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En Proceso - Juego de Dungeons.

Iniciado por Nirkhuz, 26 Oct 2011, 22:55

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Nirkhuz

Pues de este post viene.  Luego me pondré a dar detalles e ideas, pero la idea es esto:

*Hacer un juego de Dungeons, tipo Heroquest, Descent y demás pero...
*Que sea gratis.
*Que sea blandito y tenga muchos fuegos artificiales.
*Que sea abierto, cada cual se pueda hacer el heroe que quiera.
*Que mole subir de nivel y tenga cosas chulis.


Y en opiniones mías, debería tener tableros modulares, hacer que se pueda jugar sin master y que haya enanos. Muchos enanos.

Makarren

Me apunto a lurkear porque tiene una pinta cojonuda, especialmente lo de jugar sin master (aunque da igual que ponga el "notificar" porque ya no recibo correos de La Armada)

toresano

Yo tambien me apunto !!!

Esto pinta muy bien !!!

Un saludo !!!

Endakil

Básicamente lo que enumeras es lo que yo le pediría. Lo de jugar sin master es un plus, pero no imprescindible.

Necesitamos:
- Mecánica básica: que el juego funcione por porcentajes (D10) o a superar niveles de dificultad.
- Esquema de puntos: para que los jugadores puedan construir sus PJs a su gusto... y el master los monstruos.
- Un modo de calibrar la dificultad: suma de niveles de los PJs = X "puntos de monstruos".
- Establecer un sistema de progresión de atributos.
- Establecer un sistema de habilidades.
- Listar habilidades, hechizos, objetos mágicos...

Es lo que se me ocurre así a vuelapluma.
Creo que esta primera fase podríamos ir diciendo cómo queremos el juego (wishlist) y las cosas que necesitamos (things to do list) e ir añadiéndolas al primer post.

Criamon

Aunque tengo poquisimo tiempo, intentare colaborar con varias ideas de cosecha propia que tengo en mi tintero/ cabeza.  :D
Buena iniciativa Nirkhuz!

Elmoth

Os sigo en modo lurker.

Una cosa si, una buena base seria el heroquest original o el space hulk, no?

Saullc

Estoy inmerso en un proyecto, sí, otro, muy similar. Dentro de las cosas que se necesitan podría contemplarse el tema "tablero" o "superficie de juego". A mí me gusta conservar cierta estética y apostaría por un tablero con casillas o, esto es tentador, hexágonos. Chessex hace auténticas maravillas. Obviamente esto limita el movimiento de todos los elementos a casillas pero al tiempo simplifica y ahorra discusiones métricas.

¿Qué necesitamos?

Sistema de movimiento basado en casillas o hexágonos. Tablero, superficie o similar donde dibujar, estampar, proyectar o lo que sea, las casillas o hexágonos.

Otras cuestiones.

En cuanto a lo modular del sistema hay que tener en cuenta que sobre dicho "tablero" puede superponerse otro u otros. Habitaciones o elementos independientes o, rizando el rizo, elementos de escenografía.

garrapitum

Hola!

Qué guay!. Este género es mi favorito de siempre, y después de buscar, buscar, probar diferentes dungeon crawlers, comprarlos compulsivamente por ebay y coleccionarlos, aún no he encontrado el juego de este género ideal.

A continuación os sugiero algunas cosillas que opino, las cuales, viniendo de una persona que barnizaba sus miniaturas con superglue (esto lo comprenderán los que hayan leído el post que escribí ayer) podéis ignorar con completa tranquilidad.

Si os ponéis a trabajar en un juego tal, hay una referencia que tenéis que probar. Me vais a perdonar que me ponga un poco pesado e insistente, pero os aconsejo encarecidamente que conozcáis el Earth Reborn.

Como ya he comentado en alguna ocasión en este foro, este juego tiene un sistema de juego cojonudo que tenéis que conocer. Tiene un montón de ideas muy válidas para juegos que caigan en la categoría de juegos de miniaturas en espacios cerrados centrados en posibilidades tácticas, más ambiciosos que el Hero Quest, pero sin meterse en berenjenales de juegos de rol y conservando el sabor de "juego de tablero".

