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Sistema de Rol genérico

Iniciado por Elmoth, 02 Feb 2009, 17:31

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Elmoth

NOTA IMPORTANTE: Si quereis la ultima versión, está colgada al final de este post como un documento de Word (6 páginas). Este mensaje contiene la version 0.1 del juego, y hay algunos cambios importantes en el utimo documento.

EDIT: Añadida la ultima versión (v0.5) al final de este mensaje. Fecha de publicación: 15 febero 2013



Buenas!

A uno se le va la olla, y también me aburro a veces, asi que pensando y hablando con unos colegas he inventado un juego de rol que se puede jugar con 1D6 y ya. Es sencillo, asi que la mayoría de veces no vas a necesitar siquiera apuntar la ficha de los personajes (aunque si quieres liarte, el sistema te lo permite)

es un sistema genérico, capaz de ambientar partidas de star wars, D&D o El señor de los anillos junto con partidas en el far west. O esa es la idea. Os lo dejo aqui por si a alguien le hqace gracia :)

Talueg,

Xavi



"ESTAIS EN UN LOCAL CUANDO..."
Sistema de rol genérico


Generación de personajes:
Para jugar, cada jugador genera un Personaje Jugador (PJ)
Cada PJ tiene 7 puntos a repartir entre 2 características, Físicas o Mentales. Por lo menos hay que asignar 2 puntos a cada una de las características

Características
- Físicas: controlan todas las actividades físicas, determina lo saludable que eres y lo bien que luchas en cuerpo a cuerpo. También cuantos puntos de vida vas a tener.
- Mentales: controlan todas las actividades mentales, sociales, de percepción,  y lo bien que disparas. También cuantos Puntos de Voluntad (magia, Fuerza...) vas a tener

2 características derivadas:

-   Puntos de Vida: Físicas +2
-   Puntos de Voluntad/Magia: Mentales*2
Estas no se les asignan puntos, sino que se tienen tantos puntos como indique la fórmula.


Ventajas y Defectos
Aquí es donde los personajes se personalizan de verdad.
Se pueden elegir un máximo de 4 puntos de Defectos. Cada punto de defectos da la posibilidad de adquirir virtudes por 1 punto. Cada mejora o putada sólo se puede elegir una vez a no ser que se diga lo contrario. Esto son solo guías. Discute con tu grupo de juego si una ventaja o defecto es adecuada.
A tener en cuenta que todas las ventajas de la lista tienen una equivalencia en defectos: simplemente cámbiale el signo a la ventaja y listo

+1 dado en tiradas de cuerpo a cuerpo (Maestro Splinter / manco)
+1 dado en tiradas de disparo (crack shot / asesino de amigos)
+1 dado en tiradas sociales (relaciones públicas / Terminator)
+2 dados sociales en relaciones de 1 a 1 con el sexo opuesto (Sex Appeal / la Cosa)
+2 dados tiradas de combate sin armas (Arma Humana / Bob Esponja)
+2 dados en tiradas de conducción (Fast&Furious / Chicki Chiki Bang Bang)
+2 dados en el primer turno de un combate (Reflejos / Empanao)
+1 punto de vida ( Die Hard / Debilucho)
+1 punto de Voluntad (Voluntad de hierro / Influenciable). Puede elegirse varias veces
-1 éxito del oponente en cuerpo a cuerpo (parada/defensa débil)
-1 éxito del oponente en disparo (esquivar/blanco humano)
-1 a la dificultad de impactar en Cuerpo a cuerpo (Red de Acero / Cuello expuesto)
-1 a la dificultad de impactar en disparo (Esquiva / Lento)
. Recuperas +1 punto de vida por semana de reposo/recuperas 1 por cada por cada 2 semanas (Convalecencia rápida/Enfermo Eterno).
. Enemigo/Socio: tienes un archienemigo de esos que te hace la murga una vez por aventura/Tienes un colega al que le puedes pedir ayuda una vez por aventura
. Repetir una tirada por sesión (charmed life)
. Molón: Tienes un elemento de equipo muy molón, como un ático en Manhattan, una nave espacial tipo Halcón Milenario o una cuenta en el banco que hace que no tengas que preocuparte de la crisis.
. Wanted. Te buscan. Decide quien o qué y por que razón te busca(n). Quizás eres un inocente perseguido de manera injusta, o quizás eres un joputa de mucho cuidado al que buscan con razón. Puedes elegir esto varias veces.
. Gafe. Eres un tanto gafe. El Director de Juego (también llamado por las siglas PA, correspondientes a Puto Amo) puede hacerte repetir una tirada por sesión o cambiar tus resultados como le plazca.
. Ambicioso. -1 Mentales cuando hay dinero de por medio
. Objetivos elevados. -1 Mentales cuando hay altos ideales de por medio
. Feo, desfigurado, adolescente. -1 sociales

