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Naufrago en el océano de GURPS

Iniciado por Criamon, 25 Dic 2013, 11:23

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Criamon

Y como buen náufrago lanzo un S.O.S a los gurús del rol de este foro....
Resulta desde hace un tiempo atrás me han vuelto las ganas de jugar a rol, desde hace al menos diez años no he tocado nada ya que las minis me ocupan el poco tiempo libre del que dispongo pero recuerdo esas partidas memorables con los colegas y me apetece volver a tocar ese mundo.
Me estoy planteando probar varios sistemas pero uno muy recurrente que navegando por internet siempre doy con él es el sistema GURPS con toda su infinidad de reglamentos. Cierto es que he podido leer opiniones de todos los colores, la mayor parte de las favorables es el extenso catálogo de suplementos y entre las desfavorables es una excesiva dificultad en la creación de personajes y alta letalidad de los combates.

Con todo esto me gustaria saber si lo habeis probado y que tal os parece por un lado y por el otro es, si me animo a probarlo, que necesito para empezar, se que actualmente esta la cuarta y última edición y por el mundo ronda una tercera? edición en castellano producida por La Factoria.

Muchas gracias por vuestra ayuda, espero vuestros botes salvavidas.  ;)

Yuber Okami

Yo lo he probado varias veces y no me gusta un pelo: infinidad de reglas, un sistema que prima los atributos sobre las habilidades, combates que recuerdan a los del viejo WHF rpg (como decía un conocido: "Blinda tus pies como si fueran tanques o muere en el primer combate")...

Si quieres probar el juego, prueba el Lithe, que además es gratuito. Pero si eres de los que prefieres estudiarte una oposición a un reglamento (con el mismo esfuerzo), este NO es tu juego

Sir Nigel

Yo, por el contrario, tengo al GURPS como mi juego favorito.

Las reglas son muchas no, lo siguiente. PERO tiene varias cosas que lo compensan. Primero, que las reglas básicas son fáciles de aprender y todo sigue el mismo patrón: tirada de 3D6 y sacar menos que tu habilidad. Luego se puede complicar lo que quieras. Por ejemplo, tengo 15 en disparar, puedo tirar 3D6 y ver si acierto. O puedo tirar 3D6 y aplicar modificaciones por cobertura, por retroceso, por distancia, por velocidad del objetivo y más cosas que ya no recuerdo. Yo no siempre uso todos los modificadores porque no todas las partidas tienen que ser realismo puro. Pero tiene la gran ventaja, para mí, de que si quiero puedo hacer partidas con reglas complejas, y si no quiero no. Que es lo que no me gusta de muchos otros JdR, que o son simplicidad ridícula o complejidad que te comes sí o sí.

Los combates están pensados para ser letales. Pero, otra vez, depende de la partida. En el GURPS Horror viene una ventaja de personaje que te permite hacerte un tipo estilo Viernes 13, que parece que muere, pero varios turnos después vuelve. En el de Martial Arts incluye modificaciones para hacerte partidas estilo Chambara, con los personajes enfrentándose a una docena de enemigos sin problemas. En el de Science Fiction la regla "Escuela Imperial de Tiradores", gracias a la cual los malos siempre fallarán su primer tiro. Etc, etc. Todas ellas se pueden aplicar o no según el tipo de partida que quieras hacer.

El número de suplementos es ingente, y los hay desde regulares a muy buenos (pero muy buenos). El de ciencia ficción es una obra condensada que te permite hacer lo que quieras: razas, naves, mundos, sociedades... si quieres algo hay reglas para ello, desde Dune a Warhammer 40k. Pero no te pierdas, no es necesario usar las reglas para crear cada nave o mundo que aparezca, y de hecho no es obligatorio en absoluto. Si eres un friki del combate espacial y lo quieres jugar con reglas y naves diseñadas en detalle, puedes. Si las naves son simplemente medios para ir de un lugar a otro, no entres al trapo y pasa de esa sección. Y por si lo quieres todo hecho tienes más suplementos: razas alienígenas, bestiario alienígena, atlas espaciales...