Os recomiendo que lo miréis (las reglas están descargables gratis) y que os fijéis en los siguientes puntos, de los cuales algunos son novedosos y creo que aplicables a un dungeon crawler:

- Sistema de movimiento de los personajes basado en órdenes y puntos de acción. Con este sistema el juego consigue producir la sensación de que en un "turno" un personaje tienen un tiempo limitado para hacer cosas, y que si invierte más tiempo en una acción determinada tiene más posibilidades de éxito.
Además, consigue perfilar personajes más "rápidos", en el sentido de que pueden hacer más cosas en un turno que otros personajes, que pueden ser más fuertes pero más lentos.
Ojo, aquí "rápidos" no significa que muevan más o se activen antes, sino que tengan más iniciativa, que exploten más el turno, que resuelvan más cosas en el mismo tiempo que otros.

- Sistema para interrumpir al contrario. Evita el "te toca, me toca", y lo hace de tal manera que produce un efecto muy conseguido de que todo ocurre simultánemente. Además, se producen secuencias de turnos en los que en mitad de la ronda puedes reaccionar a las acciones del oponente y cambiar tu táctica (hacer otra cosa de lo que ibas a hacer al principio).

- Tiene un sistema iconográfico para poder expresar diferentes acciones (pericias, skills) que cada uno de los personajes puede realizar.

- Sistema de búsqueda: la forma en la que se buscan "tesoros" en este juego es muy novedosa, y mucho más interesante que lo típico de "coger una carta de tesoro". Se consigue que las búsquedas sean aleatorias (imprescindible en estos juegos), pero que en cada tipo de habitación te encuentres lo que se supone que te puedes encontrar en esa habitación (es diferente buscar en una armería que en los barracones de los soldados, por ejemplo).

El Earth Reborn es de temática futurista, con lo que en principio puede tener más opciones que un juego fantástico (por esto de la tecnología y tal), y no tiene un dungeon master, sino que los jugadores juegan enfrentados.
Aunque el paralelismo no sea perfecto (no es un dungeon crawler), si queréis diseñar un sistema de miniaturas, táctico, y en espacios cerrados creo que deberíais conocer este juego. Por lo menos leer las reglas, porque aunque ha pasado desapercibido, me parece una auténtica revolución.

Ya sé que estáis pensando en hacer un Dungeon Crawler, y la referencia que os doy no lo es. Es igual, tenéis que conocerlo. Puede daros buenas ideas.

En mi opinión, para diseñar un crawler que se diferencie del resto y no caiga en una de estas listas infinitas de crawlers gratuítos que hemos confeccionado en los post donde hablamos del tema en este foro, habría que analizar cuál es el aspecto que ningún Dungeon Crawler parece haber acabado de superar todavía...
Dungeon Crawlers los hay a montón, es un género muy explotado. En mi opinión, aunque unos son más complicados que otros, unos son más básicos y otros incorporan elementos más avanzados de rol, todos los dungeon crawlers existentes parece que se han detenido en una barrera que no han sabido superar. Hero Quest es muy básico, Descent muy pesado. Pero tanto estos dos como Dungeon Plug, el D&D de tablero de Parker, Advanced Hero Quest, o todos los "Roguelike" por ordenador a los que he jugado vienen a ser más o menos lo mismo. La diferencia más radical entre ellos es la presencia o no de Máster y que sean aleatorios o no.
Pero, sinceramente, la base, el "feeling" es el mismo. Es como si este género se resistiera a progresar.... varía en su complejidad, pero las mecánicas siguen siendo las mismas (bueno, la verdad es que Descent si innova un poco dando más cartas y posibilidades al Máster).

Para hacer algo diferente, yo creo que hay que centrarse en la mecánica general del juego: cómo se suceden los turnos, cómo el jugador diseña la táctica que quiere hacer en el turno (que sea algo más que moverse y atacar / lanzar hechizos / buscar tesoros). Yo creo que el cambio importante vendría por la línea de permitir mayor interactuación entre los malos y los buenos en cada turno, permitir que tus acciones puedan ser interrumplidas por tu enemigo, varias rondas de activación de un mismo personaje en un mismo turno... etc. Si os suena demasiado complicado y fuera de vuestras pretensiones de un juego clásico, ligero y sencillo, a las reglas de Earth Reborn os vuelvo a remitir.
Para que esto de interrumpir turnos y tal  tenga sentido me temo que se necesita jugar contra un oponente inteligente, conta un Máster / Morcar / Overlord, no contra el azar... Aunque la posibilidad de jugar escenarios autogenerados es interesante, en mi opinión el Dungeon Crawler alcanza el apogeo cuando se juega contra un "Overlord" malintencionado, directamente enfrentado a los jugadores. En este contexto está el orgasmo del dungoneo: una grupo de héroes jugando de forma cooperativa CONTRA un maligno nigromante que se los quiere cargar a todos. Ojo, no que quiere dirigir el juego, sino que se los quiere cargar a todos. Mezcla de cooperación entre héroes y competitividad contra el nigromante: a mi me parece que este es el mejor enfoque para un Dungeon Crawler. 

