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[Rumble] Impresiones de los jugadores

Iniciado por Prich, 19 Oct 2011, 23:17

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Prich

Bueno, abro el post para que empecéis a despotricar a gusto del Rumble. :bat :bat

Ya sabéis, cosas a mejorar, cosas a cambiar, cosas a eliminar directamente...

Mis impresiones para los jugadores:

-cuando diseñé el juego, tenía en mente lo que se "supone" que tendría que hacer cada facción. ¡¡¡¡OS LO HABÉIS PASADO POR EL ARCO DE TRIUNFO TODOS!!!!  :cc Eso mooola, pero termina desequilibrando el juego.

-Se nota que todos habéis jugado a juegos de la GW. Sabéis retorcer las reglas hasta límites insospechados  ;) ¿podéis explicarme dónde habéis leído que se puede alquilar el uso y disfrute de minas, puertos, radios...? sois varios los que me habéis venido con esta historia

-Algunas de vuestras acciones desafían cualquier lógica del mundo real. TODAS las ciudades que se han conquistado estaban vacías, sin nadie dentro. Preferís acumular tropas en una mina de oro (que da 50$) antes que defender una ciudad que da 300 $ :crazy. La obsesión con la mina de Coltan roza ya el fetichismo. ;D

-Sois muuuuuuy conservadores con el tema de alianzas.

-Repasaros el concepto económico de "coste de oportunidad" antes de ir a una subasta. El la subasta se consigue inmediatamente las tropas que se ofrecen. Si esas mismas tropas las compráis en un turno normal, os tardan 1 turno o 2 en llegar. Ese turno extra "os cuesta dinero". Hay gente que no puja por tropas en subasta, pero compra las mismas tropas en el turno siguiente (más caras y le llegan más tarde) :-[ La venta de Zumbundia es "p'a mear y no echar gota". Se os ofrece un pastelito abierto de piernas y se vende por el precio de salida. No puja ni Cristo. Y sin embargo os batís el cobre por unos helicópteros con música de Wagner...

-Las maniobras políticas tienen mucho juego y creo que os gustan bastante, el "embargo" sobre todo. Pero se podría sacar muuucho más jugo al "embargo" y al "sabotaje" del que le estáis sacando.

-Los transportes, aunque son patateros, han fastidiado un par de conquistas, porque hay gente que tiene artillerías que quieren correr demasiado.... :-\ Para el futuro limitaré más el acceso a los transportes, para que los tengan que comprar y sea algo importante en el suministro.

-Muere poca gente. Creo que subiré los porcentajes de bajas de los resultados.

-He puesto freno a "mando a un miliciano con machete en una vespino y conquisto 3 casillas"
Creo que tal y como está ahora es más realista y más coherente. Da importancia a la infantería.

Esto de momento.
Ale, ahora os toca a vosotros.

Asturvettón

Mañana te respondo a fondo, pero antes una cosa,,,,,
..... yo nunca he jugado a nada de GW.

PD: Algún tema te lo he de plantear, pero en MP, que la partida sigue.

Los cambios que propongamos y puedan acabar siendo aceptables... mejor para otra partida ¿No? Si no esta podría desequilibrarse juso a la mitad.

Lo dicho... mañana más.

PD:¡¡¡Escribanooo!!!! ¡¡¡¡¿Qué pasa con ese Herald?!!!!!!!

Makarren

Cita de: Prich en 19 Oct 2011, 23:17
-cuando diseñé el juego, tenía en mente lo que se "supone" que tendría que hacer cada facción. ¡¡¡¡OS LO HABÉIS PASADO POR EL ARCO DE TRIUNFO TODOS!!!!  :cc Eso mooola, pero termina desequilibrando el juego.

Para que esto funcione como dices deberías añadir penalizaciones o bonificaciones por reglas. Por ejemplo, si los comunistas rebeldes del FUCK no se pueden aliar con el fascista gobierno de Abún, entonces en las reglas deberías poner alguna regla del tipo "en caso de alianza entre A y B existe un X% cada turno de que parte de tus seguidores deserten, ya que se sienten traicionados". Eso animará a los jugadores a no buscar alianzas contra-natura.

