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La Pirámide Maldita (creación de juego)

Iniciado por capitanmanu, 25 Ago 2013, 10:04

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

carlosdyc

Es que de Dungeons mata-mata sencillos está la web llena. Necesitan un poco más que ser un tira-dados para jugarlos más de 4 veces

Personajes con atributos, una cierta cantidad de acciones (interactuar con puertas-escombros-trampas, distintos tipos de armas, poder coger objetos como antorchas), y la sufucuiente IA de cartas y enemigos para mantener la sorpresa...son cosas que pueden hacer que se pase de un tira-dados a un juego completo que no deje de ser sencillo

Saullc

Si tengo que decantarme por una u otra opción escojo la que implica una mecánica más cercana a la exploración.

Las reglas dependen por completo del gusto del diseñador pero una mecánica sencilla puede sostener un juego complejo en el que se den cita multitud de componentes. Las cartas en este caso aportan el punto de tablero y siempre son un elemento que fomenta la creatividad y entretiene a la comunidad de jugadores.

Centrándonos en los eventos que podrían aparecer en las cartas y dejando de lado los enemigos al uso, más cercanos al mencionado mata-mata, podrían crearse cartas de todo tipo. Creo que es más emocionante que cualquier combate al azar el hecho de avanzar con tu aventurero por un estrecho pasillo y que una ráfaga de viento gélido apague la antorcha que porta reduciendo su visión hasta que logre encender una nueva tea. El clásico profesor de lenguas muertas podría perder la noción del tiempo tratando de descifrar no sé qué jeroglíficos. Etcétera.

Los eventos podrían ser condicionales, como digo, a una ubicación, una situación o un determinado tipo de personaje. Las posibilidades son infinitas y la mecánica podría ser básica. Muy básica.

Los atributos podrían ser de tres tipos y al inicio de la partida podrías disponer de un número fijo y otro a determinar para configurar cada personaje que, a su vez y por afinidad o profesión, podría adquirir determinados objetos que servirían o no de algo a lo largo de la aventura. Cada carta de evento impone un efecto contra un tipo de atributo y ese efecto sólo puede ser evitado -en caso de desear evitarlo- si se obtiene una determinada tirada en base a dicho atributo. Una mecánica tan sencilla podría prescindir de dados.

Las damas primero.

Si la heredera del reino se ha mojado en algún momento a lo largo de la aventura todos los aventureros adyacentes deberán superar un chequeo de x para no perder un turno admirando, ahora que su blusa está empapada, la natural y juvenil turgencia de sus senos. El científico realizará su chequeo con un bonificador a su tirada de +1. El aventurero realizará su chequeo con un penalizador a su tirada de -1.


Si no quieres usar dados cada evento ha de presentar un valor de desafío asociado a un atributo afectando así a todo personaje cuyo atributo no iguale o supere dicho valor de desafío.

carlosdyc

También podrías hacer varios tipos de cartas. Por ejemplo, unas de Evento ("Las damas primero"), otras de Trampa,...
Así podrías hacer que ciertos personajes tuvieran más características:
- El guía local tendría la posibilidad de anular los efectos de una carta de Trampa si se deshace de un objeto que lleve. Se supone que conoce el terreno y consigue evitar la trampa pero se le rompe o pierde un objeto.

Otra cosa que me parece muy divertida y quemuchos juegos pasan por alto, es la posibilidad de jugar contra el tiempo. Ahora le doy a un juego en el que cada turno que pasa aumenta en 1 tu "amenaza" y cuando llega a un cifra pierdes la partida, como hay efectos de cartas y de partida que aumentan tu amenaza (y objetos y eventos que la reducen) es muy emocionante ver cómo además de contra los enemigos luchas contra un contador inexorable. Pdorías meter algo parecido, un contador de pistas, de habitaciones recorridas, pericia exploradora,...

Saullc

El concepto del tiempo límite es una idea genial.

El juego Arkham Horror, de nuevo, incorpora ese concepto a su mecánica con el llamado "nivel de perdición" en base al cual, conforme los mitos empiezan a manifestarse en la ciudad, las calles se vuelven más peligrosas. En el caso de La Pirámide Maldita un contador similar sería un lujo no sé si para cualquier partida estándar o centrado ya el escenario dentro de un marco narrativo. El aventurero toma el ídolo de jade de no sé qué pedestal y entonces todo comienza a derrumbarse obligando a los saqueadores de la pirámide a correr hasta la salida para salvar sus vidas o bien un áspid ha envenenado a la heredera del reino y sólo si alcanzan el corazón de la pirámide, dónde según las leyendas se encuentra la fuente de la eterna juventud, podrán salvar su vida.

