Colabora


+ Info

Últimos mensajes

Avisos del Staff

Para cualquier problema para iniciar sesión, registraros, recuperar contraseñas, etc... Contactar a este mail.

avatar_JAP05

Canal de wargames YOUTUBE

Iniciado por JAP05, 03 Feb 2020, 22:31

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

JAP05

Cita de: Tintagel en 04 Feb 2020, 16:01
Ahí está precisamente el condicionamiento y la falta de espontaneidad y de libertad de decisión. Como se conoce previamente la batalla, se busca no repetir los errores que se cometieron o se busca repetir los aciertos. La partida está "precocinada" y el jugador no actúa de forma libre y personal.

Incluso el hecho de estar sujeto al despliegue histórico inicial constriñe totalmente a los jugadores ya que actúan desde el principio como "encarnaciones" de otros generales, teniendo que asumir despliegues que seguramente dichos jugadores nunca hubieran aceptado. Los jugadores no dan su propia respuesta según los imprevistos de la batalla porque en un escenario histórico ya se conocen previamente los imprevistos que sucedieron en esa batalla histórica. No hay espontaneidad ni sorpresa.

Además, muchas batallas históricas son poco o nada adaptables para escenarios de wargame, precisamente por lo irrepetible de sus circunstancias, la diferencias de fuerzas, la disposición de las tropas o las "incomprensibles" decisiones de ciertos generales. Se pueden recrear, pero de forma aburrida, previsible y sin sorpresas.

El wargame es un juego. El wargame histórico es un juego basado en contextos históricos. Pero el wargame histórico no es historia (o historiografía). Digamos que es como un ajedrez pero con más variables y más decoración, y con unas reglas basadas en datos históricos. Utilizamos reglas históricas para jugar nuestro propio juego y desarrollar nuestras partidas de acuerdo con nuestros criterios y decisiones, no con decisiones ajenas de batallas que sucedieron en el pasado.

Es como si dos jugadores de ajedrez decidieran recrear la famosa partida de Spaski contra Fischer en 1972. Tendría poco sentido.

Lo siento pero no estoy de acuerdo. Parece ser que el contacto que has tenido con escenarios histórico ha sido con diseños muy restrictivos o directamente aburridos.

Es decir que entiendo lo planteado, pero has enumerado todas las cosas que un escenario histórico NO DEBE hacer. Puedo mandar links de mucha bbliografía (toda en inglés) sobre como diseñar escenarios para wargams.

Voy a separarlo en partes. Pero primero hay que mencionar que creo que en el análisis no contemplas el uso de un DIRECTOR DE JUEGO que no sea a su vez un jugador. Creo que eso limita la maniobra.

Número 1- Limitación estratégica.
Un escenario histórico puede o no limitar las unidades a usar, su cantidad o incluso su despliegue. Si al diseñarlo, uno limita las listas a estrictamente lo desplegado en la batalla, y luego además limita el despliegue al usado histórico antes del combate, entonces se deja muy poco para decidir a los jugadores, pero no tiene por que ser así ni mucho menos.
Por ejemplo, si uno diseña un escenario para la 2da guerra púnica, en un punto geográfico específico, puede poner mínimos y máximos a las tropas que usar, dando libertad a los jugadores para formar su ejercito pero dentro de lo que podían echar mano los generales de la época y el lugar.

Número 2- Elección del escenario equivocada.
Hay batallas históricas que son mucho más difíciles de convertir a escenario de wargame que otras. Digamos por ejemplo, una batalla en un puente. Tomemos, Stamford bridge.
Sería una tontería elegir un reglamento, digamos ADLG y poner un río a lo largo, con un puente en medio. Limitar las listas a lo usado históricamente, y llamar a eso un "escenario histórico".
En esa situación, ni el jugador atacante ni el defensor tienen nada más que hacer que mandar gente al puente y tirar dados. Ninguna decisión estratégica (no han elegido el terreno, el tiempo, ni las tropas) y ninguna decisión táctica (ya que la única verdaderamente viable es meter carne al puente).
Esto sería un error, y nadie puede pensar que tiene más wargame que una maqueta.

Número 3- Narrativa
Dices que es imposible que haya narrativa ya que la batalla se está jugando en el momento y eso solo puede hacerse a posterori. Pero no estoy de acuerdo. En los escenarios históricos (buenos) suele haber una introduccíon narrativa para informar (y sumergir) a los jugadores en el momento del combate. En los que he diseñado yo, por ejemplo, todos empiezan con una introducción para que los jugadores tengan una idea de que va el tema.
Luego, si hay algún evento propio del escenario, como por ejemplo una tormenta sorpresiva que cogio desprevenidas a las tropas y obligo a redesplegar, pues se le comenta propiamente a los jugadores y ellos tomarán las decisiones que consideren apropiadas.
La inmersión a través de la narrativa es bastante sencillo de conseguir con un director de juego.

