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Chain of Command: Nuevo reglamento para II Guerra Mundial de TFL

Iniciado por jorge808, 22 Mar 2013, 21:11

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

ozvaldini

Ok. vale.
Otra pregunta, estos "X" puntos de COMANDO que se juntan desde los "cincos", se pierden cuando se termina un turno???... ejemplo: junté 4 puntos de COMANDO, y a la otra a fase se termina el turno, esos puntos los pierdo???...
a todo esto muy bueno el foro... los felicito!!!!.

Anibal Invictus

Cita de: ozvaldini en 10 Sep 2013, 16:21
Ok. vale.
Otra pregunta, estos "X" puntos de COMANDO que se juntan desde los "cincos", se pierden cuando se termina un turno???... ejemplo: junté 4 puntos de COMANDO, y a la otra a fase se termina el turno, esos puntos los pierdo???...
a todo esto muy bueno el foro... los felicito!!!!.

Respuesta clara: NO los pierdes
Los acumulas y los usas en "múltiplos de seis"

Juan Mancheño

Cita de: Asturvettón en 10 Sep 2013, 16:14
Juan, si me haces el favor de darme una respuesta lo más detallada posible...
¿En qué mejora este reglamento expectativas en comparación con Bolt Action y Disposable heroes? (Por hablar de otros que contemplen combates a escala de platoon+support) y en qué apartados no mejora o incluso empeora?
Es para hacerme una idea (Aún no he probado siquiera el Bolt Action)

Ozú.

Te puedo hablar desde mi punto de vista muy personal y sin haberlo jugado aun.
Me gusta mucho la Fase de Patrullas, porque revoluciona el tema del despliegue inicial de las fuerzas y es, como dice todo el mundo, un juego dentro del juego porque tienes que maniobrar "sabiamente" para hacerte con buenos puntos de partida para tu infantería. Es fácil imaginarte la labor de pequeñas patrullas en los días previos a la batalla, correteando por ahí para asegurar el terreno.

La división del turno en un número indeterminado de Fases está bien porque así temas como el humo duran más y son realmente importantes (igual que el mortero de 2"...). Me da la impresión de que el juego puede ser más fluido.

En este reglamento tiene mucha importancia la figura del líder gracias a su capacidad de movilizar unidades y afectar a su comportamiento. Me gusta el detalle de que si el Senior Leader está dentro de la mesa sea más difícil entrar más tropas a dicha mesa, queda muy realista (tendemos a escaquearnos si no hay un mando cerca...). Una vez más, me gusta mucho que los líderes sean importantes y tengan un papel que representar.

El manejo de las unidades también me gusta mucho (y me estoy repitiendo); no tienes un "pegote" de 10 o 12 figuras haciendo lo mismo como en el Bolt (a menos que uses escuadras pequeñitas); puedes dividir las secciones en equipos para que hagan cosas distintas y hasta para que vayan por caminos distintos, aunque aun estarán bajo el control de su líder. Eso, a mí en particular, me va a permitir representar los tres equipos de combate de cada escuadra de marines con toda facilidad.

Las reglas de disparo y combate cuerpo a cuerpo son normalitas, típicas, pero las del combate AT me parecen bastante más detalladas (aunque nada puede mejorar las del Disposable). Eso sí, hay unas cuantas reglas especiales y otros detalles repartidos por el texto que pueden quedar muy bien... si te acuerdas de ellos. Y aquí las figuras sí pueden usar granadas de mano sin llegar al combate cuerpo a cuerpo, como en "Salvar al Soldado Ryan".

Y la Moral, también me gusta. Al principio la determinas aleatoriamente y, una buena idea en mi opinión, ese factor de moral se va perdiendo a lo largo de la batalla.

Y ahora, respondiendo a tu pregunta hasta donde puedo (porque todo esto ha sido para ganar tiempo...), Chain of Command me parece más detallado en todo con respecto al Bolt Action; creo que es menos facilmente jugable y que se necesita más tiempo para "pillar" todos sus detalles, pero tiene unos mecanismos de Mando y Control muy buenos, mucha flexibilidad a la hora de gestionar tus unidades y unas reglas de Moral que te permiten ver como tus unidades se van "viniendo abajo".
Este reglamento mejora mis expectativas de jugar escaramuzas de la Segunda Guerra Mundial a nivel de pelotón porque es más detallado y completo y no me importa que pueda ser más lento o complejo.