Poderes: por cada punto, 2 poderes/hechizos. Puedes seleccionar esta ventaja varias veces



SISTEMA
Hay 2 tipos de tirada, las tiradas simples y las tiradas enfrentadas. En las tiradas simples se tira contra una cierta dificultad. Se tiran tantos dados (D6) como los dados se tengan en la característica y se comparan los resultados con el numero de dificultad decidido por el Director de Juego/Puto Amo.

Dificultades:
4+ Fácil
5+ Normal
6+ Difícil
7+ Muy Difícil (7+ = 6+ seguido de 4+)

En las tiradas enfrentadas tiras igual (tantos dados (D6) como los dados se tengan en la característica) PERO tu oponente también tira. Se comparan los éxitos de ambos y el que obtenga más éxitos gana la tirada sobre su oponente. Los éxitos obtenidos por el oponente se restan a los éxitos propios, en cualquier caso, así que los éxitos tienden a ser menos espectaculares. Esto puede ser en un combate, en un debate o intentando llegar antes a la meta corriendo, por ejemplo.

Nivel de éxito
1 éxito = normal. Has conseguido tu objetivo, pero tampoco es para tirar cohetes.
2 éxitos = éxito notable
3 éxitos = critico. Ovación cerrada, dejar atrás al perseguidor, atrapar al perseguido, escalar la pared de piedra como si fuera un paseo por el campo.... O doblar el daño causado en combate

Combate
Iniciativa:
En cada ronda primero actúan los PJs en orden de las agujas del reloj y después actúan todos los PNJs controlados por el master. Si es una tirada enfrentada, ambos tiran y a ver quien gana. El ganador impacta al otro. Las tiradas de combate siempre son enfrentadas, excepto si el que recibe el ataque ignora que va a ser atacado (ataque por sorpresa, atacado por un francotirador...) o renuncia a responder al ataque.

Atacar
Se tiran tantos dados como Físicas (cuerpo a cuerpo) o mentales (disparo o poderes) se tengan. Se pueden dividir los dados de los ataques entre diversos oponentes si así se desea.

Si 2+ personajes (PNJs normalmente) atacan a un solo personaje (PJ, normalmente), se hace una sola tirada enfrentada. Uno de los personajes es el lider (es igual cual de ellos). sus compañeros suman +1 dado a su tirada. Si pierden, todos sufren los mismos efectos del golpe recibido 8todos reciben el golpe, vamos).

Dificultad de impactar en CaC: Físicas oponente +2
Dificultad de Impactar en Disparo: Base, de 5+. Más o menos difícil dependiendo de las circunstancias.

Cada resultado que iguale o supere la dificultad necesaria, supone un impacto.


Daño
Si le das a alguien, es probable que les hagas daño (OUCH!)
Por cada éxito en la tirada de ataque (tras restarle los éxitos del oponente), causas 1 punto de daño. Además, se suma a ese daño puntos de daño extra dependiendo del arma que uses (ver las tablas de armas).
1 punto de daño por éxito en la tirada
Si se consiguen 3+ éxitos es un crítico y se dobla el daño total que causas

Dolor y Muerte
Si te dan, te va a doler. Cuando bajes a la mitad de tus puntos de vida (redondeando hacia abajo) vas atener -1 dado en todas tus acciones. Cuando sólo te quede 1 punto de vida, vas a estar a -2 a todas tus acciones. Si bajas a 0 puntos de vida quedas incapacitado y es muy probable que mueras si no recibes ayuda médica rápidamente. Si bajas a 0 puntos de vida directamente desde una posición de estar "sano", cascas y punto: la hostia ha sido de órdago.

Poniéndote mejor: por cada semana que te pases descansando recuperas 1 punto de vida. Si durante ese tiempo te atiende un médico tira 1D6. A 5+ recuperas otro punto de vida.


Puntos de Voluntad:
Estos se usan para usar las habilidades especiales del jugador. Estos acostumbran a ser Poderes o Magia. Gastando un Punto de Voluntad puedes usar un determinado poder durante una escena.

También se puede gastar 1 punto de poder para repetir un dado fallado en una tirada, pero en este reroll sumas un +1 a la dificultad que necesitabas para conseguir un éxito.