Número 4- Inesperados y predictibilidad.
Parece que no has contemplado escenarios históricos con "NIEBLA DE GUERRA". Un escenario histórico bien diseñado mantiene a los jugadores con "INFORMACIÓN IMPERFECTA" (es decir que no saben lo que saben ni saben lo que el rival sabe y desconoce).
Por ejemplo, En algún escenario un director de juego puede entregar cierta información al jugador alemán antes de la partida, advirtiéndole que sus tanques tigres (1943) en realidad no tienen munición anti blindaje, y que sólo poseen munición de alto explosivo. Pero a su vez, el jugador aliado, que solo dispone de unos cuantos Sherman, NO LO SABE. El jugador alemán entonces puede decidir hacer un órdago con sus poderosos tigres y hacer recular a los Sherman. A lo que el alido igual es osado y se abalanza sobre los Tigres, y es recién alrededor del 3er o 4to turno que se percata de que los tigres no tiran a sus Sherman a pesar de tenerlos a huevo. (Todo esto es a modo de ejemplo)

Os invito a que vean este episodio de Little Wars TV: https://www.youtube.com/watch?v=5nFv2z6kViE

Lo explico básicamente. Es la batalla de Trebia, conocida por la emboscada de las tropas de Hanibal. Sin embargo, los jugadores romanos fueron informados de que estaban en realidad jugando otra batalla. Solo los jugadores cartagineses sabían que contaban con la emboscada, y dependía de ellos (y de la tirada de activación) el momento de revelarla. Por su parte, en el moemtno de revleada la emboscada (Y ENRIQUECIDA LA NARRATIVA), los jugadores romanos ahora se encuentran ante un desafío muy similar al que se vieron los mandos romanos. Ahora tiene que decidir si dedican tropas para combatir la emboscada, o si intentan seguir intentando romper el centro del ejército antes de que les pillen el flanco.

Número 5- Batallas famosas y escala
Un escenario histórico no tiene por que ser solo acerca de estas batallas, pero incluso si lo son, no tienen por que dedicarse a toda la batalla. Por ejemplo, uno puede tomar una parte de una batalla mucho más grande e intentar representar un hecho anecdótico poco conocido.

Número 6- Invasión de historiografía y jugabilidad
Cita de: Tintagel en 04 Feb 2020, 19:50
La "invasión" de la historiografía en el ámbito del wargame ha originado todo este asunto del escenario histórico. Y el juego es tan solo una puesta en escena muy bonita para repetir hasta la saciedad las maniobras y despliegues de batallas del pasado, con un puñado de acciones precocinadas y conocidas previamente. Lo contrario a la incertidumbre, la espontaneidad y la individualidad del jugador en sus decisiones.

Esto no lo entiendo. Primeramente porque el wargame no nació como juego, sino como herramienta de entrenamiento militar. Y luego fue mutando.

De hecho es curioso, creo que se puede decir exactamente lo contrario, hay UNA INVASIÓN DE LO LÚDICO SOBRE EL WARGAME.

Se pueden decir muchas cosas más. El debate es interesante.
Por ahora sólo quiero agregar que parece que asumen que los escenarios históricos son 1 v 1, como las partidas de torneo. Para diseñar y llevar a cabo un buen escenario histórico hace falta un director de juego/máster/voz en off/arbitro/narrador.

Esa es la mejor, más fácil, y más inmersiva manera de jugar un escenario histórico. (puede hacerse 1v1 pero sus limitaciones son mucho mas relevantes)

Por ejemplo, el último escenario que diseñe (que iba a ser jugado el sábado pero varios jugadores han tenido imprevistos) está basado en una batalla histórica muy importante de la 2da guerra púnica, CUYA ELECCIÓN LOS JUGADORES DESCONOCERAN HASTA EL MOMENTO DEL DESPLIEGUE.
Por otro lado, las listas son semi-cerradas: es decir que los mínimos y máximos de cada unidades estab para generar listas históricas, pero con libertad de los jugadores.
Uno de los bandos cuenta con más puntos que el otro, pero las condiciones de victoria son asimétricas. Por ejemplo, los cartagineses ganan si matan al general romano, además ganan pts extra por saquear el campamento romano, y algunas cosillas más que no puedo contar.
Todas estas cosas están basadas en mi interpretación de varias lecturas (y videos) de la batalla en cuestión. Y todo orientado por la pregunta ¿esto es divertido? ¿Esto plantea un desafio nuevo? ¿Es jugable?

Finalmente, acuerdo totalmente que los escenarios ficticios son muy interesantes, pero por todo lo dicho claramente verás que estoy en desacuerdo con que un escenario histórico pueda ser interesante.
Creo que (tintangel) has partido de la base que no hay "DIRECTOR DE JUEGO". Eso cambia las condiciones y es escencial.

Tintagel

Respondo siguiendo la numeración:

Número 1. Limitación estratégica.
Aquí no estás hablando de escenarios históricos (tal batalla o tal fracción de la batalla) sino de una partida "inspirada" en un escenario histórico. Esa libertad que tú comentas de los jugadores para organizar sus tropas según el contexto histórico es precisamente lo que yo estoy defendiendo. Escenarios ficticios basados en fundamentos históricos. Con esa libertad que tú comentas ya no hay escenario histórico propiamente sino algo nuevo inspirado en un contexto histórico.

