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Informe de Batalla: Reglamento Casero

Iniciado por Thalhar, 23 Mar 2017, 19:37

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Thalhar

Saludos gente!

Hace poco hice unas compras a Deep Cut Studio y me apetecía estrenar alguno de los tapetes que compré, lo que unido a un enorme mono de jugar con muñequitos cristalizaron en una pequeña batalla para probar un reglamento casero que llevo desarrollando un tiempo (mucho tiempo). Mi otra idea era probar AdLG o HC, pero la falta de tiempo me hizo decantarme por algo que conociese mejor.

Os dejo aquí unas pinceladas para quien pueda interesarle y entender mejor el informe: "El Reglamento", llamemoslo así, usa dados d6 y d20 caras (un poco extraño, pero tiene su porqué). Los turnos son de fases alternas (yo disparo, tu disparas) y son Mantenimiento, Disparo, Movimiento y Combate por ese orden.
Al principio de la batalla todas las ordenes son gratuitas para representar el "plan de batalla" de los generales, pero a medida que pasan los turnos es más probable que algo salga mal. A principio de cada turno se decide la iniciativa con una tirada de 1d20 por cada jugador, el que saque el resultado más alto gana pero si excede la "Capacidad Estrategica" de su ejército pierde las ordenes automáticas y deberá realizar ciertos chequeos en los que no me extenderé aquí.

El disparo depende del arma que tenga la unidad equipada, dependiendo de la distancia del objetivo tiene una precisión y una fuerza determinadas. Se hace en dos tiradas una para impactar (1d6) y una para herir (1d20vsArmadura objetivo).

El movimiento es como el de cualquier otro wargame aunque con algo más de libertad. Mides desde el centro y te situas en la nueva posición con un giro gratuito de hasta 90º. Los movimientos son Avanzar, Retroceder, Lateral, Marchar (Mov+1/2Mov), Cargar (Marcha+1d6), Forzar la Marcha (Mov x2) y Forzar la Carga (Marcha+2d6) [Estos dos últimos aun no son operativos por que estan ligados a un sistema de fatiga]

El combate es muy sencillo. Funciona exactamente igual que el disparo.

Formaciones y Moral: Todas las unidades tienen 4 puntos de desgaste. Cada unidad puede sufrir un determinado número de heridas antes de perder un punto de desgaste, si el desgaste llega a 0, la unidad es destruida. Siempre que una unidad pierde un combate debe realizar un chequeo de formación, si en ese combate además ha perdido puntos de desgaste debe realizar un chequeo adicional por cada punto de desgaste perdido. Al fallar un primer chequeo la unidad pasa a estar desordenada, si pierde un segundo pasa a estar fragmentada. Si debiese llevar a cabo otro chequeo de formación por combate o disparos lo realizaría de Moral pudiendo darse la situación de huida.

No me enrollo más, vamos a por el informe:


"Demetrio, apodado Paidóctono, sopesaba las nuevas recibidas mientras jugueteaba con el vino que contenía un ritón capriforme traido desde la Hélade. Recostado en el sillón de tijera del tablinum de la mejor casa de una ciudad menor de la Magna Grecia y arrullado por el cantar de los grillos, alegres por el calor estival, no lograba decidir su curso de acción.

Por dos veces habían sus exploradores corroborado que un pequeño contingente de Roma, comandado por C. Cn. Papilio avanzaba hacia el sur para reforzar los ejércitos que hacían la guerra a Pirro. Sus ordenes en cambio eran claras: con una pequeña guarnición de arcaicos hoplitas, tropas ligeras y una diezmada unidad de caballería debía mantener la posición y asegurar la recien reconquistada ciudad, si es que se la podía llamar así. Sin embargo, la oportunidad de mermar las fuerzas romanas y acumular gloria personal estaban ahí y presentar batalla era quizás un riesgo que valía la pena correr.

Las llamas de las pocas lámparas que alumbraban la habitación poco a poco agonizaban y se extinguían sin que ningún esclavo se hiciese cargo, Demetrio había pedido tranquilidad, y mucho después de que la última de ellas se hubiese apagado y con la luna como única iluminación decidió por fín su proceder. Al despuntar el alba marcharía contra el enemigo y lo interceptaría en las cercanías del templo a Ceres-Deméter. Su destino... Sólo los hados lo conocen..."


