orden y Moral

Poner "pinned" a las unidades para reducir la precisión y forzar las pruebas de orden es tan importante como eliminarlas. Posicionar las unidades para maximizar las bonificaciones y habilidades de la moral de los oficiales es crucial.
Las unidades no son solo barras de vida; no lucharán hasta el último hombre; pueden ser destruidas.

3. Penetración, blindaje y encaramiento

El combate entre vehículos es un juego de penetración y posicionamiento. Igual que en el juego de mesa.

Valores de blindaje: Los tanques tienen blindaje. Las armas pequeñas no los dañarán.
Penetración: Ese obús con proyectil AT de 25 libras es justo lo que necesitas para destruir ese Panzer. Simplemente encuentra el ángulo correcto.
Encaramientos: Calculamos el blindaje frontal, lateral, trasero y superior. Impactar un vehículo blindado abierto con un mortero sigue siendo una táctica viable (y satisfactoria).

4. Alto explosivos (HE), fuego directo e indirecto

Hemos conservado la distinción técnica entre fuego directo e indirecto.

Aproximación: Para el fuego indirecto (por ejemplo, morteros), hemos mantenido el cálculo de "encaramiento". Tu primer disparo contra un objetivo estático es menos preciso y mejora con cada turno.
Daño de área: Las unidades tienen diferentes radios de explosión, lo que aplica más puntos de inmovilización y causa daño de área.
Modos de disparo: Algunas unidades pueden tener diferentes modos de disparo. Por ejemplo, los obuses pueden disparar directa o indirectamente.

5. Platoons, coste de puntos y niveles de experiencia

Los platoons siguen siendo la estructura que determina qué unidades puedes incluir en tu ejército. Todas las unidades siguen teniendo coste de puntos y niveles de experiencia. ¡Viva el mortero ligero inexperto!

Niveles de experiencia: Los pelotones pueden ser inexpertos, regulares o veteranos. Esto afecta a sus puntos de vida, moral y evasión.
Variedad de platoons: ¿Cuál es tu estilo: blindados o artillería? La mejor pregunta. Personalmente, nos encantan los ingenieros con lanzallamas.

6. Equipamiento y personalización de los pelotones

Tu ejército es único y personalizable. Tienes el mismo control granular sobre tu plantilla que al crear una lista de ejército física.
Personalización en infantería: Añade fusileros (con límites) a tu squad, equípala con una ametralladora ligera (LMG) o cambia el fusil de tu suboficial por un subfusil para asalto.

Mejoras de vehículos: Un tanque es una plataforma modular. Mejora tu Sherman con una ametralladora calibre .50 montada en la torreta para una mayor potencia antiinfantería, o paga el precio de tripulaciones de veteranos para aumentar tu moral y tu fiabilidad de "Acción rápida".
Personalización visual: Y, por supuesto, puedes personalizar la apariencia de tu ejército. Elige tu división, personaliza tus colores. ¡Sé creativo, te retamos!

El camino por delante

Estamos creando un juego para quienes tienen cinco ejércitos sin pintar en su estantería, pero también para el aficionado a la estrategia que busca un juego de la Segunda Guerra Mundial con reglas complejas y una jugabilidad profunda.

Esto es solo el principio. En los próximos artículos, profundizaremos en cómo hemos adaptado tus mecánicas favoritas. Desde la Economía de Dados de Orden hasta los Sistemas de Pins y Moral.

Pregunta de la comunidad: ¿Qué característica nacional te entusiasma más ver en acción? ¿El "Fuego y Maniobra" estadounidense, el "Apoyo Artillero" británico o la temida "Sierra de Hitler" alemana? Cuéntanos en los comentarios. Te escuchamos.