De otra manera las alianzas se harán según la situación estratégica de ese momento.

Cita de: Prich en 19 Oct 2011, 23:17
Sabéis retorcer las reglas hasta límites insospechados  ;) ¿podéis explicarme dónde habéis leído que se puede alquilar el uso y disfrute de minas, puertos, radios...?

El tema creo que viene porque has ofrecido un juego "abierto". Nadie te va a poner reglas opcionales a una partida de parchís por correo (o a una al DBA por VASSAL, por ejemplo), pero aquí has dado libertad a los jugadores a tomar decisiones y sugerencias que el árbitro debe estudiar y aceptar o no. Si no quieres eso, entonces debes montar un reglamento cerrado.

En ese caso (un reglamento "cerrado") es un mayor curro inicial por el árbitro, todos deberán joderse si hay una regla poco testeada que desequilibre (al menos hasta que acabe la partida) y además se pierde cierta gracieta inventiva (especialmente al diseñar los ataques o las defensas).


Cita de: Prich en 19 Oct 2011, 23:17
-Algunas de vuestras acciones desafían cualquier lógica del mundo real.

Cuando en el primer turno aparece el Equipo A para la subasta ya no puedes penalizar la lógica de nuestras acciones  ;D


Cita de: Prich en 19 Oct 2011, 23:17
-Los transportes,

Para mi gusto: había demasiados al principio del juego y, además, mueren demasiados en el combate. Las camionetas de reparto de Coca-Cola que tengo para transportar milicianos no las veo de punta de asalto hacia la dichosa mina de coltán. Pero son reventadas a montones cada turno.

Cita de: Prich en 19 Oct 2011, 23:17
-Muere poca gente. Creo que subiré los porcentajes de bajas de los resultados.

La cuestión es que normalmente las tropas deberían poder retirarse, de ahí las pocas bajas. Las bajas deberían dispararse cuando no puedan retirarse (rodeados) con lo que deberían ser todos exterminados (se han rendido), o añadiendo bajas adicionales a aquellos que no tengan "velocidad" para huir (son atacados mientras huyen, se dispersan, se rinden, desertan aprovechando la confusión...). Quizás realizar un nuevo ataque pero en el que sólo tienen pérdidas los que están huyendo.

En mi opinión el combate en algunas cosas es demasiado complejo y en otras es demasiado sencillo. Es decir, entre tipos de unidades y entrenamientos hay un huevo de unidades diferentes (12 tipos en un rápido recuento), lo cual complica el mantenimiento. Pero a su vez la resolución del combate es muy sencilla (puntos de ataque vs puntos de defensa, tirar 1D100 y mirar el resultado y chinpún).

A mi me molan más opciones que sean un poco piedra-papel-tijera o algo así (blindados destruyen infantería que destruye artillería que destruye blindados... bueno, algo mejor pensado  ::)).

Posible ideas:
- Reducir de algún modo los 12 tipos de unidades: milicia, regulares, artillería y blindados, y poco más (¿infantería motorizada?). Con eso tenemos de sobra.
- En lugar de 257 milicianos de infanteria, 123 regulares de infantería y 23 cañones de milicia, se podían mover "unidades". De este modo podrían ser 25 unidades de infantería miliciana, 12 unidades de infantería y 2 unidades de artillería (por poner algunos números). En el combate se destruye (o no) unidades y ya está.
- La artillería de cada bando hace un ataque inicial en una fase de combate. Digamos que cada una realiza un impacto con 6 en 1d6.
- En la fase de combate, cada unidad realiza un ataque, impactando la artillería y la milicia con 6+, los regulares con 5+ y los blindados con 4+. Esto es una idea a lo bruto, pero puede ser un punto desde el que partir.
- Las unidades que impactan deben destruir primero unidades de su mismo tipo o inferior, si las hubiera. De este modo los blindados y los regulares durarían más en un combate.
- El que más unidades ha perdido debe retirarse (o cancelar el ataque).
- Si se quiere, se puede incluso montar una matriz táctica donde cada jugador pone una táctica en la batalla (asalto frontal, flanquear, defender, rehuir combate, etc...). Se mira la táctica de uno y de otro y se determina qué pasa (por ejemplo Asalto vs Defender, pues los que asaltan tiran dos veces por cada unidad, y Flanquear vs Defender, pues los defensores tiran dos veces...). Esto sustituiría las divertidas tácticas de los jugadores (me moló lo de las cajas de whisky), pero librará al árbitro de determinar subjetivamente qué hace cada táctica.
- La idea es facilitar la labor de realizar el turno y mantenimiento por parte del árbitro.