Mi recomendación sería que probaras el Bolt Action, que vale la pena, y mucho, y luego éste otro, y que compares tú mismo. Si consigo pintar algunas figuras más, espero probar el Chain of Command pronto y poner una entrada en mi blog, con ideas bastante más precisas que estas.

Perdona por el rollazo, y no estoy seguro de haber sido de ayuda...  :(

Asturvettón

Nooo, para nada rollazo... si precisamente hoy ojeé tu blog, y como no vi nada detallado al respecto.. por eso te pregunté.
Muchísimas gracias. A ver si anibal invictus comenta algo más sobre eso que dices de la moral... o si el mando control se ve afectado por la visibilidad entre unidades (Deduzco que sí).

Anibal Invictus

Cita de: Asturvettón en 10 Sep 2013, 17:12
Nooo, para nada rollazo... si precisamente hoy ojeé tu blog, y como no vi nada detallado al respecto.. por eso te pregunté.
Muchísimas gracias. A ver si anibal invictus comenta algo más sobre eso que dices de la moral... o si el mando control se ve afectado por la visibilidad entre unidades (Deduzco que sí).

Joé! Más comentarios aún????
Pero si llevo dedicado la mitad de mis entradas de este año del blog a CoC!!! :-(
Bromas a parte, miráte en esta sección del blog que te adjunto la sirie "Chain of Command Diary" donde detallo los principales mecanismos incluidos moral y mando
http://mylardiesgames.blogspot.com.es/search/label/Chain%20of%20Command

Asturvettón

Gracias por ese enlace. No había visto esa entrada (Al menos el "read more"). Ahora me hago una idea más aproximada.

PAKOLOKO66

Cita de: Anibal Invictus en 10 Sep 2013, 16:16
Cita de: PAKOLOKO66 en 10 Sep 2013, 15:32
No hablo de granadas. Si varía la penetración de un panzerfaust/bazooka/panzershreck/PIAT según la distancia. Y dicho sea de paso la de un cañón disparando AP también. Otra cosa es no tenerlo en cuenta por simplificar las tablas. Que no lo veo mal en cañones pero en armas portátiles...

Con esa simplificación hace que un panzershreck sea tan bueno penetrando como un Panther o un Tiger I a 48", y eso es una burrada.

Lo dicho si no quieren cambiar los factores de AP puedes reducir el rango u otra cosa, pero tal cual esta va a ser que no.

Las "granadas" me refería a lo que sale por la boca del bazooka, etc, que si no recuerdo mal es su nombre técnico, no las de mano
Bueno veo que ahora cambiamos de tema, antes eran las distancias y ahora los factores de fuego
A ver si soy capaz de aclararlo

Primero: No se si te has fijado en la escala de juego: 12 pulgadas/ 1 pie = 40 yardas = redondeando 40 metros

La mesa de juego recomendada es de 6 pies = 240 metros de largo aproximadamente
Alcance efectivo (Wikipedia) de un Panzerschreck = 150 mts = 45 pulgadas aprox. (150/40 x 12 = 3,75 pies x 12 pulgadas = 45 pulgadas) absolutamente coherente con una tabla que llega hasta 48" para simplificar; eso sí, para acertar te metes un modificador de -3 a la tirada de dado.

Hablamos de alcance efectivo donde no hay diferencia en la eficiencia del impacto en términos de penetración del blindaje, de ahí que se mantenga un valor de AP constante en todos los rangos.

Segundo: el Pzsch dispara un misil de 88mm (por comparación el bazooka americano era de 60mm) con alto poder explosivo, calibre similar al que montan los Panther o los Tiger. En favor de los segundos cuenta que tienen menos modificadores para acertar

No perdamos de vista las escalas de juego, por favor; a las distancias a las que se juega CoC la diferencia de efectividad entre el cañón de un carro y una de esta armas es mínima.   