El de Horror, además de lo obvio (alguna criatura, lugares terroríficos y demás) te explica cómo hacer partidas de terror, y lo hace muy bien. El de Camelot está dividido en tres partes: el Camelot "histórico", con sus romano-britones y sajones del siglo V y VI, el Camelot de la tradición medieval (Chetrien, Malory), y el Camelot de Holywood que todos hemos visto en las películas. Incluso hay un pequeño apartado para partidas humorísticas estilo Monty Python. El de Artes Marciales permite incluir en los combates maniobras, haciéndolo más complejo, y donde cada arte marcial (y hay un montón) funciona de forma diferente. De hecho incluye cómo hacer artes marciales nuevas por si quieres incluir la Lucha Forestal de los Elfos Grises o el Combate Triturón de los Monstruos con Cuernos del Planeta Alfa-56.

Recomiendo la 4ª edición porque es como la tercera pero con cambios que la mejoran. Por cierto, a diferencia de otros juegos, en los que las ediciones nuevas son cambios porque sí, "ahora lo hacemos diferente y te lo comes", los cambios que se hicieron en 4ª fueron cosas que a mí, como jugador, me habían rechinado cuando jugaba a tercera. Así que fue una agradable sorpresa ver cómo hay gente que saca ediciones que realmente mejoran la versión anterior en lo que hace falta y punto.

Un jugador primerizo se puede perder al comienzo, sobre todo al hacerse un personaje. Hay un número inmenso de Ventajas y Desventajas. Olvida la lista del manual y las primeras veces juega con el GURPS Lite. Luego ya podrás ir complicándolo lo que quieras.

Lord Borjado

Poco más que añadirva lo dicho... Sólo que nosotros jugamos durante cinco años a GURPS (fantasía medieval), y aún recordamos aquellas campañas como algo épico

Elmoth

Bien, 20 minutos escribiendo  en el telf y me da error conectando al foro....

Redumiendo: mira las preferencias fe tu grupo. Si quieren reglamentos complicados metete en gurps si quieres. Si quieren algo sencillo no lo toques ni con un palo muy largo. Un reglamento es un medio no un fin. Se puede conseguir lo mismo con muchos reglamentos distintos.

Sobre epicdad, cualquier campaña larga puede serlo. Nosotros jgamos a merp en el instituto durantr mucho tiempo. Es una mierda de reglamento con todas las letras, pero la campaña de middelburgo aun la recrdamos como bestial.

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Sir Nigel

Cita de: Elmoth en 26 Dic 2013, 11:31
Redumiendo: mira las preferencias fe tu grupo. Si quieren reglamentos complicados metete en gurps si quieres. Si quieren algo sencillo no lo toques ni con un palo muy largo. Un reglamento es un medio no un fin. Se puede conseguir lo mismo con muchos reglamentos distintos.

En esto no estoy del todo de acuerdo. Es verdad que más o menos puedes apañar con cualquier reglamento. Pero no es lo mismo un reglamento que otro, y no todos funcionan igual de bien en cualquier caso. El GURPS sí. ¿Quieres una partida de espionaje con mucha interpretación? Va bien. ¿Una dungeon? Perfecto. ¿Pulp con monstruos lovecraftianos en el Marte de H.G. Wells? También va bien. Y como ya he dicho, lo complicas lo que quieres, que es la gran ventaja.

Yo últimamente estoy viendo (pocos, porque estoy muy vago) reglamentos "simples" que en realidad no es que sean simples, es que son malos. Simples de concepción y de entender, pero complicados de jugar en mesa. O sencillos de usar pero que solo puedes utilizar de una forma y para un tipo de partida muy concreto. Incluso dentro de una misma ambientación puedes querer cambiar el estilo en alguna ocasión, y resulta que el reglamento no da.

Todos estos problemas nunca los he tenido con el GURPS. Y, como ya digo, yo tiendo a simplificar, no uso todo lo que viene ni de lejos.

Elmoth

No todos los reglamentos sirven para todo. Lo que digo es que hay  reglamentos sencills que te dirven igual sin tantas cosas. Una vez dominas un reglamento estoy de acuerdo cok sir ngel, pero a la edad adulta de los amigos de criamon es muy probable que sus jgadores no quieran hacer la curva de aprendizaje necesaria para gurps u otro reglamento similar. Eso es muy importante

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Makarren

Poco puedo aportar más que coincidir que el suplemento "GURPS Space" es de lo mejorcito que puedes encontrar para montar una campaña de Ciencia Ficción, independientemente del sistema de juego que vayas a utilizar. Unas 170 páginas repletas de información e ideas para montarte tu propia campaña a tu gusto: ideas de campañas, modos de navegación espacial, tipos de gobiernos, tecnologías, qué pasa en gravedad 0 y en el vacío, construcción de naves espaciales, creación de sistemas solares... Y en base a estas ideas que da, ya lo adaptas a lo que te place, que si un Hard Sci-fi o algo más Space Opera.