Cita de: Prich en 19 Oct 2011, 23:17
-He puesto freno a "mando a un miliciano con machete en una vespino y conquisto 3 casillas"
Buena idea.


Alguna idea más (para la siguiente versión):
- Hay que decidir si se busca un juego de estrategia un poco cachondo (como este), con cosas graciosas y un tanto absurdas, o si se busca un "wargame serio". Las dos cosas tienen su punto (yo me estoy riendo mucho con este).
- Niebla de guerra: vale que no sepa lo que ocurre en la otra esquina del mapa, pero debería saber en cierto modo lo que hay en el hexágono de al lado de donde tengo tropas. Si quieres que dependa de las unidades de infantería con transporte que tenga para explorar, pero da la sensación de un enorme mapa vacio con unos ejércitos agrupados que se mueven por el mapa barriendo todo.
- Zona de Control: cuando escribo un turno da la sensación de que somos como gladiadores con una venda en los ojos a la espera de cruzarme con el enemigo para zurrarme. Debería poder haber una opción de que un ejército pueda interceptar a otro que entre en uno de sus 6 hexágonos de alrededor si pone una orden de Defensa, Proteger, Interceptar o algo así pero no se mueve de su hexágono.
- Terrenos chungos y carreteras: hará que los jugadores se zurren por cruces de carreteras y eviten terrenos abruptos... hasta que alguien se les cuele por ahí, claro XD. Sirve para dirigir a los jugadores hacia ciertos puntos y concentrar las hostias. Aunque parece que ya está funcionando  :D
- Mantenimiento de tropas: sin gasto de mantenimiento de tropas, el juego favorece al jugador conservador que va acumulando tropas sin desgastarlas. Si debes mantenerlas entonces atacas para "rentabilizarlas" lo antes posible. O, cuando menos, para no pagar el mantenimiento el turno que viene  8).

Ala, pues ahí van algunas ideas (de las cuales, la inmensa mayoría, están por pulir).

Asturvettón

Citar-cuando diseñé el juego, tenía en mente lo que se "supone" que tendría que hacer cada facción.
Pon modificadores a posibles alianzas... o incluso prohibe algunas alianzas.
Ejemplos:
-"FUCK (Comunistas) y MILF (Fanáticos religiosos) no pueden aliarse. Cualquier facción aliada con una de ellas debe romper su alianza para poder pactar con la otra".
-"Presidente y zumbundia no pueden aliarse" (Se supone que es un invasor, ¿No?)
-"ONU y SODOM no pueden aliarse" (S supone que la ONU es humanitaria y va de buen rollito)
-"Si rompes una alianza deben pasar x turnos antes de poder reestablecerla"...

Citar-He puesto freno a "mando a un miliciano con machete en una vespino y conquisto 3 casillas"
Creo que tal y como está ahora es más realista y más coherente. Da importancia a la infantería.
Ben hecho.