Con tu respuesta me has dejado sin palabras. Si consideras que la distancia a la que disparas un bala/proyectil AP no afecta para nada a la penetración. Pues poco más hay que hablar. 

Pocos carros se van a ver en este juego...



Asturvettón

Cita de: Juan Mancheño en 10 Sep 2013, 17:00
... puedes dividir las secciones en equipos para que hagan cosas distintas y hasta para que vayan por caminos distintos, aunque aun estarán bajo el control de su líder. Eso, a mí en particular, me va a permitir representar los tres equipos de combate de cada escuadra de marines con toda facilidad.

Hola de nuevo.
Repasando esta tarde... esa flexibilidad táctica la tienes ya en el disposable heroes, no en los marines de inicios de la guerra, pero sí en los tardíos, en los combat engineers y en los Riders. Asimismo, es una de las reglas típicas de los boches respecto a otras tropas europeas. No sé, eso sí, si CoC permite aplicarlo a tropas veteranas o de elite en general, cosa que en mi opinión no estaría nada mal...

Pero bueno, mi nueva intervención va por lo siguiente... parece que comentas algo favorable al uso de la artillería/morteros... y o soy muy inutil (más que probable) o no he visto nada al respecto en las entradas del blog de Invictus. ¿Cómo funcionan los morteros? Me interesa sobre todo el tema de enlace con lo que hay fuera de la mesa, el uso de radios, solicitudes de apoyo, etc.
¿Algo que comentar-apuntar a ese respecto?

Anibal Invictus

Cita de: Asturvettón en 10 Sep 2013, 23:48
Cita de: Juan Mancheño en 10 Sep 2013, 17:00
... puedes dividir las secciones en equipos para que hagan cosas distintas y hasta para que vayan por caminos distintos, aunque aun estarán bajo el control de su líder. Eso, a mí en particular, me va a permitir representar los tres equipos de combate de cada escuadra de marines con toda facilidad.

Hola de nuevo.
Repasando esta tarde... esa flexibilidad táctica la tienes ya en el disposable heroes, no en los marines de inicios de la guerra, pero sí en los tardíos, en los combat engineers y en los Riders. Asimismo, es una de las reglas típicas de los boches respecto a otras tropas europeas. No sé, eso sí, si CoC permite aplicarlo a tropas veteranas o de elite en general, cosa que en mi opinión no estaría nada mal...

Pero bueno, mi nueva intervención va por lo siguiente... parece que comentas algo favorable al uso de la artillería/morteros... y o soy muy inutil (más que probable) o no he visto nada al respecto en las entradas del blog de Invictus. ¿Cómo funcionan los morteros? Me interesa sobre todo el tema de enlace con lo que hay fuera de la mesa, el uso de radios, solicitudes de apoyo, etc.
¿Algo que comentar-apuntar a ese respecto?

A esta escala sólo se considera apoyo de morteros medios y desde fuera del tablero
Se utiliza un FOO para solicitar el apoyo, que se activba como team o por el Senior Leader si está en rango
A partir de ahí pones un marcador (ranging shot) donde quieres que caigan y tiras 2d6: entre 2 y 7 se desvían (un número variable de d6 según resultado) y con 8+ caen sobre el objetivo
En caso de desvío puedes optar por volver a llamar los morteros (que tiene una penalización) o a corregir el ranging shot (6" en cualquier dirección por activación)
El área de efecto es un cuadrado de 18" de lado y la batería sigue cayendo cada vez que la batería es activada; el efecto de cada tipo de batería aparece en las tablas nacionales de armamento
Dura hasta que se termina un turno (ojo, los turnos pueden tener "infinitas" fases de activación)
Puedes utilizar un Chain of Command Dice para prolongar el fuego al finalizar un turno y eviitar tener que llamar de nuevo alos morteros

Anibal Invictus

Cita de: PAKOLOKO66 en 10 Sep 2013, 23:35
Cita de: Anibal Invictus en 10 Sep 2013, 16:16
Cita de: PAKOLOKO66 en 10 Sep 2013, 15:32
No hablo de granadas. Si varía la penetración de un panzerfaust/bazooka/panzershreck/PIAT según la distancia. Y dicho sea de paso la de un cañón disparando AP también. Otra cosa es no tenerlo en cuenta por simplificar las tablas. Que no lo veo mal en cañones pero en armas portátiles...

