Colabora


+ Info

Avisos del Staff

Para cualquier problema para iniciar sesión, registraros, recuperar contraseñas, etc... Contactar a este mail.

avatar_Prich

DH:Point Blank Morteros y artillerías

Iniciado por Prich, 16 Ene 2013, 22:18

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Prich

Me he estado mirando el reglamento para la primera partida que jugaremos este viernes.
Como alguno de vosotros lo ha jugado, os pregunto.
¿los morteros y artillería indirecta en general no están representados un poco "de aquella manera"?
Ya el propio autor hace un "disclaimer" en plan, "bueno yo he hecho esto porque no tengo mucha idea de cómo hacerlo y de esta manera pues tiras unos dados y parece que funciona...."

Si no me equivoco, un mortero elige una mini enemiga que esté a más de la distancia mínima, pero no hay restricción a la distancia máxima.
Si la ve, tiras con ACC 3. Si no la ves, tiras con ACC 1. Si aciertas, a las minis que estén debajo del área de blast les hace 3d10 para herir con el AP del mortero (que el mortero más ligero tiene AP 1, con lo que no mata ni al tato)
Lo más normal es que falles la tirada de ACC, pero las minis que están dentro del área del blast, aunque no hayan impactado tienen que superar un chequeo de guts modificado con el -MM del mortero o se ganan un punto de supresión.
¿esto es así?
Yo lo que veo es que el mortero causa chequeos automáticamente cada turno a la mini que te de la gana y a sus vecinos, la veas o no la veas,  y si tienes suerte, pues incluso les puedes hacer más supresiones o matarlas (muy raro)
No termino de ver bien representado el tiro indirecto, ya que si utilizas una plantilla de área (el blast) y utilizas una característica que es la precisión del artillero (el ACC) lo normal es que si fallas, la mini objetivo no se vea afectada, o haya una dispersión o algo así. Pero como lo plantea el reglamento, la mini objetivo recibe de todas todas.

ya veremos en el terreno de juego cómo afecta de verdad

Asturvettón

CitarSi no me equivoco, un mortero elige una mini enemiga que esté a más de la distancia mínima, pero no hay restricción a la distancia máxima.
Correcto.
CitarSi la ve, tiras con ACC 3. Si no la ves, tiras con ACC 1. Si aciertas, a las minis que estén debajo del área de blast les hace 3d10 para herir con el AP del mortero (que el mortero más ligero tiene AP 1, con lo que no mata ni al tato)
Correcto. Si acaso añadir que (Me parece recordar) en el PB solo matas con tirada AP de 1, sea un fusil o un mortero. El asunto está más bien en causar "supression". (En el DH no es exactamente igual).
CitarYo lo que veo es que el mortero causa chequeos automáticamente cada turno a la mini que te de la gana y a sus vecinos, la veas o no la veas,  y si tienes suerte, pues incluso les puedes hacer más supresiones o matarlas (muy raro)
Coincido en parte. Opino que siendo escaramuzas (Poco terreno, tiempo, hombres...) los morteros deberían estar siempre fuera del tablero (Salvo algún mortero ligero para la ocasión) y que su uso debería -en ese caso- estar condicionado a un exitoso contacto por radio previo.
Mas importante me parece que sería aplicar una limitación de uso de los morteros. Para mi, escaramuza implica como mucho 3 usos de mortero y  uno de lanzar humo (En el PB al menos).
CitarPero como lo plantea el reglamento, la mini objetivo recibe de todas todas.
Date cuenta que un fallo -entiendo yo- supone que no le cae encima... pero cae cerca... y acojona (Yo entiendo que quieren reflejar-simular eso).
Es un reglamento para clubes. Creo que esa gente juega en mesas muy grandes (Deduzco). Quizás así se comprendan algunas "rarezas".

Resumiendo: Yo soy partidario de usar los morteros (Excepto alguno ligero o de rodilla) ...
-fuera del tablero
-Realizar petición de apoyo (exitosa) por radio.
-Limitar la munición a 3 salvas/pepinos (Una para el humo).

Además, eso obliga al francotirador a buscar durante la partida al radio o al jefe del platoon, no a matar a todo quiski que se le aparezca por delante de la mira. Si te fijas, otro "fallo" (Para mi al menos) del sistema DH es lo facil que es detectar al sniper y cazarlo. Pues eso, así solo lo descubres cuando haga falta. (Si usais señuelos o apuntais su posición sobre un papel... mejor, al menos con esa figura.

Saludos.

mendoza

que juego hace mejor lo del sniper, por tomar ideas?

Esta muy bien eso de tener la munición justa.

Como he dicho en el otro post, a mi em mola jugar con bastante escenografia. ¿a cuantos puntos jugais?

Nosotros a 300 y mesas minimo de 120*120...

Prich

Cita de: Asturvettón en 16 Ene 2013, 22:50
Date cuenta que un fallo -entiendo yo- supone que no le cae encima... pero cae cerca... y acojona (Yo entiendo que quieren reflejar-simular eso).
Es un reglamento para clubes. Creo que esa gente juega en mesas muy grandes (Deduzco). Quizás así se comprendan algunas "rarezas".