Movimiento:
Yo pondría lo siguiente....
-Infantería y artillería: una casilla. (Así los transportes sí que cobrarían más importancia)
-Ruedas y orugas: 2 casillas.
-Bichitos voladores diversos: Poder transportar tropas en helicópteros y eso (Pienso en ONU y SODOM)... darles mas capacidad de movimiento (No se si 3 o 4, o el nº de operaciones que puedan realizar en un turno... quizás ponerlo como capacidad especial de la ONU ...eso lo piensas tú)
-Tener ferrocarril.... mejor pones una vía férrea que salga de la capital en todas direcciones.... o al menos con un trazo definido.

Terreno:
No solo llanura y ciudades, también selva, montañas (¿Monte Mutia?) y algún río (¿Kambi Bolongo?). Currarlo un poco mas a efectos de mov y combate, contando con las diferentes armas. Así, la infantería valdría mas en la selva, la ciudad y en las montañas que los blindados, quienes arrasarían a campo abierto. La artillería, como dice Makarren, que funcione previamente al combate en sí (Si ataca) machacando la casilla defensora (Diferencia entre art del atacante y del defensor, etc)... y solo combatiendo (Valor reducido) en su casilla.
Puede que debieras diferenciar entre puntos de artillería, o al menos alcance.... pero creo que sería liar demasiado las cosas.

Lo del mantenimiento de tropas cada x turnos no lo veo nada mal.... obliga a gestionar mejor.

Poner un límite de turnos a la partida y especificar unos puntos de victoria... pudiendo darse el caso de que nadie gane... así nos jodemos más mutuamente. XDDDDD

Más eventos especiales: Malaria... pierdes X tropas, etc.... pero no te pases.....
....que conociéndote, cualquier turno nos vas a meter a Depredador en la selva.


Prich

Oido cocina.
Os comento:
Antes de meterme a este fregao Moshilandio, jugué y dirigí como 3-4 juegos de este estilo de temática diferente (Dragonlance, rey Arturo, star wars...) donde aparecían muchas de las ideas que estáis comentando.
En el de la Dragonlance, por ejemplo, había como 20 facciones diferentes, cada una con 5-6 tipos de tropa diferente y propia (que si los caballeros de solamnia, que si los kenders del campo, que si los draconianos auraks salvajes...). Cada tipo de tropa tenía como 6-7 factores de combate diferente (campo abierto, montaña, tundra, asedio, marisma...)y no veas el lío para calcular los factores de combate, mirando en una tabla de dos folios de larga. Una vez empezada la partida, TODOS los combates eran asedios a ciudades, porque el reemplazo de tropas iba en función de la posesión de ciudades.
En estos juegos en los que se utilizan recursos ($), la gente se pega por lo que da dinero.

Esto me dio la idea de "tropas iguales para todos" y "pocos factores de combate". En el Rumble, hay dos tipos de "ingresos": minas y ciudades, por lo que hay dos factores de combate: campo abierto (para minas y resto de mapa) y asedio (para las ciudades). De momento, en nuestro juego, la mayoría de los combates han sido en minas y en los alrededores de "puntos estratégicos" o ciudades ;D

Las alianzas. En la siguiente versión, voy a ser más drástico. Se van a prohibir ciertas alianzas de entrada. La más evidente: FUCK-Dictador.  E incluso prohibir al Dictador aliarse con nadie. Es la facción más potente de todo el juego a todos los niveles, precisamente diseñada para poder dar estopa en varios frentes. De momento lo dejamos como está, para no alterar más el juego.

Combates: El diseño de los combates también busca simplificar. Quizá es demasiado simple: Sumas, haces el porcentaje, tiras dado y ya está. He probado otros sistemas, parecidos a los que comenta Makarren de que se tira un dado por cada artillería y se mira lo que hace, y luego se tira otro por los blindados.... Un rollo para el que lo corrige. En el de la Dragonlance había unidades especiales cazadragones que tiraban un dado cada combate si había dragones y los mataba, y luego las catapultas hacían lo mismo y mataban infantería en función del resultado.... Cada combate se tardaba una hora en resolver, y siempre venía luego uno, en plan: "pues mi unidad matadragones no ha matado ninguno por lo que creo que no te has acordado de tirar en la tabla 7b pre-combate..."
No obstante, tengo en mente meter algunas cosas en la siguiente subasta en ese estilo, tipo "unidades antitanque" o "campo de minas" que maten cosas específicas.

