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frostgrave

Iniciado por diegorg, 25 Ago 2015, 21:23

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

crancko

Cita de: cuirassier en 06 Oct 2016, 13:02
Yo los pido aquí
https://thedicebaglady.net/
Porque no te brean con los gastos de envío

Gracias... pero entonces no tienes los freebies que dan no?

cuirassier

Cita de: crancko en 06 Oct 2016, 22:17
Cita de: cuirassier en 06 Oct 2016, 13:02
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Gracias... pero entonces no tienes los freebies que dan no?
Recibes lo mismo y participas en los sorteos también.

crancko

Perfecto pues. Dentro!

Sir Nigel

Hoy he jugado mi primera partida y en general me ha gustado mucho, tanto las reglas de campaña como las usadas en mesa. Además son muy sencillas. Pero tengo algo que comentar y no sé qué opinarán los demás, y es el asunto de los D20. Me he pasado la partida sin tener demasiado claro qué hacer ni a qué atenerme en cada situación porque el azar es tanto que no puedes tener una estrategia clara. Por ejemplo, mandé a un lado a cuatro tipos (aprendiz incluido) que se enfrentaron a un arquero y un matón y este último se cargó a dos en un turno cada uno, de sendas bofetadas. En otro lado del tablero, unos arqueros sacan un par de tiradas alucinantes en el primer turno y su bando ya queda en ventaja para lo que queda de partida.

Los bonificadores de combate parecen importar bastante poco (entre +1 y +3) comparado con el rango del dado y puede pasar cualquier cosa. Da la impresión de que lo que más importa es sacar unas tiradas desbocadas en el primer choque y dejar el enfrentamiento de esa esquina ya muy inclinado hacia tu lado.

Yop 2.0

Se ha buscado la equiprobabilidad pretendidamente. Como es un sistema lineal, es normal que los bonificadores de combate te parezcan que no valen para nada, aunque también hay gente que opina que eso forma parte de la emoción del juego.

Te propongo una regla casera que creo que satisfará tus espectativas: En lugar de tirar 1D20, tirad 3D20 y coged el valor central.

Es decir, si los resultados son 3,20,19, el valor central será 19. Si los resultados son  5,16, 17, el valor central será 16... ¿Sabes a lo que me refiero?

Con eso sustituyes la equiprobabilidad por una campana de Gauss en la que pesan más los valores centrales que los extremos, por lo que los críticos y las pifias serían menos frecuentes, y los bonificadores pesan un poco más en serio sin necesidad de cambiar nada más del juego.


Astuto

Cita de: Sir Nigel en 09 Oct 2016, 00:35
Hoy he jugado mi primera partida y en general me ha gustado mucho, tanto las reglas de campaña como las usadas en mesa. Además son muy sencillas. Pero tengo algo que comentar y no sé qué opinarán los demás, y es el asunto de los D20. Me he pasado la partida sin tener demasiado claro qué hacer ni a qué atenerme en cada situación porque el azar es tanto que no puedes tener una estrategia clara. Por ejemplo, mandé a un lado a cuatro tipos (aprendiz incluido) que se enfrentaron a un arquero y un matón y este último se cargó a dos en un turno cada uno, de sendas bofetadas. En otro lado del tablero, unos arqueros sacan un par de tiradas alucinantes en el primer turno y su bando ya queda en ventaja para lo que queda de partida.

Los bonificadores de combate parecen importar bastante poco (entre +1 y +3) comparado con el rango del dado y puede pasar cualquier cosa. Da la impresión de que lo que más importa es sacar unas tiradas desbocadas en el primer choque y dejar el enfrentamiento de esa esquina ya muy inclinado hacia tu lado.

No te falta razón, el sistema de D20 tiene una desviación brutal en las tiradas y da lugar a muchas barbaridades  ;D

A lo mejor te suena a tontería lo que te voy a decir, pero mi consejo es que intentes "abstraerte" del wargame típico mata-mata. El concepto del juego es sacar tesoros de la mesa, pero por supuesto es más divertido si puedes dar un par de toñas por el camino.
Un ballestazo tonto te dá o quita una partida, pero si tienes oportunidad intenta probar clases como Adivino, Ilusionista, Taumaturgo o incluso Cronomante... no son para nada ofensivos, pero con los bufos y los hechizos estratégicos deberías tener la capacidad de resistir/esconderte/putear al rival de forma que puedas sacar tesoros rápido y sin exponerte a la incertidumbre del combate cuerpo a cuerpo en la que, nos pueda parecer mejor o peor y más o menos divertido, nadie se siente cómodo porque hasta un ladronzuelo con suerte le puede amargar el día a tu templario.