Número 2. Elección del escenario equivocada.
Ya lo he comentado anteriormente. Es evidente que hay batallas más difíciles de recrear. Aun así, cualquiera que se recree está condicionada mental y físicamente desde el comienzo. Es inevitable. Si yo recreo Waterloo, sé de antemano lo que ocurrió, lo que funcionó y lo que no funcionó. Conozco de antemano el despliegue, las tropas, etc. No tiene sentido.

Número 3. Narrativa.
Creo que en este punto no me has entendido bien. Me refiero a la narrativa de la partida en cuestión. Las batallas históricas tienen su propia narrativa, y la historiografía está ahí para ponerle palabras. Repetir con unos amigos una batalla histórica con todos los condicionamientos establecidos no establece una narrativa motivadora ni novedosa. No es una partida original e independiente de unos condicionamientos previos y ya conocidos que afectan a todo: tropas, despliegues, generales, decisiones,imponderables, sorpresas. De los precocinados poca narrativa se puede sacar. La narrativa se saca con recetas nuevas y con ingredientes nuevos: partidas sin condicionamientos.

Número 4. Inesperados y predictibilidad.
La información imperfecta puede servir para algunos escenarios y conflictos, pero no para todos. Además, la información imperfecta es también un mecanismo artificial. Realmente se trata de discriminar determinados factores de una batalla como determinantes y convertirlos en desconocidos. De nuevo estamos en el ámbito de lo "inspirado" en escenarios históricos, pero no en el ámbito de los escenarios históricos reales.
El ejemplo de Trebbia no es muy motivador. Para intentar hacer interesante un escenario histórico hay que engañar al jugador de un bando haciéndole creer que está jugando otra batalla... El jugador del otro bando sí sabe su rol, ya está condicionado desde el principio a hacer lo que estipula la batalla histórica. Y para colmo el jugador engañado de forma artificial (romano) se encuentra ante el mismo desafío que los generales históricos. De nuevo repetir la narrativa y volver a "encarnar" a ciertos generales en ciertas batallas, y todos los condicionamientos previos están igualmente presentes.

Número 5. Batallas famosas y escala.
Jugar un "fragmento" aislado de una batalla famosa es un absurdo. Primero porque una batalla es un todo, y hay circunstancias que influyen en todo el conjunto. Es absurdo jugar la lucha en el Pratzen (Austerlitz) sin tener en cuenta los acontecimientos en el flanco izquierdo o, aun más previo, la ocultación del cuerpo de ejército del mariscal Soult. Segundo porque sea la escala que sea, se repiten los condicionamientos históricos concretos para ese combate específico.

Número 6. Invasión de historiografía y jugabilidad.
El origen del wargame es el Kriegspiel alemán. Como su nombre indica, era un JUEGO que se utilizaba como herramienta de entrenamiento militar, en especial para cuestiones tácticas y coordinación entre las distintas armas. Su función no era recrear batallas históricas del pasado.

No puede haber una invasión de lo lúdico sobre el wargame precisamente porque el ingrediente fundamental del wargame es lo lúdico (game=juego). Nadie se invade a sí mismo.
La obsesión por llevar la historiografía al juego ha distorsionado el asunto. Se piensa que así el juego se hace más "serio". Pero es un error de enfoque porque el juego y la historiografía pertenecen a mundos distintos. La historiografía es necesaria para fundamentar históricamente las reglas del juego. Pero para nada más. Repetir batallas históricas no es wargame, es intentar hacer historiografía extravagante en un tablero de juego.

El "director de juego", con sus engaños y ocultaciones, junto las listas semi-cerradas, los puntos variables y las condiciones de victoria tan particulares, todo ello reafirma el hecho de que no estás jugando escenarios históricos sino partidas "inspiradas" en ciertos contextos históricos. No muy diferente de lo que yo comento, escenarios ficticios diseñados con criterios históricos.

Además, cualquiera que conozca el periodo al que está jugando conocerá la batalla que está jugando en cuanto vea el despliegue y las tropas. De nuevo actúan los condicionamientos y se pierde la espontaneidad y la libertad de juego.

De todas formas, y como conclusión, ¿Para qué tanta complicación y artificio para hacer jugable un escenario histórico? Me parece totalmente forzado y con soluciones extravagantes. Es una prueba clara de lo mal que se adaptan los escenarios históricos al carácter lúdico intrínseco al wargame (que es ante todo un juego). Creo que es mucho más coherente y directo diseñar escenarios ficticios con criterios históricos, utilizando un buen reglamento y un buen generador de ejércitos y escenarios.

Corum87

La verdad es que estoy aprendiendo mucho de uno u otro punto de vista y me viene de lujo para intentar adaptar el canal a cosas muy interesantes.
En general no jugaría escenarios puramente historicos por logistica, a mi me gusta en estos casos simular casi a escala 1:1 las tropas que participaron si se tiene constancia, si no se hace una abstracción, entonces nos ponemos que en 28mm y la tipica mesa de 120x180 no cabe. Volviendo a lo que comentaba sobre las Navas, el escenario que tengo diseñado para esto se jugaría minimo en una mesa de 360x180 y al menos 4 o 5 veces el tamaño recomendado de ejercito por el sistema. Algo que para grabar queda lejos, pero para jugar en club queda guay y bonito.