Con esa simplificación hace que un panzershreck sea tan bueno penetrando como un Panther o un Tiger I a 48", y eso es una burrada.

Lo dicho si no quieren cambiar los factores de AP puedes reducir el rango u otra cosa, pero tal cual esta va a ser que no.

Las "granadas" me refería a lo que sale por la boca del bazooka, etc, que si no recuerdo mal es su nombre técnico, no las de mano
Bueno veo que ahora cambiamos de tema, antes eran las distancias y ahora los factores de fuego
A ver si soy capaz de aclararlo

Primero: No se si te has fijado en la escala de juego: 12 pulgadas/ 1 pie = 40 yardas = redondeando 40 metros

La mesa de juego recomendada es de 6 pies = 240 metros de largo aproximadamente
Alcance efectivo (Wikipedia) de un Panzerschreck = 150 mts = 45 pulgadas aprox. (150/40 x 12 = 3,75 pies x 12 pulgadas = 45 pulgadas) absolutamente coherente con una tabla que llega hasta 48" para simplificar; eso sí, para acertar te metes un modificador de -3 a la tirada de dado.

Hablamos de alcance efectivo donde no hay diferencia en la eficiencia del impacto en términos de penetración del blindaje, de ahí que se mantenga un valor de AP constante en todos los rangos.

Segundo: el Pzsch dispara un misil de 88mm (por comparación el bazooka americano era de 60mm) con alto poder explosivo, calibre similar al que montan los Panther o los Tiger. En favor de los segundos cuenta que tienen menos modificadores para acertar

No perdamos de vista las escalas de juego, por favor; a las distancias a las que se juega CoC la diferencia de efectividad entre el cañón de un carro y una de esta armas es mínima.   

Con tu respuesta me has dejado sin palabras. Si consideras que la distancia a la que disparas un bala/proyectil AP no afecta para nada a la penetración. Pues poco más hay que hablar. 

Pocos carros se van a ver en este juego...

Nada más lejos de mi intención que enmudecer a nadie, pardiez!
No, lo que te estoy tratando de explicar (y no consigo) es que el área real que simula este juego (algo más de 200 mts) hace absolutamente superfluo tener en cuanta las distancias para el resultado del impacto porque estamos disparando armas en alcance efectivo (repito). Si se jugara auna escala de miles de metros, habría probablemente que considerar una ajuste al AP factor, sin duda. Aquí la escala del terreno está plenamente considerada cuando se han construido los mecanismos de fuego, lo que permite además simplificarlo sin pérdida de eficacia en la simulación.

Y si los tanques se utilizan adecuadamente en este entorno de batalla, por ejemplo con infantería alrededor para disuadir a cualquier atrevido tank hunter team que les quiera emboscar, no les tiene que pasar nada extraordinario

PAKOLOKO66

Con la escala no cuela. Un panzershreck no tiene la misma penetración a 50 mtos que a 100 mtos, es tan simple como eso. Que lo quieran simplificar, pues vale es una decisión a la hora de hacer el juego, pero a mi al menos ni me convence ni me gusta.

Por cierto me había equivocado, de hecho el panzershreck tiene en estas reglas más penetración que un Panther o un Tigger I (13AP contra 12AP) , el único que lo supera es el Tiger II....

Yo personalmente creo que se les ha ido la olla con ésto, pero son sus reglas.

Eso si, con alguna modificación, las patrullas, el despliege, las activaciones y la moral se las cogeré prestadas para utilizarlas con otros reglamentos.  :)

Anibal Invictus

Cita de: PAKOLOKO66 en 11 Sep 2013, 02:31
Con la escala no cuela. Un panzershreck no tiene la misma penetración a 50 mtos que a 100 mtos, es tan simple como eso. Que lo quieran simplificar, pues vale es una decisión a la hora de hacer el juego, pero a mi al menos ni me convence ni me gusta.