Sir Nigel

Intentaré probar eso que dices, Yop. Pero antes tendré que convencer a los demás, que con esto de las reglas caseras basta que uno diga que no.

Cita de: Astuto en 09 Oct 2016, 01:08
Un ballestazo tonto te dá o quita una partida, pero si tienes oportunidad intenta probar clases como Adivino, Ilusionista, Taumaturgo o incluso Cronomante... no son para nada ofensivos, pero con los bufos y los hechizos estratégicos deberías tener la capacidad de resistir/esconderte/putear al rival de forma que puedas sacar tesoros rápido y sin exponerte a la incertidumbre del combate cuerpo a cuerpo en la que, nos pueda parecer mejor o peor y más o menos divertido, nadie se siente cómodo porque hasta un ladronzuelo con suerte le puede amargar el día a tu templario.

En la banda tengo un sigilista, como era la primera partida e iba a ciegas no sabía muy bien qué hacer. De momento me convence porque he ganado bastante experiencia y pasta gracias al hechizo "Absorb Knowledge" y porque el de "Power Word" me da buenas vibraciones, aunque la primera vez que lo intenté lanzar el mago pifió. Igual lo potencio ahora que puedo subir de nivel. Me pareció útil sobre todo para poder usar el aprendiz con un poco más de seguridad.

En cuanto a lo que comentas del ladrón y el templario ¿Hay alguna buena razón para incorporar los soldados más caros a la banda? Las ventajas en cuanto a características son muy pocas, la diferencia de precio muy alta. Estoy pensando en meter a la banda a vivir en una posada, construirle una perrera y ganar ventaja numérica, que eso sí que parece tener cierta importancia.

emosbur

Creo que es más fácil obtener una buena curva de probabilidades lanzando dos dados de 10 y sumando los resultados. Los valores extremos, 2 y 20, serán más difíciles de alcanzar.

Yop 2.0

Cita de: emosbur en 09 Oct 2016, 03:06
Creo que es más fácil obtener una buena curva de probabilidades lanzando dos dados de 10 y sumando los resultados. Los valores extremos, 2 y 20, serán más difíciles de alcanzar.

Si, en realidad no es una curva, es una pequeña pirámide cuyo vértice es un 11 (10% de posibilidades). Los valores extremos representan cada uno un 1% sobre el total de las posibilidades, mientras que con 3d10 tomando el valor central, una pifia o un crítico es casi lo mismo, 0,72%...También pensé en esa posibilidad... Pero no me gusta.

La razón está en que con 3d20 sí tenemos una auténtica curva de resultados realista dónde la distribución es más uniforme.

La distribución es parecida en la franja de resultados que van de 1 a 8 y de 15 a 20; pero con 2d10, en la franja que va de 8 a 15 la situación se vuelve un poquitín "extraña".

Conseguir un 8 con 2d10 es un 7%, mientras con 3d20 (valor central) es  7,3%.
Un 9 es 8% frente a 7,33%
Un 10 es 9% frente a 7,47%
Un 11 es 10% frente 7,47%

Y luego ambas curvas descienden. La idea era cambiar el d20 por una tirada de dados más uniforme, por eso pienso que mi solución es más apropiada...Aunque claro, siempre será mejor 2d10 que 1d20.


Hinoken

Lo que le veo al tema de usar los 3d20 es que no vas a ver criticos en tu vida XD. Pero si eso no te importa demasiado puede estar bien. En realidad los criticos es regla opcional.

En realidad tienes que tener ojo con esos soldados más hábiles ya que también es cierto que algunos en contra son más lentos y eso se nota cuando te toca hacer sprints ;)




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emosbur

Cita de: Yop 2.0 en 09 Oct 2016, 03:50
Cita de: emosbur en 09 Oct 2016, 03:06
Creo que es más fácil obtener una buena curva de probabilidades lanzando dos dados de 10 y sumando los resultados. Los valores extremos, 2 y 20, serán más difíciles de alcanzar.

Si, en realidad no es una curva, es una pequeña pirámide cuyo vértice es un 11 (10% de posibilidades). Los valores extremos representan cada uno un 1% sobre el total de las posibilidades, mientras que con 3d10 tomando el valor central, una pifia o un crítico es casi lo mismo, 0,72%...También pensé en esa posibilidad... Pero no me gusta.

