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Chain of Command: Nuevo reglamento para II Guerra Mundial de TFL

Iniciado por jorge808, 22 Mar 2013, 21:11

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Pentaro

¿Y qué tal funciona con escenarios modernos? ¿Sigue siendo equilibrado e interesante si todas las armas son automáticas? He visto varias personas que ya lo están usando, y leí un artículo (en el blog de Arlequín, creo) sobre COC en la Guerra Fría, pero se centraba sobre todo en tanques y helicópteros, que a esta escala no me interesan mucho.

Anibal Invictus

Cita de: Pentaro en 13 Oct 2013, 16:58
¿Y qué tal funciona con escenarios modernos? ¿Sigue siendo equilibrado e interesante si todas las armas son automáticas? He visto varias personas que ya lo están usando, y leí un artículo (en el blog de Arlequín, creo) sobre COC en la Guerra Fría, pero se centraba sobre todo en tanques y helicópteros, que a esta escala no me interesan mucho.

Ni idea! Cierto que no es un periodo que no me atrae mucho... yo llego hasta Vietnam en mi afición al wargame
Y de acuerdo contigo que a esta escala los helicópteros no deberían pintar mucho... o no hay partida 

dyscordya

La verdad es que nuestra partida tambien duro unas cuatro horas y no pasamos del turno 1.
Veremos esta semana que a la gente ya le suenan los conceptos y la mecanica de juego lo que tardamos.
Tambien es cierto que la fase de las patrullas y desplegar los puntos de entrada hay que pensarselo bien para empezar ganando algo de ventaja tactica, con diferencia fue una de las cosas mas novedosas y que mas gustaron.

Asturvettón

Ya me ha llegado el reglamento "físico". Empecé ayer la segunda lectura y ya va encajando todo mucho más rápido, pero al tiempo vas pillando nuevos detalles que hacen el juego más complejo... sin que por ello haya que calificarlo para nada como lento o farragoso. Lo enriquecen.
La verdad es que me está gustando cada vez más.
Lo de la duración de los turnos, por ejemplo, no debería asustar a nadie. No implican lentitud, es lo contrario: Un toma y daca constante, casi sin pausa.
Hay que cambiar el chip respecto a otros juegos. Los líderes son la clave, pero hay que dominar el uso de los dados, sus combinaciones, etc.

Juan Mancheño

A mí no me asusta la longitud de cada turno, pero sí me ha llamado la atención. Sigo leyéndome el reglamento, a la espera de poder jugar una partidita este fin de semana y voy a hacer como Asturvetón: coger el escenario 1 y machacarlo poco a poco, con más cositas en cada nueva partida. Tiene tanto detalle que parece lo más sensato!

En cuanto a partidas modernas, yo quizá llegaría hasta Indochina (con esas figuras que está sacando "Red Star Miniatures"...).

Asturvettón

Lo que aún no pillo es el sentido de prohibir dividir un dado (Que un 4 pueda usarse como 2 doses, por ejemplo) cuando sí que te permiten sumar dados hasta el 4. Tiene que deberse a algo, pero no lo pillo, aunque seguro que es producto de haber testeado bastante. No puede ser un mero capricho porque sí...
¿Qué opinais vosotros?¿A qué puede deberse?

dyscordya

Creo que esta enfocado a lo que tu dices, este reglamento va de como los lideres controlan y hacen que sus hombres se desenvuelvan en el campo de batalla, de ahi que puedas sumar y no restar.
Hoy hemos jugado de nuevo el primer escenario y aunque si que es cierto que han vuelto a salir algunas dudas, la cosa ha ido mas fluida, lastima que no hallamos podido acabarlo.
Toca volver a relerselo de nuevo e ir limando esas dudillas que salen, pero lo que si que es cierto, es que cada vez me gusta mas  :bb

Anibal Invictus

Cita de: Asturvettón en 17 Oct 2013, 20:22
Lo que aún no pillo es el sentido de prohibir dividir un dado (Que un 4 pueda usarse como 2 doses, por ejemplo) cuando sí que te permiten sumar dados hasta el 4. Tiene que deberse a algo, pero no lo pillo, aunque seguro que es producto de haber testeado bastante. No puede ser un mero capricho porque sí...
¿Qué opinais vosotros?¿A qué puede deberse?

La verdad es que el playtesting no llegamos a entrar a ese detalle de puesta en cuestión
En principio el mecanismo de utilizar 5 dados y la posibilidad de combinar resultados nos parecieron que daban suficiente opcionalidad y reducían significantivamente el componente de aleatoriedad

fokker

Pues creo que, dado que el juego hace más énfasis en las decisiones tácticas que en el movimiento de tropas, es bastante más relevante conseguir los 5 y 6, pues te hacen falta para interrumpir la fase del contrario y para conseguir esos dados de Cadena de Mando tan chulos, pues te cambian el juego, así como para terminar los turnos prematuramente y garantizarte ser el primero del turno siguiente, vamos, eso me parece.

Asturvettón

Sin duda.
¿Hay alguna tabla resumen para no tener que andar pasando de una página a otra?
Me refiero a Mov, dados/opciones, terreno, cosas así.... (QRS)



dyscordya

Esa esta muy bien, pero yo le estoy agregando las cosillas que mas solemos mirar, en cuanto lo tenga listo lo pondre por aqui.

Anibal Invictus

Cita de: fokker en 18 Oct 2013, 11:33
Pues creo que, dado que el juego hace más énfasis en las decisiones tácticas que en el movimiento de tropas, es bastante más relevante conseguir los 5 y 6, pues te hacen falta para interrumpir la fase del contrario y para conseguir esos dados de Cadena de Mando tan chulos, pues te cambian el juego, así como para terminar los turnos prematuramente y garantizarte ser el primero del turno siguiente, vamos, eso me parece.

Justamente por eso que dices existe la limitación. El Chain of Command dice tiene un gran valor y hay que saber cuando poberlo en juego, lo que implica que debe estar racionado. La posibilidad de jugar varias fases sucesivas también debe ser como si te toca la bonoloto, una oportunidad que se produce en el toma y daca de un combate pero nada más. Lo que tu propones en mi opinión se cargaría el reglamento 

Rotorcraft

¿Sabéis donde se puede comprar el reglamento en físico en Madrid? :)

Un saludo.