Hay un millón de historias. 

capitanmanu

Muchas gracias por los comentarios y sugerencias.
Las ideas que proponéis se pueden tardar años en desarrollarse de manera correcta;)
Voy a intentar hacer un núcleo de reglas bases que funcione para después añadir distintos aspectos de jugabilidad: cartas de eventos, IA más compleja, distintos enemigos finales, subidas de nivel...

El tema del tiempo lo tengo pensado desde el principio. La idea sería lo siguiente:

El famoso profesor Smith, especialista en lenguas antiguas, tras largos años de investigación ha encontrado a la verdadera heredera de la Casa Hoth del antiguo Egipto. El Libro de la Verdad indica que ella es la única que puede abrir y cerrar el portal mágico que existe en la pirámide de Curn, "La Maldita". En ella hay enterrados los más fabulosos tesoros y objetos para comprender el misterio de la arquitectura egipcia.

El profesor ha contratado al famoso aventurero Sr. Jones y al ladrón de tumbas Ameth. Todos ellos, junto con la Heredera Marcell, se adentrarán en la misteriosa "Pirámide Maldita".

¿Podrán sobrevivir a los peligros que les esperan dentro? ¿Volverán antes que la pirámide quede sepultada por las arenas del desierto?


El objetivo del juego es entrar en la pirámide, proteger a la Heredera. Matar al mostruo final y salir pintando antes que la pirámide quede sepultada de arena.

Como veís hay de todo: exploración, mata-mata y sobre todo contra-reloj.



capitanmanu

Bueno, os dejo con el primer boceto de diseño de carta de aventurero.

Más que una carta es un pequeño tablero de control del personaje. El tamaño será como el de dos cartas juntas más o menos.

En ella se pueden ver los datos del personaje y sirve como control de vidas, nivel de maldición, tesoros...



Sugerencias, preguntas...??  :)

Nirkhuz

¿Que significa cada cosa? Asi nos hacemos una idea del sistema.

Por cierto, ¡esta genial!

carlosdyc

Que nivel tienes para el diseño! :cc

Quizá la fuente gorda no se lee muy bien
Yo pensaba que sería más genérico, veo que la ambientación es sólo egipcia, en plan juego de mesa

Saullc

Me gusta pero cambiaría el fondo y la fuente.

Glandalf

Concido, la fuente es muy raruzca. Por lo demás un diseño muy chulo, me recuerda mucho a unas cartas de temática egipcia que diseñe yo mismo.

capitanmanu

He recortado el diseño para que el "Panel de control de personaje" sea  tamaño de carta estandar.
En la parte trasera estarán las habilidades especiales y otros datos de interés.

En el frontal se muestran los atributos en forma de jeroglífico: Movimiento, Combate, Defensa, Habilidad e Inteligencia.

Se muestran los puntos de vida y el Nivel de Maldición del héroe.
En el caso del Sr. Jones se muestran también el número de balas que tiene su cargador en la pistola.



Este perfil esta en fase de pruebas
Espero que os guste. Hoy me pondré con alguna carta de personaje más ;)

Saullc

Menos es más.

El fondo estaría mejor en negro. Si ha de ser una textura busca una granulada que simule la superficie porosa de una piedra. La fuente sigue sin convencerme. Creo que una fuente que simule la escritura a máquina de la época sería más clara y daría más sabor.

P.D.: Los iconos de los atributos me encantan.

Glandalf

Me mola. Quizás como te dicen piedra de fondo estaría mejor que madera, por aquello de las pirámides.

La columna ahora veo que ocupa un espacio valioso y carga demasiado la carta. Plantearía dos opciones: Quitarla, o bien intentar acoplar los iconos de atributo dentro de ella de algún modo. Esto te liberaría sitio a lo ancho, de manera que o bien podrás acomodar la ilustración con un poco más de olgura, o hasta te deja un hueco en el lateral opuesto para poner otros iconos.

Le metería pequeños efectos de sombra a diferentes partes, por ejemplo al papiro respecto al fondo, la tira donde va el nombre, etc.

capitanmanu

Oido cocina!!! Algunas cosas las ambiaré otras me gustan como están ;)

Primer boceto para las cartas de IA del juego. Son las que moveran las criaturas malignas dentro de la pirámide!!



A ver si os gusta!

Nirkhuz

¿Que es eso de A/M/4? Y la calavera azul de arriba significa algo, ¿no?

Me gusta mucho la carta, por cierto.