Sobre el resto de los libros de GURPS, más allá de ojearlos en los PDFs que se pueden encontrar por internet mal escaneados, tampoco puedo aportar mucho.

Sir Nigel

Cita de: Elmoth en 26 Dic 2013, 12:14
No todos los reglamentos sirven para todo. Lo que digo es que hay  reglamentos sencills que te dirven igual sin tantas cosas. Una vez dominas un reglamento estoy de acuerdo cok sir ngel, pero a la edad adulta de los amigos de criamon es muy probable que sus jgadores no quieran hacer la curva de aprendizaje necesaria para gurps u otro reglamento similar. Eso es muy importante

Mmm... te aseguro que tendrás que buscar mucho para encontrar algo que no puedas jugar con el GURPS. A mí ahora mismo no se me ocurre nada.

No sé cómo puede ser la curva de aprendizaje, pero el GURPS Lite está en español y tiene 40 páginas, de las cuales la inmensa mayoría son listas de armas, ventajas, habilidades y demás. De reglas no sé si llegará a 15 páginas, con suerte. Como ya dije antes, el sistema básico es muy sencillo y todas las tiradas se hacen igual. Yo creo que una vez leído por uno de los jugadores la curva de aprendizaje tiene que ser ridícula.

erikelrojo

Yo, para este tipo de juegos de rol multiambientales, siempre recomiendo Fudge. Sencillo, completo, con mogollon de suplementos, y gratis!

Sir Nigel

Cita de: erikelrojo en 26 Dic 2013, 12:29
Yo, para este tipo de juegos de rol multiambientales, siempre recomiendo Fudge. Sencillo, completo, con mogollon de suplementos, y gratis!


El Fudge también lo he probado y me gustó mucho. Pero le he dado mucho menos que al GURPS y no conozco los suplementos. Ni cuales hay, ni si están bien o no.

Lord Borjado

De hecho, lo más complicado que recuerdo ( más que complicado, un poco peñazo) es la asignación de puntos de experiencia. Pero nada que fuera insalvable, la verdad.
En cuanto a la epicidad de la campaña que jugamos, puede que nuestra edad tuviera efectivamente que ver, pero también lo simultaneabamos con otros reglamentos y en absoluto nos dejaba el mismo sabor de boca.

Criamon

Muchas gracias por vuestras respuestas, me ha sido imposible responder antes.
Es cierto que la mayoria de blogs que he podido leer coinciden en la complejidad pero como dice Sir Nigel parece ser un juego "modulable" en el que poco a poco puedes ir metiendo mas carne en el asador. Pude leer hace poco una pequeña reseña de una partida de inicio de GURPS (la primera tanto para el master como para los jugadores), estaba ambientada en la IIWW con personajes normales y con una ligera trama de espionaje y toques de acción, con esto, el master se dejó en el tintero capítulos enteros como magia, superpoderes, elementos de ciencia ficción/ terror y un largo etc solo para que la partida se jugase lo mas fluida y sencilla posible. Claro que si solo queremos usar el juego para este tipo de partidas hay reglamentos mas sencillos y seguro que muy buenos, pero me conozco y si empiezo con algo "light" poco a poco querré mas.
Sobre la versión lite, he encontrado la cuarta en inglés y creo que una tercera en castellano, hay alguna más disponible??

PD: Tomo nota del sistema Fugde, voy a investigar.  :D

Gracias de nuevo!!!

Sir Nigel

Aquí la cuarta en español, con la ficha de personaje también:

http://modula.wordpress.com/2009/10/09/gurps-lite-4-y-ficha-en-castellano/

PD: Por cierto, el FUDGE no es un reglamento exactamente, sino un sistema de creación de reglamentos. Aunque hay reglamentos hechos con él que puedes usar.

Elmoth

Si quieres ir a mas como dices, entonces si que puede ser una gran opcion. Lo que yo comentaba era que por lo menos por aqui ese incremento no seria apreciado por mi mesa de juego. He visto comentarios sobre bastantes otras mesas adultas con el mismo "problema".  Celebro que no sea tu caso :D

Ya nos contaras que tal!!! :D

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