Para estos casos en mi opinion viene bien diseñar escenarios en contexto historico, tipo emboscadas previas a una gran batalla, choques de vanguardias o ejercitos de exploración... Situaciones similares que pueden enriquecer el contexto historico aunque no sea fiel al 100%. Siempre intentando sacar ejercitos que fuesen tipicos de la epoca y no roturas permitidas por los reglamentos

strategos

Muy interesante la discusión aunque le estamos haciendo (y digo estamos porque voy a entrar al trapo) un off topic al autor del hilo, espero que con su acuerdo, que si no podríamos irnos a un nuevo hilo.

Yo creo que el error de planteamiento es el a priori de que algo es divertido o no porque sí. Cada cual encuentra la diversión en algún aspecto del juego. Para mí, por ejemplo, el mero ejercicio de simulación es ya divertido porque no juego para ganar sino para disfrutar y entender. Me basta con algo de tensión para que la partida tenga interés. Y esa tensión e interés viene de recrear algo que ya existió y sobre lo que tengo una idea.

En mi caso no me gusta que el escenario fuerce artificialmente los resultados con mucha regla para dar demasiados detalles que tampoco eran tan relevantes. Y yo creo que aquí el periodo cuenta mucho. Algunos escenarios en napoleónico quieren reflejar hasta si Napoleón tenia una migraña ese día, mientras que en Antigüedad, al no haber esa información, suelen ser más genéricos. Como dice JAPO5, depende mucho del diseño y a veces si uno lo cierra demasiado le quita interés al tema. Pero sobre la base de escenarios históricos hay muchas variantes y las que se han dado aquí son muy interesantes.

Luego se parte de la idea de que se conoce la batalla. Pero cuando yo organizo alguna partida con amigos como que el nombre de la batalla y qué pasó ni lo conocen ni se lanzan a leer todo lo que se sabe. Quizá al que le predeterminan mas sea al creador del escenario pero si éste es el director eso desaparece.

Luego hay una cosa muy interesante de los escenarios históricos y es que se pueden rejugar de muchas formas. Puedes empezar con despliegues históricos cerrados. Puedes empezar con niebla de guerra con despliegues históricos pero con libertad para que el jugador coloque la unidad donde quiera. Puedes dar el plan de batalla cerrado o abierto. Puedes dar las tropas disponibles en ese teatro dw operaciones y que el jugador se cree su lista, o que sea aleatoria o un mix. Y jugar todas las variantes te da su interés. Y cuando has terminado, puedes cambiar de bando y volver a empezar.

Para mí los escenarios históricos son la prueba con mayúsculas de un reglamento. Si no hay ningún sentido desplegar históricamente porque el juego hace que aquello no tenga posibilidades de éxito, entonces el reglamento tiene un buen agujero. Yo soy de la opinión que el principal problema de los reglamentos es que buscan más no el aspecto lúdico, que eso lo tienen todos desde el momento que es un juego, sino satisfacer a determinado perfil de jugadores. Por ejemplo, el énfasis excesivo en el movimiento. Hay un perfil de jugador que disfruta con la geometría del movimiento y mover las cosas de aquí a allá. Y entonces los reglamentos sacan mecánicas de movimiento que no tienen ningún sentido histórico. Ahí es donde veo esa intromisión de lo "lúdico" sobre lo historiográfico. Lo contrario no lo he visto.

Y ese es el problema que hemos comentado muchas otras veces de los reglamentos, que se basan en unas convenciones wargameras que no se discuten y que han llevado a que un reglamento mute en otro sucesivamente sin que haya ningún interés en recrear batallas. La máxima expresión de eso es el reglamento para torneos de batallas fantásticas con miniaturas históricas. Entiendo que la gente se lo pase bien así porque son encuentros con muy buen rollo y hay un desafío de la partida, pero a mí me sacan del juego de inmediato y no se produce el efecto de inmersión que tienen los escenarios históricos.

Corum87

Acabo de crear un grupo de Discord por si queréis entrar y debatimos ahí, así tampoco saturamos hilo.
https://discord.gg/9dQDkqu

Enviado desde mi Mi A2 mediante Tapatalk


erikelrojo

Cita de: Corum87 en 05 Feb 2020, 09:52Acabo de crear un grupo de Discord por si queréis entrar y debatimos ahí, así tampoco saturamos hilo.
https://discord.gg/9dQDkqu
No por favor, que el debate esta muy interesante, no lo lleveis a otro sitio. Abrid aqui en el foro un hilo especifico y trasladad el tema alli.

P.S: De hecho podeis pedirle a algun moderador que os mueva los mensajes anteriores fuera de topico a dicho hilo, y asi dejamos limpio este tema para lo que realmente era.

Corum87

Hilo creado en:
http://laarmada.net/wargames-historicos/sobre-escenarios-y-wargames/

Y ya si un moderador nos mueve los mensajes seria genial!

JAP05

Cita de: Corum87 en 05 Feb 2020, 09:52
Acabo de crear un grupo de Discord por si queréis entrar y debatimos ahí, así tampoco saturamos hilo.
https://discord.gg/9dQDkqu

Enviado desde mi Mi A2 mediante Tapatalk



Tener otro canal es siempre bienvenido. De hecho iba a proponerlo hace meses. Por mi parte me meteré pero cuando tenga tiempo, que no será hasta el fin de semana.