Los puntos de Voluntad se recuperan descansando una noche entera.


Personajes No Jugadores (PNJ)
Todo juego que se precie tiene PNJs (o NNJ en el caso de Fanhunter)
Un PNJ puede ser de 2 tipos, un Personaje Extra (PE) o un Personaje Molón (PM)

Los Personajes Extra (PE) son el típico sparring preparado para ser apaleado por el héroe o villano de turno, pero que si hay muchos pueden ser peligrosos. Los Extras tienen un total de entre 3 y 5 puntos de características al ser menos chulos que los PJs y los PM. Lo normal son 4 puntos.

Los Personajes Molones (PM) son el típico villano (o héroe) de turno que se enfrenta a los personajes de los jugadores. Pueden tener entre 7 y 10 puntos de características.

Un Extra normal será un 2/2 con 4 puntos de vida
Un PM puede ser tranquilamente mejor que los PJs, siendo un 6/4 de 12 puntos de vida, por ejemplo


EXPERIENCIA
NOTA: esto es como lo usamos nosotros, pero estoy seguro de que hay mejores sistemas.


Se gana experiencia de esta manera:
+1 punto por sesión (esto lo ganan todos si o si). es +1 punto por tarde de juego, no por aventura completada.
+1 punto por interpretar de PM
+1 punto por ser el superstar que resuelve el meollo. )

Te puedes gastar los PX de la siguiente manera:
- Caracteristicas. Subes un punto de caractisticas gastando tantod PX como el nivel actual x3 (subir caracristicas es dificil)
- Poderes. 1 poder/habilidad cuesta 3 puntos.
- Ventajas. Una nueva ventaja cuesta 5 PX
- Defectos. Puedes quitarte un defecto (con permiso de la tropa) gastando 10 PX

En general, se gana algo cada 2-4 sesiones de juego



TABLAS DE ARMAS

Daño Arma
+1     Pistola
+2     Pistola Pesada
+3     Rifle/blaster/AK...

Daño Arma      
-1     Puñetazo
+1     Cuchillo
+2     Arma de mano (espada, maza...)   
+3     Arma 2 manos

Armadura
Escudo: -1 daño recibido en cuerpo a cuerpo
Armad. Ligera/Flak: -1 daño recibido
Armad. Pesada: -2 daño recibido, -1 a los dados de Fisicas que tiras


TABLAS DE PODERES/MAGIA

1.   Necesitan ser activados (gasto de 1 punto de Voluntad) antes de ser utilizados en una determinada escena.
2.   Los poderes adecuados para cada personaje deben ser discutidos con el PA; no se pueden elegir libremente por muchos puntos de Ventajas que les asignes. No todos los poderes son adecuados para todas las ambientaciones
3.   la siguiente lista no es exhaustiva, sino que sólo se trata de sugerencias

•   Telekinesis. Mover cosas de aquí para allá. La velocidad depende del peso del objeto. Puedes mover el objeto mientras te concentres.
•   Red de Acero: Bloqueas todos los ataques dirigidos hacia tu persona. -1 a los éxitos del oponente(s). Si ganas la tirada, causas 1 impacto extra en el enemigo. DSura mientras te concentres.
•   Salto/Teleporte: Saltas hasta 50 pasos.
•   Escapar: puedes correr a toda pastilla durante una escena
•   Pulmones de Sirena: puedes respirar bajo el agua. Dura una escena
•   Encantar. Puedes darle una orden simple a un ser humano o humanoide al que puedas mirar a los ojos. Intentará cumplir tu cometido o creerá lo que le dices.
•   Palabra de Dolor. Causa dolor; incapacita al objetivo mientras te concentres. Cada 2 rondas de combate, le causas 1 punto de daño. Ignora armaduras. UN método "cool" de tortura.
•   Bola de Fuego!!: Ataque a distancia. Haz una tirada de disparo con dificultad 5+. Causa +2 al daño. Puede adoptar una multiplicidad de formas: bolas de fuego, relámpagos, tormentas de diamantes, kames....
•   Convertir en Rana. Poco que añadir. Si gastas el punto de Voluntad de manera permanente, el efecto también es permanente. O casi.
•   Vuelo de la Bruja. Puedes volar sobre una escoba u objeto similar.
•   Transferencia de Salud. Tocas al objetivo y transfieres un punto de vida propio al objetivo de este hechizo.
•   Destruir a los Muertos Andantes. Haz una tirada de disparo con dificultad 5+. Solo afecta a No Muertos, peor les causa +4 de daño.
•   Detectar el Mal: te dice si hay algo malvado cerca
•   Voz de la Naturaleza. Puedes conversar con los animales
•   Señor de la Naturaleza. Puedes dar órdenes simples a los animales cercanos
•   Flash de Luz. Creas un flashazo. Ciega al oponente durante un número de turnos igual a 10 –  Físicas
•   Luz del mago.  Crea una fuente de luz que te sigue. La luz es relativamente potente, pero tampoco es para tirar cohetes. (Pensad en Gandalf en Moria)