Despliegue Epirota
Demetrio optó por servirse de un centro muy fuerte con dos unidades de Hoplitas y una unidad de Hoplitas con coraza, así como el propio Demetrio y la mayor parte de las tropas de proyectil (Honderos, Peltastas y Arqueros). En su flanco derecho optó por la movilidad de caballería y en el izquierdo una unidad de Milicia de Hoplitas con el apoyo de unos peltastas.



Despliegue Romano
Cayo Cneo Papilio por su parte se decantó por un centro mucho más fuerte aunque dividido en dos debido a unas ruinas (Hastati x2, Princeps x1, Triarii x1, Velites x1, Arqueros x1, Honderos x1) y un pequeño flanco formado por una unidad de Princeps y otra de Hastati.



Turno 1
En el primer turno Demetrio Paidóctono contaba con la iniciativa en la batalla y la aprovechó haciendo avanzar a las unidades de arqueros y honderos lo mínimo imprescindible para disparar contra el enemigo aunque, dada la distancia que los separaba, la precisión se vió gravemente perjudicada y los disparos acabaron perdiéndose. Mientras tanto el grueso del ejército marchó hacia el frente con la intención de ganar una posición privilegiada de cara a la batalla, sobre todo los Hippeis, quienes aprovechando la cobertura que les brindaba el bosque avanzaron raudos sobre la llanura.

Frente al ejército epirota C. Cn. Papilio siguió una estrategia similar aunque con algo más éxito en lo que a proyectiles se refiere, casuando las primeras bajas de la batalla a los arqueros epirotas. Mientras tanto, en el otro flanco la unidad de arqueros mercenarios a sueldo de roma ascendió sin demasiados problemas la abrupta falda de una colina desde la cual poder incrementar su alcance.



Turno 2
Tras observar las maniobras romanas Demetrio duda durante unos instantes su curso de actuación, instantes cruciales que benefician a Roma y la permiten adelantarse.

Aunque el intercambio de proyectiles se sucede ninguno de los dos bandos consigue hacer el menor daño.

Las tropas de Papilio se encuentran demasiado divididas entre sí, al evitar cruzar las ruinas y los campos de cultivo estas avanzan cautelosamente por el centro derecho mientras el centro izquierdo se apresura a avanzar y tomar posiciones que puedan evitar una posible sorpresa por el flanco, aunque para ello tengan que sacrificar en parte la integridad de la línea de batalla. En el flanco derecho las unidades muestran en cambio una mayor decisión y los velites avanzan sobre los campos de trigo mientras una centuria de Princeps les sigue de cerca.



Frente a ellos Demetrio sigue avanzando a sus tropas lenta pero firmemente mientras los Hippeis abandonan la seguridad de los bosques y avanzan a toda prisa.



Turno 3
Demetrio y Papilio se miden las fuerzas, dudan y calculan una y otra vez, en un tira y afloja, las consecuencias de sus actos. Ninguno de los dos parece decidirse hasta que finalmente es el bando epirota el que parece adelantarse.

En el intercambio de proyectiles son sin embargo los epirotas quienes llevan la peor parte puesto que sufren algunas bajas en todos sus cuerpos de ejército, aunque sin demasiada relevancia. Los arqueros a sueldo de roma observan a la unidad de caballería enemiga que ha aparecido tras los bosques cercanos y la hacen objetivo de sus ataques consiguiendo causar una baja antes de que la unidad se refugie en la seguridad de las faldas de la colina y abandone su visión.



El centro epirota sigue avanzando al encuentro del enemigo en una línea compacta y bien formada, mientras tanto, Papilio ordena a sus tropas que disminuyan la tensión en la línea y habiéndose percatado de la cabalgata de la caballería enemiga y tras unos breves momentos de duda ordena a su unidad de Triarii avanzar hacia el centro, decidiéndose así por un ataque frontal y agresivo con la esperanza de romper las líneas enemigas, antes de que la caballería epirota pueda envolverlos por la retaguardia.