Para mí un juego de este género revolucionario sería aquél que acometiese esos aspectos que os comento en relación a la mecánica de juego / turnos, no aquél que me proponga otro sistema de atributos y otro sistema de combate. Eso ya está megatrillado.

No seáis perezosos y por favor, atended a esta referencia que os doy. Ya sé que soy un poco pesao recomendando este juego en plan fan, pero es que estoy convencido que el sistema que tiene es revolucionario en los aspectos que os he comentado. No todas sus características se pueden extrapolar, pero en mi opición hacer un reglamento para un Dungeon Crawler sin conocer el sistema de Earth Reborn sería un error. Sería, por ejemplo, como hacer un reglamento de escaramuzas tipo Mordheim sin haberse enterado de cómo el Infinity evita el "te toca, me toca". Sería como hacer un wargame intentando simular la confusión de la batalla sin haberse enterado de como algunos wargames (el DBA o Brytenwalda) usan la distancia de las unidades al general / caudillo para que dar una orden sea más fácil o más difícil...

En fin, espero no haber sido demasiado pesado y vehemente en mi sugerencia, pero es que creo que este género está muy explotado, y al mismo tiempo parece haber progresado poco y tenéis una posibilidad cojonuda para hacer algo novedoso. Y para hacerlo, creo que no hay que centrarse en sistemas de combates, de tablas, ni movidas de dados sino en algo más profundo, en las vísceras del sistema de turnos, que es lo que parece que no evoluciona demasiado.

Si queréis algo de mí estaré encantado de poderos ayudar en cualquier cosa o de daros mi opinión en cualquier aspecto: soy un buen aficionado de los Dungeon Crawlers y de los Roguelikes (mucho más que de los wargames!).

Ah! y una cosa! en mi humilde opinión, los Dungeon Crawlers deben de mantener un sabor clásico, decente, formal y un poco reaccionario: Nada de hombres lagarto, de hombres oso, de hombres robots ni de pamplinas degeneradas postmodernas. Lo decente y recomendado por las buenas costumbres, por la gente de bien son los Humanos, elfos, enanos, halflings, orcos, trolls y no muertos. Como Dios manda. (Esto es una opinión personal y lo suelto un poco en broma...)


Saullc

Completamente de acuerdo con el último párrafo del gran alquimista Garrapitum.

Expio

Todo el mundo sabe que las cosas molan más cuando hay robots/mechs a vapor por en medio.

Saullc

Seamos productivos, Expio.  ::)

Lo que dice Garrapitum es interesante en tanto que el fallo no está en los distintos sistemas de reglas que presentan este tipo de juegos y que rigen campos como el combate o la magia si no más bien en la dinámica que hace que dichos campos interactúen entre sí.

Un inicio útil pasaría por delimitar hasta dónde se quiere llegar en cuanto a complejidad o sencillez. Desde mi punto de vista esto se reduce a decidir si se quiere un juego táctico de miniaturas dentro del marco de la exploración de dungeons; entendiendo dungeons como salas,  estancias, o lugares, sean de tipo natural como la roca de una caverna o el claro de un bosque o artificiales como la planta baja de una torre del homenaje o la bodega de una taberna, o nos decantamos por un sistema de patada y saqueo.

Personalmente la última opción a mí me dice más bien poco.

Endakil

Ya que el señor Garrapatium lo ha vendido tan bien he aquí el Earth Reborn en castellano -> http://www.megaupload.com/?d=U5W81RL9
No lo conozco en absoluto, pero habrá que mirarlo después de tal exposición.

*Overlord humano: es imposible conseguir al mismo tiempo aleatoriedad e IA en un juego sin master, eso está claro. ¿Lo mejor? ¿Por qué no hacer dos mecánicas para jugar con y sin overlord?

*Movimiento: dadas las características de un dungeon (poco espacio, esquinas, mobiliario) creo que descartamos usar una cinta métrica desde el principio. Los hexágonos posiblemente sean más realistas y permitan acciones más dinámicas, pero puesto que la mayoría de tiles de dungeons son con cuadrados (y son los del sabor clásico) yo lo dejaría en cuadrados.
El movimiento de cada tipo de PJ sería X hasta su máximo racial.