Y eso es todo por hoy, espero que os guste la idea de este sistema de rol fast play

(Esto es de perogrullo, pero hay que ponerlo por si las moscas...)
Si a alguien le apetece, se trata de un producto de libre uso y distribución, apto para ser adaptado si el usuario asi lo desea. Sólo pido que 1) no se le dé uso comercial y 2) se dé parte de quien es el autor y su fuente


Elmoth

*Threadomancy*

Dado que se está hablando del tema de rol, resucito este post,l ya que le tengo cariño ;)

El sistema ha sido probado en una campaña corta en que unos Sith (los PCs) atacaban el planeta Naboo (el planeta de los Gungans) en busca de códigos de control de defensas planetarios de Corusant. Fue una masacre.  :bat ¿A que loco master se le ocurriria ocultar tan importante información en el planeta de unos seres tan pacificos y queridos por todos?

El sistema parece que funciona bastante bien para un sistema rules-light. esto es asi si no se intenta desfasar mucho las normal (no son culoduro-proof). Las ventajas y defectos básicamente dan un +1/-1 en un área amplia o un +2/-2 en una situacion mucho más concreta.

Un saludo,
Xavi

baltasor

Me mola este sistema de rol, podríamos probarlo algun día? Mi novia me ha dicho que podría interesarle y podría ser un buen sistema para enganchar a una persona que nunca ha jugado :)

Criamon

No conocia este post, muchas gracias por resucitarlo, jejeje.

Nirkhuz

Vaya, tampoco lo conocía. Tendré que leerlo, pero tiene buena pinta.

Elmoth

Añado la experiencia, que he visto que no estaba incluida.

Tozino

Buah Elmoth me lo he mirado de principio a fin y me ha gustado bastante.

Un sistema de reglas sencillo y que no coarta a los jugadores ni al máster con "el libro dice que..." como pasa con la mayoría de sistemas comerciales.

Con tu permiso, me lo guardo para una futura maquetación en cuanto pase la tormenta de junio y yo y los colegas estemos libres de ataduras.

Te lo enseñaré a ti primero para que me des el visto bueno.

Gracias por compartirlo con nosotros.

Elmoth

Sin problemas. Si tienes (teneis!) alguna sugerencia o cosa que os chirria, por mi perfecto :) De hecho voy a cambiar algunas cosillas por como funcionaron en la mini campaña que jugamos. Ya te pasaré por mail el documento de word si lo prefieres.

UN saludo,
Xavi

Elmoth

Buenas,

He modificado algunas cosas respecto a lo que vi en la mini-campaña que jugamos y os cuelgo la version 1.0 de las reglas. Está como un attachment (un Word) en el primer mensaje del tema, ya que darle formato de foro me da un palo tremendo (son 6 paginas). He añadido las reglas de experiencia que usamos al final y he clarificado cosas, además de añadir 6 personajes jugables al final. Faltaria por acabar de repasar los poderes sugeridos para que no haya alguna ida de la olla (que seguro que la hay) que desequilibre el tema.

Comments welcome :)

Un saludo,
Xavi

Nirkhuz

Que currazo Elmoth, gracias!

Elmoth

Acabo de ver que John Cristal tiene un fallo. Deberia tener la habilidad de Resistente, (-1 al daño recibido), no Shooter. Tambien le he cambiado la habilidad de cabronazo de -1 sociales con democratas a -1 sociales con la autoridad. Sigo repasando a ver si veo más fallos.

Arbaal

Xavi para cuando organizas una partida de rol por mail con tu sistema de juego?  ;D
Tienen buena pinta ;)

dyscordya

Pues asi por encima se ve sencillo pero lo suficientemente completo como para que funcione bien, mi enhorabuena  :cc

Nirkhuz

Ya me lo he leido entero, y me mola bastante.

Sir Nigel

Me ha gustado. Creo que intentaré probarlo este fin de semana o el siguiente.

Estaba pensando en hacer una partida estilo Supernatural, a ver qué sale.