Por cierto me había equivocado, de hecho el panzershreck tiene en estas reglas más penetración que un Panther o un Tigger I (13AP contra 12AP) , el único que lo supera es el Tiger II....

Yo personalmente creo que se les ha ido la olla con ésto, pero son sus reglas.

Eso si, con alguna modificación, las patrullas, el despliege, las activaciones y la moral se las cogeré prestadas para utilizarlas con otros reglamentos.  :)

No voy a a insistir más en el tema porque claramente no vale la pena: hablamos de distancias de fuego efectivas (por lo que la lejanía del objetivo sólo influye para dar, pero no quita eficiencia en el impacto) y hablamos en el caso del Pzsch de un misil de 88mm lanzado a cortísima distancia que corta como la mantequilla cualquier blindaje. A mí me parece absolutamente coherente en la filosofía de diseño del juego y no es simplificar por simplificar, sino por eliminar lo que es totalmente superfluo y no añade nada al juego.

Llevo ya tres  años siguiendo TFL (incluso conozco personalmente a los diseñadores, por eso me invitaron al playtesting) y si hay alguien que se estudia a fondo los periodos antes de sacar unas reglas, desde luego son ellos. Entre otras cosas porque no viven de vender figuras... 

Cuando no está cómodo con un reglamento obviamente     

Iroquois

Imagino que alguno habreis jugado a FoW, el alcance de un panzerfaust son 10cm, el de un panzerschreck 20cm y los bazookas y PIAT's imagino que andaran en valores similares. Con lo que se deduce que son armas defensivas, te entierras y mantienes agachada la cabeza hasta que tienes al Sherman de turno a 4 pasos que es cuando son efectivas.
En el libro Tigres en el barro, Otto Carius dice que las armas anti-tanque portatiles solo son efectivas a muy corto alcance y por el lateral (hablando de Tigres, claro).
Yo tengo bastante claro que estas armas no pueden ser mejores que un PaK40, porque entonces ¿para que se fabricaban?
Tambien es cierto que los tanques en distancias cortas se vuelven objetivos torpes y faciles, pero sigo sin ver que un bazooka penetre un Tigre a 200m

blacksmith

Cita de: Iroquois en 11 Sep 2013, 11:23.
Tambien es cierto que los tanques en distancias cortas se vuelven objetivos torpes y faciles, pero sigo sin ver que un bazooka penetre un Tigre a 200m
Creo que lo que quiere decir Anibal Invictus es que esa dificultad para penetrar a largas distancias está integrada en el más difícil acierto debido a la escala de distancias cortas  a la que se juega. Es decir, que un panzarshrek tendrá más posibilidades de hacer daño disparando a 6" que a 48" porque le será mucho más difícil acertar.

Asturvettón

Hola de nuevo.
CitarHabrá una serie de "bundles" o paquetes de productos combinando los siguientes elementos: reglamento en hard copy, reglamento en pdf (con versión interactiva para tablet también), "jump-off points" en resina, diversos indicadores de juego en resina y unos "Chain of Command dice" especialmente creados para el juego.
Anibal Invictus... ¿Puedes decirme en qué tiendas de aquí puedo encontrar todo esto y si ya lo tienen o hay que esperar un poco?

Más cosas, que no he visto nada al respecto (Los vídeos no son lo mío debido a mi deficiente nivel de listening)...

Escenografía: Obstáculos lineales, áreas, edificios, etc.... ¿Se le debe considerar también a escala 1:1 o hay que abstraer? Es que los bosques y arboledas suelen dar lugar a equívocos en muchos reglamentos (Por poner un ejemplo)

¿Cual sería la mesa ideal para jugar en 15mm? Deduzco que una de 3x2, pero  por si acaso... pregunto.

Ya calculo que para jugar en plan solateras poco podrá hacerse, pero bueno... ¿Trae alguna referencia o consideraciones respecto a campañas-tipo, etc?

Una última cosa que no comprendo. decís que no se usan puntos (Bravo por ello) pero luego alguien comenta no se qué respecto a lo poco que sirve un sniper en relación a lo que cuesta,... ¿Es que ese coste no es en puntos y me equivoco yo al interpretarlo así?

Saludos.