Por otro lado, volviendo al tema.

Número 1-
Parece ser simplemente una cuestión de nomenclatura. Lo que yo elijo llamar "escenario histórico", en tu caso (Tintagel) es "escenario inspirado en lo histórico".
Así se unen la mayoría de los cabos sueltos y no hay más discusión.

Número 2-
Cito....
Cita de: Tintagel en 05 Feb 2020, 00:47
Número 2. Elección del escenario equivocada.
Ya lo he comentado anteriormente. Es evidente que hay batallas más difíciles de recrear. Aun así, cualquiera que se recree está condicionada mental y físicamente desde el comienzo. Es inevitable. Si yo recreo Waterloo, sé de antemano lo que ocurrió, lo que funcionó y lo que no funcionó. Conozco de antemano el despliegue, las tropas, etc. No tiene sentido.

Crees que recrear Waterloo, incluso con listas cerradas y despliegue fijo va a dar el mismo resultado?
Crees que de un suceso único ya podemos decir que lo que funcionó funcionó y siempre funcionará, y lo que no funcionó, no funcionó, y no funcionará nunca?

Si es así el tipo de discusión que tenemos entre manos es muy distinta. Pero es básicamente pensar que si ponemos 100 mesas con 200 jugadores distintos, todos van a hacer lo que "funcionó" y evitar lo que "no funcionó", lo que llevará a que todos hagan lo mismo, y que paradójicamente, todos ganen. Ambos bandos.
No entiendo ese determinismo en este punto.

Número 3-

La narrativa, que viene de "recetas nuevas" surgirá inevitablemente, porque los jugadores decidirán cosas distintas, en momentos distintos, con resultados distintos.
Has mencionado el Kriegspeil. Bueno, pues fue el propio Reiswitz que dijo que "un marco de consequencias alrededor de la situación específica siendo retratada en la mesa debería ser proporcionado a los jugadores para dar contexto a la toma de decisiones".

Número 4-
El hecho de que la "información imperfecta" sea artificial (en wargames de tablero NO DE ORDENADOR), no la desacredita.
El movimiento de 15 cms de una unidad es artificial, y eso no desacredita la mecánica.

Lo del escenario de trebia es lo que no entiendo.
Exacto, sólo un bando lo sabe de antemano (como sabía hanibal)...
Exacto, los romanos han sido engañados (como fueron en Trebia)...
Exacto, Los romanos se encuentran ante el mismo desafío, las decisiones serán suyas, no tienen por que seguir el destino ni el cmaino de sus predecesores....

Este es el sentido de jugar un escenario histórico.

Los condicionamientos, son eso, condicionamientos. No son deterministas. Si en Agincourt había lodo y fango, pues en el escenario habrá alguna regla que represente ese condicionamiento.
Esos "condicionamientos" en todo caso, están presentes en toda partida de wargames.... no entiendo el rechazo a los mismos.
Creo que la experiencia que has tenido con escenarios históricos ha sido con escenarios muy mal diseñados que te obligaban a hacer una sola cosa, y al oponente a hacer una sola cosa. Y de ahí tu escepticismo.

Número 5-
No entiendo lo absurdo. Es como decir que jugar solo Kursk es absurdo, porque habría que jugar toda la ofensiva rusa. O es más, desde operación barbarrosa.

O incluso más, toda la segunda guerra mundial.

Claro, porque lo que ocurrió antes de Kursk, fue condicionante para el momento de la batalla.

No entiendo lo de absurdo.

Me inquieta que digas lo de "es absurdo jugar Pratzen SIN TENER EN CUENTA el desarrollo de los flancos". Volvemos al tema de un escenario mal diseñado. Un escenario bien diseñado, lo tendría en cuenta y condicionaría el desrrollo presentando nuevos desafíos y elecciones a los jugadores.

Número 6-

https://www.youtube.com/watch?v=-seIA9tukDs

El hecho de que tenga la palabra juego no significa que sea lúdico. De ahí que los ejércitos profesionales desarrollan la práctica del "wargame" y ahí nadie está jugando. Es muy en serio.
Si te parece un error de enfoque entonces los altos mandos de los ejércitos deberían dejar de recrear situaciones historicas.
No hay ninguna obsesión con la historiografía. Igual un genuino interés. Y eso de pensar que el juego se hace más "serio", son presunciones que no voy a comentar porque creo que no vienen al caso.



Y al final volvemos con el tema de la nomenclatura.
Es como si pensaras que el escenario histórico es simplemente un diorama. Eso repito, puede ser consecuencia de jugar escenarios muy aburridos y directamente mal diseñados.

Por ejemplo. Waterloo.

No es lo mismo diseñar Waterloo a las 2pm. Que 10 horas antes, a las 4 am.

Claramente si alguien me dice que ha diseñado un escenario, de Waterloo, y solo representa los últimos 10 minutos. Pues no hay mucho que hacer.

Ahora, a las 4 am la batalla era inminente, y las libertades eran inmensas. Lo que llamas "escenario inspirado en contexto histórico", que yo llamo "escenario histórico", es esto.
El contexto esta dado, los condicionamientos existen.