Sí, eso deduzco yo también, que si fallas para impactar, simulan como que ha caido cerca y te acojonas.
Yo casi preferiría un sistema tipo warhammer, con dispersión de la plantilla si fallas, que al menos para mí refleja mejor el "fallo" con el mortero. El proyectil del mortero tiene que caer en un sitio u otro, y ahí la dispersión. (tengo en mente una regla de la casa que simula esto.... :crazy )
También coincido contigo que esta gente juega en mesas grandes. En los escenarios propuestos el tamaño de mesa es de 120x180, que para 15 minis por bando me parece una sobrada.

Cita de: Asturvettón en 16 Ene 2013, 22:50
Además, eso obliga al francotirador a buscar durante la partida al radio o al jefe del platoon, no a matar a todo quiski que se le aparezca por delante de la mira. Si te fijas, otro "fallo" (Para mi al menos) del sistema DH es lo facil que es detectar al sniper y cazarlo. Pues eso, así solo lo descubres cuando haga falta. (Si usais señuelos o apuntais su posición sobre un papel... mejor, al menos con esa figura.

Al final del reglamento hay unas reglas opcionales para jugar con ocultación y descubrimiento de enemigos, que creo que a este nivel de juego es bastante interesante de aplicar. En esto OSquad lo implementa mejor.

Cita de: mendoza en 18 Ene 2013, 13:07
que juego hace mejor lo del sniper, por tomar ideas?

Esta muy bien eso de tener la munición justa.

Como he dicho en el otro post, a mi em mola jugar con bastante escenografia. ¿a cuantos puntos jugais?

Nosotros a 300 y mesas minimo de 120*120...

El sniper en OSquad es una máquina de matar, creo que está sobrevalorado.
Aquí tiene más posibilidades de impactar, pero mata igual que todos. También hay reglas adicionales para hacerlos más mortíferos si quieres.

Asturvettón

Dr What y el menda que escribe jugabamos (Hace tiempo que no lo hacemos) con ocultación total: Nada sobre la mesa, mucho papelito con anotaciones etc. También bases/marcadores para simular el mov de las tropas, pero sin saber qué es qué hasta que puedas identificarlo.
Requiere mucha preparación previa, ...pero es que es lo que nos mola.

Asturvettón

Me voy a autoresponder con unas experiencias que comparto en plan hippie.

Lo de la limitación de fuego para morteros y eso.... me desdigo en parte... me explico:

Partida típica de escaramuzas a 6 turnos, en ese caso no está mal limitar el fuego a 3 peinos/salvas (Yo digo que son más pepinos, otros dicen que son salvas).....

Pero para partidas con mas turnos que no haya limitación, o como mucho hacer descansar un turno cada 3 disparando. De no ser así estás pagando un pporrón y un observador para un arma que puede fallar sus 3 disparos.

Ayer lo experimenté. :'(

mendoza


Asturvettón

Para mi, a esta escala (Platoon), usando uno o 2 morteros... no se puede hablar de salva. Si disparasen 3 o 4 morteros  (Un pelotón) en un turno..... pues si, pero normalmente uno lleva uno o 2 solamente (No hay puntos para tanto).
El hecho de que si aciertas tires 5 dados no hay que confundirlo con 5 pepinos.
Una salva/barrera la "compraría" para el inicio de una partida larga (Hablo del DH, en el point no se si se puede)... nada más.

Creo que en apoyo artillero también es mejor el FoF. Pena ese reglamento, pues se han pasado de largo (Opino) con el no poner limitación al nº de reacciones).

Por cierto, pregunta para todos... ¿Habeis encontrado costes para minas? No me refiero a campos de minas (Animalada en escaramuzas)... me refiero a poder comprar una sola mina y ponerla en un cruce de carreteras, por ejemplo... yo no veo nada en ningún lado....

mendoza

No al igual q explosivos

Enviado desde mi GT-I8190 usando Tapatalk 2


Deadmoon

Cita de: Asturvettón en 10 Mar 2013, 10:55
Creo que en apoyo artillero también es mejor el FoF. Pena ese reglamento, pues se han pasado de largo (Opino) con el no poner limitación al nº de reacciones).

¿Habeis probado a limitarlas? Yo he estado pensando un par de posibles soluciones.

Una es que el "command distance" de un lider sea igual a su valor de Guts, no el doble. Esto reduce bastante el radio de mando con lo que, en la mayoria de los casos, las tropas necesitarán 2 o 3 AP para activarse asi que el número de acciones se reduce bastante (a menos que vayan todos apelotonados).

Otra idea es, directamente, limitar el número de acciones de cada miniatura.

Elite: 4 acciones
Veteran: 3 acciones
Trained: 2 acciones
Conscript: 1 acción
Poor: 1 acción (2AP)

mendoza

Habeis probado las reglas de oculto.  Cambia mucho el juego y muy bien

Enviado desde mi GT-I8190 usando Tapatalk 2