El número de las unidades "257 milicianos de infanteria, 123 regulares de infantería..." es lo más fácil de corregir. Cuando diseñé el juego, pensé que una unidad de infantería son alrededor de 10 tíos. Un transporte es un camión, y una artillería y un blindados son un obús y un tanque respectivamente. Más o menos, si os miráis los ejércitos iniciales, con esta correspondencia salen ejército bastante cercanos a la realidad para ejércitos africanos de los años 70. Con estas cifras en mente, se puede entender que se necesiten 100 unidades de infantería para controlar una zona (1000 tíos armados pueden controlar una comarca rural, pero 10 no)
Podemos reducir la escala mucho más y decir que una unidad son 100 infantes o 10 tanques, pero no alterará mucho el sistema de juego.
Al reducir las bajas, lo hago proporcionalmente a los puntos que aporta al combate. Un ejército con poca infantería y mucho blindado, pues caerán en proporción más blindados que infantería. Es más sencillo de corregir. Puedo tener en cuenta a partir de ahora que si hay más artillería, mueran más blindados, que si hay más blindados, muera más infantería, y que si hay infantería mueran las artillerías a la hora de calcular las bajas.

Mantenimiento de tropas: creo que modificaré el mantenimiento de los mercenarios. En la siguiente versión, los mercenarios tendrán que cobrar cada turno todo o parte de su precio de contratación. Esto equilibrará más el juego. Será como herramientas de usar y tirar.
El ferrocarril fue el punto estratégico que más quebraderos de cabeza me dió. Quise que cada facción tuviera algo especial, y Zumbundia no tenía nada. Les puse el tren y Elmoth me dio la idea de que las tropas de reemplazo salgan siempre de un punto (ciudad, capital), para que el tren y los transportes tengan sentido en el juego.
Reconozco que me pasé al principio poniendo transportes a todo cristo, quizá por eso ahora mueren bastantes en las batallas. No obstante, una pickup en medio de un campo de tiro es presa fácil, con que le pinchen una rueda, ya queda inservible y es difícil encontrar ruedas de repuesto en Moshilandia...

Makarren

Cita de: Prich en 20 Oct 2011, 09:58
Cada tipo de tropa tenía como 6-7 factores de combate diferente (campo abierto, montaña, tundra, asedio, marisma...)y no veas el lío para calcular los factores de combate, mirando en una tabla de dos folios de larga. [...]
He probado otros sistemas, parecidos a los que comenta Makarren de que se tira un dado por cada artillería y se mira lo que hace, y luego se tira otro por los blindados.... Un rollo para el que lo corrige.
[...]
Cada combate se tardaba una hora en resolver, y siempre venía luego uno, en plan: "pues mi unidad matadragones no ha matado ninguno por lo que creo que no te has acordado de tirar en la tabla 7b pre-combate..."

Eso es lo que pretendía resolver, buscar algo que fuese lo más rápido y sencillo para el árbitro. Si cada combate te supone una hora, entonces es un infierno. Yo pensé que el cálculo del % de pérdidas de cada uno sería más lio que tirar unos cuantos dados, pero ya he visto que tu experiencia dice que no.

De todas formas, si quieres, si normalizas los combates a unos cuantos factores determinados, puedo montarte un programita que te calcule los porcentajes, se añada algún modificador externo, lance la tirada de dados aleatoria, resuelva el ganador y te de el resultado de las tropas supervivientes de cada bando.

Lo jodido será cuando se enfrente más de un bando, ver qué porcentaje de pérdidas le toca a cada uno...

En fin, lo dicho, si quieres te lo preparo. No será un programa muy bonito, pero te puede ahorrar tiempo para resolver el turno.

Prich

Pues si tienes tiempo y quieres hacerlo, por mí encantado.
Eso sí, luego no me eches a mí la culpa si tu ejército no gana ;D
Si quieres lo hablamos el sábado.