Es curioso que cites a kreigspiel como parangon. Pues el Kriegspiel original usaba árbitro, información imperfecta, ordenes escritas intepretadas por el arbitro, niebla de guerra. Incluso podían utilizar 3 mapas idénticos. Uno para cada bando y uno para el árbitro en el que cada uno solo veía lo que tenía en linea de visión.

En 1824 cuando se mostro el "juego" al alto mando prusiano, el mariscal dijo "esto no es simplemente un "juego", es "aprender para la guerra".

Finalmente, creo que tu experiencia con escenarios historicos ha sido claramente muy negativa, y es una pena. Es como que te inviten a jugar al futbol por primera vez y no te pasen el balón y cuando te lo pasen te den patadas todos los rivales. Igual uno no vuelve.

Por cierto. Los wargames tuvieron antes "director de juego" que dados. Eso pone las cosas en perspectiva.

JAP05

Cita de: Corum87 en 05 Feb 2020, 08:32
La verdad es que estoy aprendiendo mucho de uno u otro punto de vista y me viene de lujo para intentar adaptar el canal a cosas muy interesantes.
En general no jugaría escenarios puramente historicos por logistica, a mi me gusta en estos casos simular casi a escala 1:1 las tropas que participaron si se tiene constancia, si no se hace una abstracción, entonces nos ponemos que en 28mm y la tipica mesa de 120x180 no cabe. Volviendo a lo que comentaba sobre las Navas, el escenario que tengo diseñado para esto se jugaría minimo en una mesa de 360x180 y al menos 4 o 5 veces el tamaño recomendado de ejercito por el sistema. Algo que para grabar queda lejos, pero para jugar en club queda guay y bonito.

Para estos casos en mi opinion viene bien diseñar escenarios en contexto historico, tipo emboscadas previas a una gran batalla, choques de vanguardias o ejercitos de exploración... Situaciones similares que pueden enriquecer el contexto historico aunque no sea fiel al 100%. Siempre intentando sacar ejercitos que fuesen tipicos de la epoca y no roturas permitidas por los reglamentos

http://www.warartisan.com/yahoo_site_admin/assets/docs/scenario_design.337183821.pdf
Si te manejas con el inglés tengo mucha más bibliografía.

Corum87

Cita de: JAP05 en 05 Feb 2020, 10:48
Cita de: Corum87 en 05 Feb 2020, 08:32
La verdad es que estoy aprendiendo mucho de uno u otro punto de vista y me viene de lujo para intentar adaptar el canal a cosas muy interesantes.
En general no jugaría escenarios puramente historicos por logistica, a mi me gusta en estos casos simular casi a escala 1:1 las tropas que participaron si se tiene constancia, si no se hace una abstracción, entonces nos ponemos que en 28mm y la tipica mesa de 120x180 no cabe. Volviendo a lo que comentaba sobre las Navas, el escenario que tengo diseñado para esto se jugaría minimo en una mesa de 360x180 y al menos 4 o 5 veces el tamaño recomendado de ejercito por el sistema. Algo que para grabar queda lejos, pero para jugar en club queda guay y bonito.

Para estos casos en mi opinion viene bien diseñar escenarios en contexto historico, tipo emboscadas previas a una gran batalla, choques de vanguardias o ejercitos de exploración... Situaciones similares que pueden enriquecer el contexto historico aunque no sea fiel al 100%. Siempre intentando sacar ejercitos que fuesen tipicos de la epoca y no roturas permitidas por los reglamentos

http://www.warartisan.com/yahoo_site_admin/assets/docs/scenario_design.337183821.pdf
Si te manejas con el inglés tengo mucha más bibliografía.

Me manejo, muchas gracias!! Si quieres pasa mas bibliografia ^^


Tintagel

Strategos,

No, los escenarios históricos no son la prueba de la validez o fiabilidad histórica de un reglamento. La validez de un reglamento se basa en dos pilares: primero, que sus reglas y mecánicas estén fundamentadas en datos historiográficos (reportes de batallas, regulaciones tácticas de la época, tratados de táctica militar, testimonios, etc.). Segundo, que esas reglas y mecánicas estén bien ensambladas en un conjunto lógico y operativo, además de bien explicadas y presentadas.

No existe un "modelo de despliegue" histórico. Existían distintas maneras de efectuar despliegues de tropas según la época, los convencionalismos tácticos y la tecnología militar existente. Un buen reglamento puede ser correcto históricamente en su reflejo de despliegues históricos sin tener que aplicarlo exclusivamente a escenarios históricos. Una forma histórica de combatir puede abstraerse y aplicarse a escenarios ficticios sin ningún problema de historicidad. Un mal reglamento no funcionará ni con un escenario histórico ni con un escenario ficticio bien elaborado.

