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[North Star 28mm] Frostgrave

Iniciado por Pentaro, 10 Abr 2015, 16:38

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Iedas

Puedes hacer algo tipo Doctor Who, la ciudad estaba bajo la sombra de una amenaza muy grande y con el fin de proteger la ciudad, la sellaron en el tiempo y el espacio y sus gentes huyeron(o falló un poco el hechizo y no se sabe que pasó con ellas). Ahora muchos siglos/años después, ha vuelto a aparecer de repente, y está exactamente igual, como si solo hubiesen pasado 5 minutos para la ciudad.

PAKOLOKO66

Cita de: makarren en 30 Jul 2015, 14:59
Estoy dándole vueltas a la posibilidad de montar alguna partida de Frostgrave en mi propia casa, pero mi escenografía no es precisamente muy "congelada": tiene sus arbolitos, sus hierbas, sus pedrolos... vamos, la habitual.

Así que estoy pensando en una historia alternativa al descongelamiento de la destruida ciudad mágica para que encaje mi escenografía. Respecto al tema de los bichos errantes no tengo tanto problema, basta con sustituir algunos de los bichos mostrados por lo que tengo en casa.

Había pensado en algo del tipo de "Cúpula de Energía Mágica" que hacía imposible entrar dentro o lo que sea. Tampoco muy destructivo porque deben quedar nucleos poblados alrededor donde los magos hacen sus bases para la campaña. Dado que existe la posibilidad de "monstruos errantes", ese "cierre mágico" debería haber podido entrar y salir de la ciudad a todos los bichos más terrenales....

¿Alguna idea chula como explicación de por qué la destruida ciudad mágica se ha mantenido sin esquilmar como alternativa a la congelación?

Muy sencilla, es la misma que yo voy a autilizar, hay de 1 a 3 meses de verano al año, que es cuando más magos vienen a saquear. Los meses restantes del año está congelada.

Lord Borjado

Solo por la mención al Doctor ese trasfondo ya gana enteros!

Makarren

¡Muchas gracias por vuestras ideas! He sacado algunas cosillas que me podrían valer como excusa... ¡perfecto!

Pentaro

Yo lo probé hace poco y es muy divertido, y bastante sencillo en cuanto te aprendes los pocos modificadores que hay. Es un poco simplón, hasta para mí, y bastante aleatorio, por lo que no le dedicaría tanto tiempo como a otros juegos más satisfactorios, pero es divertido para echar una partida de vez en cuando.

Un consejo: mejor utilizar minis bien distintas, porque vais a tener que tomar nota de qué afecta a cada uno. El "arquero de rojo" tiene un Escudo y flechas encantadas, el "arquero de verde" tiene 5 heridas y Ceguera... un lío.

Otra cosa en la que no caí es que no vas a poder usar muchos hechizos distintos porque el tiempo es limitado y no todos son rentables. Yo escogí uno que da +1 a la iniciativa, que a pesar de ser un modificador pequeño no deja de ser una ventaja durante toda la partida. Pues no pude usarlo porque, en el primer turno, antes de encontrarme con el enemigo, me salió más a cuenta usar Escudos para proteger a los magos, y una vez en combate no daba abasto para curar a los heridos, así que usé 2 ó 3 hechizos distintos. En escenarios más complejos y mesas grandes supongo que será algo distinto.

No he visto que diga qué información hay que darle al contrario, pero como regla de la casa me parece divertido decirle la escuela de tu mago pero no los hechizos que conoce. Yo me encontré con sorpresas muy desagradables como una Granada mágica.

ichiyuken

No creo que sea para partidas rapidas y sueltas. Lo jugue y el azar me dio una paliza de atar, pero aun asi consegui dos tesoros. A lo que voy es que sinbla campaña, las subidas de nivel y conseguir tropas nuevas, el juego se queda en medio juego.

Tambien aprendi que para empezar thugs y ladrones, que para lo que hizo el barbaro...

Pentaro

Sí, ésa es otra. Con la campaña es otro juego distinto, porque no se trata sólo de ganar o perder sino de que salga rentable. Hay que dar otro enfoque a la partida, porque los personajes mueren como chinches XD

Lecai

Ya tengo mi reglamento en casa jejeje en breve os aviso que esta semana alguna tarde querremos testearlo

ronin_nita

me he encontrado la caja de plástico de esta gente me ha enamorado ¿os parece viable el juego para campañear? (no me he leído el manual ni todas las entradas en este hilo)

Fenrir-Oton

Cita de: ronin_nita en 04 Ago 2015, 11:10
me he encontrado la caja de plástico de esta gente me ha enamorado ¿os parece viable el juego para campañear? (no me he leído el manual ni todas las entradas en este hilo)

A bote pronto, por lo que he leído hay que retocar ciertas cosas en el sistema de reparto de puntos de experiencia para no primar a los magos especializados en lanzar rayos y matar al rival (que ganan demasiada experiencia en comparación con otros magos menos belicosos). Además, hay que limitar las cosas que pueden hacer los magos entre partidas porque si no, según algunos, es demasiado fácil conseguir la equipación perfecta vendiendo los tesoros recogidos.