Asturvettón

Lo del ferrocarril y zumbundia: Ponles como que en vez de ferrocarril son recursos petrolíderos (o gas) que solo ellos tienen... y listo. Funciona igual, se mantiene la idea de Elmoth... y no da pie a que pensemos en una red tracatraca-física.
Ya de paso, pones intereses del SODOM  (Tipo ONU ciudades/territorios) en determinado recurso y...... XDDDDDDD
De paso, SODOM no tendrá tantos enemigos... tendrá aún más XDDDDDDDDD
La ONU: Para reflejar su espíritu/labor) creo que debería cobrar más por los territorios (E,: entre 25 y 50 puntos) y algo menos por las ciudades (Ej: +50%). Tal como está el juego puede pasar olímpicamente de la mayoría del país... de esa forma no tanto.

Lo de los mercenarios... tampoco te vuelvas loco con los costes de mantenimiento y eso... puedes hacer lo que hiciste con loos pilotos Yogoslavos: Duran x tiempo. Tras eso... se van. Si acaso, en función del precio de partida duran x turnos (ej: 100 $=1 turno, 200$ 2 turnos, etc)... si la subasta incrementa el precio... se fastidia uno, (duran lo mismo y listo). Como segunda opción puedes poner que duran x turnos y tras eso hay que volver a pagar por ellos (No se si lo mismo o solo un %)... pero solo cuando se vayan a pirar.

Dejaría los combates tal y como están... lo mismo las tropas y sus perfiles. Así quedan cosas al azar.

El mapa es pequeño. Yo no haría nada de zonas de control y eso. Y si no hay niebla de guerra ¿De qué sirve la facultad del presi?

Lo del mantenimiento de la facción cada x turnos me convence. Insisto: no metería ahí a los mercenarios... que se vayan al acabar y haya que contratar a otros nuevos, etc.

La función de cruces, etc... creo que la cumplen sobradamente las ciudades y minas. Eso sí: Quizás debería haber entre cada territorio y los adyacentes algún accidente geográfico en alguna casilla concreta que condicionase el movimiento, las ofensivas, etc (Lo que decía en el otro post, algún río, lago, montaña, etc)... o bien incluyes mas de una e incorporas algún paso, puente... y de paso la ONU que tenga  capacidad de despliegue aéreo... que pa eso son "osidentales".

Asturvettón

Puntualizo lo último, por si no se entiende...
cuando digo territorio no digo casilla, sino zona de partida (Turno 1) de cada facción.
Ejemplo:una montaña en 05:00, un lago en 00:02, etc. De momento se me ocurren montañas y lagos. Creo que habría que pasar de ríos e incluir crecidas en "eventos ocasionales".

Estoy tirando de lo que se de juegos de tablero. En el Iberos de Ludopress tenían una tabla de eventos bastante amplia.... incluía eventos de poco o ningún impacto negativo y otros de impacto más serio.... se resolvían (He de revisarlo) tirando dos d6 (Tal como tus combates con dos d10)... y eso daba un resultado a aplicar... voy a ver si lo encuentro.
Los eventos se podrían diseñar teniendo en cuenta el áfrica de los 70, la situación internacional, etc...

Unos puntos de vectoria a conseguir al final de determinados turnos no irían mal.... y pérdidas de puntos de victoria, desmoralización general por perder tal casilla o tal nº de combates... etc... lo cual te pueda impedir realizar ataques en x nº de turnos posteriores.... a ver si se me ocurre algo.

Ah, muy importante: Debe mantenerse el tono cachondo.... si no no será "rumble."

Asturvettón

Prich: ¿Cuales serían los 6 aspectos a tener en cuenta más destacados de la Moshilandia de los 70?

Yo he pensado en algunos...Epidemias,  Corrupción, Conflictos étnicos, creencias ancestrales... a ver si me das 6 referentes que no cuenten como recursos del juego (Que no sean minas/petroleo/riqueza reflejada en casillas)