La razón está en que con 3d20 sí tenemos una auténtica curva de resultados realista dónde la distribución es más uniforme.

La distribución es parecida en la franja de resultados que van de 1 a 8 y de 15 a 20; pero con 2d10, en la franja que va de 8 a 15 la situación se vuelve un poquitín "extraña".

Conseguir un 8 con 2d10 es un 7%, mientras con 3d20 (valor central) es  7,3%.
Un 9 es 8% frente a 7,33%
Un 10 es 9% frente a 7,47%
Un 11 es 10% frente 7,47%

Y luego ambas curvas descienden. La idea era cambiar el d20 por una tirada de dados más uniforme, por eso pienso que mi solución es más apropiada...Aunque claro, siempre será mejor 2d10 que 1d20.

Cierto, pero es más sencillo a mi parecer. Ya puestos, podríamos lanzar y sumar 3d4 :)

Astuto

Creo que ya son soluciones para linealizar mucho el juego y, en mi humilde opinión, quitarle ese regustillo de miedo al fracaso absoluto.
Tirando 3d20 y tomando el resultado medio, además de evitar fracasos estrepitosos y críticos, excluyes a los soldados más básicos porque ya te estás moviendo en rango de sacar un resultado medio entre 8 y 13, y en ese margen un modificador al combate de +4 ya pasa a ser muy determinante y ver una banda de 4 ó 5 bárbaros no sería descabellado en cuanto se ganara un poco de oro.
Del mismo modo los combates serían mucho más lento, la gente con armadura alta sería casi indestructible y el juego sería terriblemente predecible, y para juegos predecibles ya tenemos un catálogo brutal.

Como solución intermedia me podría valer el 2d10, pero a día de hoy a mi el juego me parece terriblemente divertido tal y como está, no es un juego para enmarcarlo en un entorno competitivo como pueda ser un Warhammer o KoW

Yop 2.0

Citar(...)en ese margen un modificador al combate de +4 ya pasa a ser muy determinante y ver una banda de 4 ó 5 bárbaros no sería descabellado en cuanto se ganara un poco de oro.

Por eso valen 100 piezas de oro: Pagas por fiabilidad  :D

¿No se te ha ocurrido pensar que si la tirada media está entre 8 y 13, aún sigue rentando contratar básicos por el mero hecho de que más masillas equivale a más tiradas?

CitarDel mismo modo los combates serían mucho más lento, la gente con armadura alta sería casi indestructible y el juego sería terriblemente predecible, y para juegos predecibles ya tenemos un catálogo brutal.

El tío con la armadura más alta es un 13 (sigue estando en la media). Creo que piensas que la distribución es más aburrida de lo que realmente es. De todas formas, mi consejo es probar las diferentes alternativas y ver cual es la que gusta más.

Astuto

Cita de: Yop 2.0 en 09 Oct 2016, 16:52
Por eso valen 100 piezas de oro: Pagas por fiabilidad  :D

¿No se te ha ocurrido pensar que si la tirada media está entre 8 y 13, aún sigue rentando contratar básicos por el mero hecho de que más masillas equivale a más tiradas?

¿Pero es que mandas a todos tus tíos al combate? porque yo procuro dejarme al menos 3 tíos para sacar tesoros  :doh
Y lo de que pagas por fiabilidad pues bueno, como en cualquier juego... tiene sentido no??  ;D

Citar
El tío con la armadura más alta es un 13 (sigue estando en la media). Creo que piensas que la distribución es más aburrida de lo que realmente es. De todas formas, mi consejo es probar las diferentes alternativas y ver cual es la que gusta más.

Lo que pienso es que ya hay muchos juegos muy estandarizados, con curvas de probabilidad y modificadores muy estudiados y que ninguno vamos a descubrir la pólvora, pero yo empecé con Frostgrave porque buscaba una alternativa a eso mismo. Aunque no lo entiendo, respeto que haya gente que quiera buscar un arreglo para que un perro no le muerda las pelotas a su bárbaro y se lo cargue, pero al menos a mi uno de los puntos que más me ha enamorado de Frostgrave es ese caos del cuerpo a cuerpo

antoniomidnor

Algunas fotejas mas de los barbaros:






El del casco y el martillo a dos manos de la primera foto, se viene para casa...  :o