En el wargame todo es lúdico, porque siempre es, por definición, un juego. Pero hay distintas maneras de jugar. Lo que tú llamas intromisión de lo lúdico no es tal, sino más bien es la presencia importante de una determinada manera de jugar en la que lo histórico es accesorio. Es cierto que esto no es muy deseable en el ámbito del wargame histórico, pero no tiene nada que ver con la idoneidad o no de los escenarios históricos.
Wargame e historiografía son dos cosas muy distintas. El wargame histórico depende de la historiografía para fundamentar sus reglamentos. Pero la historiografía no depende del wargame para nada, ni se ve afectado por él en lo más mínimo. No creo que ningún historiador base sus estudios históricos y monografías en partidas de wargame.

Y en relación con los convencionalismos wargameros, la mayoría de ellos se basa en un conocimiento erróneo y/o anticuado de la historiografía vigente. Esto puede satisfacer a un público poco interesado en la adecuación histórica del juego, pero en realidad no tiene nada que ver con su aplicación o no a escenarios históricos. De hecho muchos reglamentos famosos que acumulan esos convencionalismos wargameros se aplican a escenarios históricos, e incluso algunos de ellos están especialmente pensados para escenarios históricos. Así que no, los escenarios históricos no son por sí mismos la prueba definitiva para la adecuación histórica de un reglamento.

JAP05,

Número 1

Para mí existe una diferencia muy clara entre escenario histórico y escenario ficticio fundamentado históricamente. Todos esos mecanismos para hacer supuestamente más jugables y atractivos los escenarios históricos en verdad los convierten en ficticios. Es una prueba de las limitaciones de los escenarios históricos.

Número 2

Con el ejemplo de Waterloo. La cuestión no es que la batalla termine con un resultado u otro, esto es realmente irrelevante para esta discusión. De hecho, uno de los jugadores puede decidir que se va a su casa a mitad de la partida, por la razón que sea, y la victoria le corresponderá al otro, independientemente de las tiradas de dados o de las decisiones tácticas.

No se trata del resultado sino del juego. Lo más importante está determinado desde el principio: tropas, despliegues, terreno, generales, conocimiento sobre las claves de la batalla, etc. Que unas tiradas de dados más afortunadas me den la victoria siendo francés o aliado no me satisface como jugador. Porque como jugador yo quiero ser el general, no una "encarnación" de Wellington o de Ney. Y como jugador quiero organizar mis tropas, hacer mis despliegues (todo con criterios históricos), y quiero disfrutar de lo incontrolable, de la incertidumbre específica de una batalla nueva, de la sorpresa del despliegue y de las tropas del enemigo. Y todo esto NO es posible en un escenario histórico como Waterloo (y cualquier otro). Lo más que me queda es acoplarme a una batalla precocinada e intentar hacer lo que se pueda tragándome los condicionamientos previos de una batalla ya conocida.

Número 3

No hay narrativa nueva en un escenario histórico. Todas las condiciones de la partida vienen establecidas desde antes de empezar, y son totalmente ajenas al jugador. Lo único que puede ofrecer una narrativa nueva es el resultado: por ejemplo, si el francés gana Waterloo. Pero eso es infantil e irrelevante. Puede ganar simplemente porque no repite lo que Ney hizo con la caballería francesa, sabiendo de antemano lo que ocurrió. En fin, todo muy personal y espontáneo...

Y lo que mencionas que dijo Reiswitz es irrelevante para esta discusión. Se puede aplicar también perfectamente a un escenario ficticio fundamentado históricamente.

Número 4

Yo no he dicho en ningún momento que la "información imperfecta"  sea una mecánica sin crédito. He dicho que ese tipo de mecánicas son tan artificiales como cualquier otra, y si se aplican a un escenario histórico éste se convierte ya en un escenario ficticio. El escenario histórico se convierte meramente en un marco ya difuso sobre el que se inspira (tan solo se inspira) la partida.

Y lo de Trebbia es lo mismo que lo de Waterloo. Se repiten los condicionamientos históricos de una batalla específica. Cada jugador encarna un papel en la función, pero la función viene ya predeterminada. Todo se repite como en un eterno retorno. Todo lo nuevo y lo espontáneo se pierde y los jugadores intentan recrear un refrito. Como juego, el recrear escenarios históricos no tiene ningún sentido.

Número 5

No se trata de condicionantes en una cadena de causas y consecuencias. Se trata de factores que influyen directamente. Jugar un sector de una batalla tiene poco sentido especialmente en las épocas en las que las batallas se libraban como una unidad en un espacio determinado. En las batallas masivas de cientos de kilómetros (épocas más modernas) puede tener algún sentido. No obstante, se trata también de repetir condicionamientos previos, sea a pequeña escala o a gran escala. Es la misma problemática de todos los escenarios históricos.

Número 6

Ludo significa jugar. Luego por más serio que sea el motivo por el que se juega, el hecho innegable es que era y es un juego. Todo juego es lúdico por naturaleza, aunque el juego se utilice para otros fines. Son palabras que significan lo mismo. Y además, el Kriegspiel no se inventó para recrear batallas del pasado.

Decir que jugar (repetir) escenarios históricos es lo más acertado "históricamente" en referencia al wargame histórico es una falacia. Lamentablemente en este mundillo hay muchos aficionados que llegan a esta conclusión. Es un equívoco muy frecuente. Fundamentar históricamente el wargame no tiene nada que ver con jugar escenarios históricos.