*Romper "I go you go": ¿qué tal si eso dependiese de la agilidad (u otro término ad hoc) y las habilidades especiales? Veo a los pícaros y a los halflings con más capacidad de reacción que los enanos. Imaginad al pícaro con su "daga, daga -el rival pega- esquivo y ataque de oportunidad" o al halfling con "esquivo, me escabullo entre las piernas y ataque de oportunidad".

*Skills: una mezcla del básico de Mordheim y los árboles de 4ª (a su vez copiados al WoW). Es decir, unas habilidades generales tipo "habilidades de fuerza, resistencia, combate..." y talentos para cada tipo de PJ (árbol de furia para el guerrero que le lleve hasta "golpe poderoso" o buffos para bardos y paladines).

*Tesoros: nada de cartas. Es un engorro obligar a la gente a imprimírselas, recortarlas, ponerlas en fundas de Magic... además de que alguien tiene que trabajarlas en Photoshop. Mejor una serie de listas (armas, anillos, armaduras, pociones...) en unas tablas. Primero tiras por el tipo de tesoro, y dentro de esa categoría tiras a ver qué te toca.

*Sabor clásico: sí. Claramente sí. Lo que menos me gusta del Dungeoneer es los monstruos y PJs exóticos. Y lo mismo me pasa con los videojuegos. Quiero matar kobolds -> goblins -> orcos -> osgos... no bichos psicodélicos.
¿Robots? No, pero sí constructos y gólems ^^

Saullc

Para las habilidades creo que una buena opción sería englobarlas en áreas y después, a su vez, dividirlas en especialidades. La idea sale del manual "A Song of Fire and Ice" de "Green Ronin" publicado en españa por "Edge". Las habilidades serían requisito fundamental para acceder a las especialidades. Algunas especialidades podrían necesitar de una habilidad o, incluso, de varias independientemente de su grado o bien exigiendo cierto grado. Lo normal es que no tengas más especialidades en una habilidad que grados.

El ejemplo más claro podría ser algo así como:

Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo; grado 3.

Especialidad: Armas de hoja larga; grado 1.

Funcionamiento: Por cada grado en una habilidad lanzas un dado. Por cada grado en una especialidad añades un dado a la tirada por habilidad. Para saber el resultado final te quedas con tantos dados como grados tengas en la habilidad. 

Con dados de seis caras y el presente ejemplo sería algo tal que:

Dados de habilidad; 4, 3, 5. Dados de especialidad: 6. Resultado: 4, 3, 5, 6.

Edito.

Creo que este sistema funcionaría muy bien con juegos de dados similares a los del Heroquest.

Endakil

Uhmmm... yo lo veo algo tal que así:

Ejemplo A.
Quiero hacerme un PJ. Será un bárbaro.
El bárbaro es un guerrero, luego sus habilidades principales serán Fuerza, Resistencia y Destreza. Cuando suba de nivel puedo comprar habilidades generales de esos grupos.
El bárbaro es un guerrero salvaje. Lo representamos con un árbol de talentos, en su caso Furia. Dentro del árbol de talentos de Furia tenemos habilidades en orden ascendente (no puedes comprar la habilidad 2 si no tienes la 1, y a partir de una de ellas el árbol de talentos puede ramificarses). Dentro del árbol de talentos de Furia tenemos Sed de Sangre, Ataque Rabioso, Golpe Poderoso...

Ejemplo B.
Quiero hacerme un PJ muy costumizado. Será un caballero arcano.
El caballero arcano es medio guerrero medio mago. Elijo que sus habilidades principales sean Destreza e Inteligencia. No será tan fuerte (Fuerza) como un bárbaro, ni tendrá la reserva de maná (Sabiduría) de un mago, pero será una interesante mezcla.
El caballero arcano es un PJ dual, y penalizaremos eso haciendo que la elección de talentos sea aletoria. Supongamos que tenemos disponibles los talentos Psiónicos, Arcanos y Maestría en Combate. Al subir de nivel tiramos 1D3 y estaremos obligados a invertir los puntos en el árbol de talentos que nos ha tocado.

Arbaal

A riesgo de meterme donde no me llaman xD
Para las subidas y tal podeis copiar el sistema de Blood Bowl, se tienen las habilidades por tipos pero con algo de suerte un personaje puede subir en alguna rama que "no sea la suya". Eso tambien puede dar bastante juego.