Personalmente, casi no he tocado el juego. Pero me parece que algunas de las cosas que dicen aquí tienen sentido:
http://www.bad-karma.net/frostgrave-campaign-change-recommendations/


Hoplon

Sin leer el reglamento y viendo los problemas que parece que pueden surgir, las soluciones que aporta esta gente no me parecen nada malas, y de hecho muchas son las mismas que se me iban ocurriendo mientras leía los problemas así que creo que pueden tener mucho sentido. Os las traduzco para el que no domine la lengua de la pérfida Albión:

- Número de Turnos: en lugar de que la partida no tenga límite se limita a 5 turnos en una mesa de 90x90cm

- Acopio de Tesoros: Sólo te quedas con los tesoros que hayas conseguido rescatar. Si al final de la partida eliminas a la banda enemiga pero no has sacado ningún tesoro te quedas sin nada. Por tanto no vale un mata-mata que le quita la esencia al juego. Por otra parte cada tesoro que quede sobre la mesa al final de la partida otorga 25 puntos de exp a los magos. De esta forma se pretende por un lado fomentar la extracción de tesoros y por el otro evitar que los magos contrarios se hagan con ellos (evitando que los jugadores apliquen una simple negación de tesoros porque lo he rescatado).

- Ganancia de exp de magos por matar: Se elimina la ganancia de experiencia por matar de los magos. De lo contrario se crea un doble rasero entre los magos ofensivos y el resto de magos haciendo que la gente juegue solo con elementalistas que lanzan bolas de fuego porque si juegas con el sigilita se verán que la ganancia de exp por partida es mucho menor. De modo que los magos ganan experiencia por realizar hechizos sean del tipo que sea. 20 puntos de Exp por hechizo lanzado con éxito. Y si con ese hechizo se mata a alguna miniatura no se obtiene Exp

- Compra venta y secuencia post-partida: Para evitar la sensación de que existe un Badulaque a la salida de Frostgrave con todos los objetos mágicos y no mágicos existentes así como las últimas novedades, y dar la sensación de que son objetos únicos y raros difíciles de conseguir, se puede cambiar el modo en que se compran y venden los objetos.
           1. Los Objetos sólo pueden venderse a los vendedores apropiados. Nada de pociones para herreros.
           2. Sólo se puede hacer una visita a un vendedor por cada mago y aprendiz.
           3. De cada visita a los vendedores sólo dispondrás de 3 tipos de objetos para compra, elegidos aleatoriamente.
           4. Puedes llevar al mago y aprendiz al mismo sitio para aumentar posibilidades de encontrar lo que quieres y tener 6 objetos a la venta elegidos aleatoriamente.

Para evitar que se puedan construir todas las mejoras de base que se quieran y más se introduce la regla de "Supervisión de mejoras". El mago deberá supervisar las mejoras de la base.
El reclutamiento de soldados también cambiaría teniendo el mago que usar acciones para cada nuevo recluta. Esto lleva a cambiar la regla opcional del "Carrier Pigeon" que permite reclutar un nuevo recluta del tipo que sea sin coste de acción.
Y proponen una acción que sea "Saquear las ruinas" que implique mandar a tus soldados a rebuscar entre las ruinas y desechos de Frostgrave en busca de cualquier cosa que pueda ser útil (esta puede ser desarrollada como regla opcional)

- Muerte del Mago: Por último en lo que a la muerte del Mago se refiere cambian la posibilidad de Muerte del Mago. En lugar de Morir, si se obtiene en la tirada esta opción se le da una herida al mago, pierde sus objetos y gana algo de experiencia. Así los jugadores pueden elegir entre realmente dejarle morir o hacer que la historia de su grandioso mago siga adelante para hacer más grande su Saga.

A mi personalmente son cambios que me gustan viendo la alternativa. Qué os parece?

cruentis

Un juego recién salido y ya le estamos buscando cambios porque es poco jugable?
Lo de cambiar cosas de un reglamento suele ser complicado porque nunca llueve a gusto de todos.

Pentaro

Sí, me parece que es tener mucha prisa; yo de entrada no voy a cambiar nada, un mago "ofensivo" se está arriesgando mucho más que otro "de apoyo", y hablamos de un juego en el que un mal resultado en 1D20 te puede matar, sin tirada de salvación que valga. Intentemos disfrutar del juego, y dentro de unos meses ya veremos.

koniev

no veo nada de malo en reglas caseras si son para aplicar en casa de cada cual, mientras no aspiren a enmendar el reglamento para todos según sus opiniones o ideas no hay problema, no entiendo al mania de la gente de hacerse portavoces de sabe dios que masa de jugadores descontentos para dar sus soluciones a problemas que, si existen, cualquiera con 2 dedos de frente sabrá resolver en su grupo de juego.


me aprece un buen juego con minis chulas y muchas posibilidades de diversión, al final caeré seguramente.

Pentaro

Claro que las reglas caseras no tienen nada de malo, pero no me gustaría aplicarlas de entrada a un juego al que apenas he jugado y cuyo desarrollo me parece más cuidado que la media. De todas formas, como he dicho antes es un juego simple y muy aleatorio, así que incluso un parcheo exhaustivo podrá arreglarlo sólo hasta cierto punto.