Lo de Waterloo ya lo he comentado antes y no es necesario repetirlo. Los condicionamientos previos te los tragas sí o sí. Y al conocer el desarrollo histórico de la batalla tu mente está llena de prejuicios y de opciones acordes con los mismos. Es inevitable. Es el problema irresoluble de los precocinados. Simplemente veo absurdo tener que empezar una batalla "encarnando" a un tal Wellington y tragándome todos los condicionamientos de una batalla, condicionamientos en los que yo, como jugador, no he intervenido para nada. Y el otro jugador igual. Pues eso, al menos me quedará pensar qué puedo hacer con la caballería británica si D'Erlon no me ataca el flanco...

"El contexto está dado, los condicionamientos existen". Sí, de manera fija y repetitiva en los escenarios históricos, porque son batallas que ocurrieron y sabemos cómo ocurrieron. En el caso de escenarios ficticios fundamentados históricamente los contextos y los condicionamientos son nuevos, frescos, y el jugador actúa libre y personalmente en su juego a la hora de organizar su ejército, de preparar sus despliegues y de enfrentar situaciones inciertas y espontáneas sobre las que no hay ningún conocimiento previo. Es evidente que no tiene nada que ver.

Sí, el Kriegspiel incluía todos los mecanismos que comentas, y otros más. Pero repito, no tenía nada que ver con recrear batallas del pasado tipo "escenarios históricos", que es de lo que estamos hablando aquí. Y para mí el Kriegspiel no es un parangón, ni lo he citado como tal. La primera mención a los orígenes del wargame fue tuya, no mía. "Spiel" en alemán significa juego.
Y, por ejemplo, el ajedrez no es tan solo un juego. El juego de pelota de la civilización Maya tampoco era tan solo un juego. Pero todos eran juegos al fin y al cabo. Todo juego puede tener otras funciones, de hecho la mayoría las tienen. Pero aquí no estamos hablando de eso.

Dados, directores de juegos, árbitros, plantillas, etc., son tan solo instrumentos, medios, no fines en sí mismos. Y no ofrecen ninguna perspectiva extra con respecto al sentido o no de jugar escenarios históricos. Los directores o árbitros también pueden usarse para escenarios ficticios fundamentados históricamente. Las limitaciones de los escenarios hístóricos tienen razones intrínsecas a los mismos, basadas en su propia naturaleza. Ya las he mencionado en todas mis respuestas anteriores, y no pueden ser resueltas con unos instrumentos, algunos de ellos extravagantes, que los convierten relamente en escenarios ficticios.

No se trata de malas o buenas experiencias con escenarios históricos. No tengo traumas al respecto. Simplemente es que he desarrollado mi propio criterio basado en razones que considero evidentes. Como jugador considero aburrido y absurdo repetir y recrear una y otra vez batallas que ya ocurrieron y sobre las que no queda una mínima incertidumbre sobre sus condicionamientos y desarrollos más generales, y que limitan de manera artificial y "ajena" la libertad y la personalidad del jugador. Repito, ningún jugador de ajedrez se reune para jugar una partida para recrear la de Spaski contra Fischer en 1972. Se reunen para jugar una partida que parte de cero, nunca mejor dicho, desde el principio hasta el fin, y donde los jugadores lo deciden todo desde el primer momento, sin nada precocinado ni sabido previamente. Es de sentido común.


nap

Cita de: Tintagel en 05 Feb 2020, 17:27
El wargame histórico depende de la historiografía para fundamentar sus reglamentos. Pero la historiografía no depende del wargame para nada, ni se ve afectado por él en lo más mínimo. No creo que ningún historiador base sus estudios históricos y monografías en partidas de wargame.

El Departamento de Estudios de Guerra del King's College de Londres tiene muestras sobradas de utilizar conceptos de juegos, reglamentos y simulaciones para cambiar sus precisiones sobre lo que "verdaderamente" sucedio.
Recomiendo ver a Phil Sabin sobre todo con sus aportes a las batallas en la antiguedad.

Si dispongo waterloo en la mesa y no le digo nada a los jugadores y estos jugadores son "nuevos" y no saben de que batalla se trata esto es igual a un escenario "inventado", no los engañe, simplemente no lo saben. Aun asi, estaran "tragándose los condicionamientos previos" como por ejemplo que la caballeria se mueve mas que la infanteria, que la infanteria combate peor en bosque y otros.

Yo creo que voy mas lejos aun, hay una serie de "arquetipos" de batalla y todas las demas giran en torno a eso, si quieren llevarlo al ajedrez la lucha es siempre material vs tiempo. Por otro lado, en el ajedrez no "juegas" (aplicando lo que tu denominas juego) hasta la jugada 30 en algunas lineas y en otras ni siquiera juegas, sin ir mas lejos en cualquier academia de ajedrez te enseñan mucho antes los "obligados" que los "por que".

Tintagel

nap, te contesto en el nuevo hilo escenarios y wargames

Sir Nigel

Cita de: Tintagel en 05 Feb 2020, 17:58
nap, te contesto en el nuevo hilo escenarios y wargames

Igual es mejor que también copies el último mensaje en el otro hilo y lo borres aquí, porque si no otros tendrán que citar todo eso en el otro hilo.