Turno 4
Abrumado por las prisas y la necesidad Papilio se apresura a seguir su plan, si bien este le acaba costando un mayor esfuerzo, al forzar la línea de comunicaciones que termina rompiéndose en un momento decisivo. Ahora Papilio se ve obligado a comandar a todas sus unidades con los escasos recursos a su alcance mientras frente a él Demetrio parece mantener la calma.



Con el objetivo de presionar el centro, el general romano, ordena a sus velites iniciar una escaramuza contra los peltastas que les salen al paso, si bien estos últimos estan mejor preparados para el cuerpo a cuerpo Papilio confía en el valor de sus hombres que pronto demuestran ser merecedores de esta confianza al causar mayores bajas a su enemigo tras el intercambio de proyectiles y un breve combate del que salen prácticamente airosos y en buen orden. En el flanco derecho aunque se decide a hacer algo parecido las ordenes se pierden por el camino y la unidad de velites encargada de iniciar la escaramuza pierde un tiempo precioso en el que es cargada por unos hoplitas sin corazas. Pese a intentar llevar a cabo una evasión organizada el pánico acaba cundiendo entre los velites que ponen espacio de por medio aunque gracias a su acción exponen el flanco de los hoplitas a la carga de los Princeps que les seguian de cerca.



Acto seguido y tras la escaramuza Papilio ordena a la unidad de Hastati más cercana cargar contra los mismos peltastas seguro de barrerlos del campo de batalla mientras los Triarii avanzan para entorpecer la posible carga de dos falanges de hoplitas contra el flanco de los Hastati.

En el flanco derecho epirota los Hippeis comienzan a rodear la colina mientras en el centro Demetrio hace cargar a dos de sus falanges, una de ellas recubierta de brillante bronce, contra la centuria de Triarii a la par que otra de sus falanges se posiciona para proteger el flanco del combate entre los Peltastas y los Hastati.

Comienzan así los combates cuerpo a cuerpo aunque de manera muy tímida pese a tratarse del embite inicial. Puede que por el calor, puede que por el cansancio, puede que por el hastío de una guerra que parece no tener fin, las cargas de unos y otros parecen ser el intercambio de meros empujones para desesperación, sobre todo, de Papilio.

En el flanco derecho romano la carga de Princeps no sólo no consigue imponerse a una milicia de hoplitas mal entrenada y que además es embestida por el flanco sino que debido a las dificultades del terreno los Princeps quedan desordenados para beneplacito del bando epirota (los hoplitas realizaron 3 chequeos y pasaron los 3). Y para peor castigo de los dioses en el centro la situación no es mucho mejor cuando todos los golpes de los Hastati parecen rebotar en los humildes escudos de bronce de los peltastas, si bien estos últimos responden de manera muy tímida y sin fuerzas y terminan siendo desordenados.

De manera ejemplar, en cambio, se comportan los Triarii, quienes, pese a haber recibido la carga de dos de las mejores unidades epirotas, consiguen mantener una defensa heroica sin perder la formación sin hacer caso a las bajas sufridas.



FIN DE LA PRIMERA PARTE

Thalhar

SEGUNDA PARTE Y FIN

Turno 5
Aprovechando la situación Demetrio sitúa a la falange de hoplitas que aun no esta trabada en combate de tal manera que pueda entorpecer en la medida de lo posible las cargas de los Princeps y Hastati que tiene delante y que inevitablemente terminan sucediendo. Además, envalentonado por la visión de los Hippeis que terminan de rodear la colina, decide lanzarse el mismo a la refriega para ejercer más presión sobre los Triarii y conseguir así romper la línea romana.

Mientras tanto, en el flanco derecho romano los vélites consiguen sobreponerse al miedo y se reagrupan. En ese mismo flanco los Princeps siguen combatiendo contra el flanco hoplita pero aun cuando queda clara su superioridad en el combate los hoplitas parecen decididos a no ceder terreno y aguantar.

En el centro el panorama es mucho más cruento. La carga conjunta de Hastati y Princeps ha diezmado peligrosamente a los hoplitas aunque para su desgracia no han conseguido ni tan siquiera desordenar a la unidad. A su lado, los Peltastas se sobreponen a sus perdidas y contra todo pronóstico hacen retroceder a sus enemigos.

Los Triarii por su parte siguen haciendo un buen trabajo y soportando ellos solos la presión ya no solo de las dos mejores unidades del ejército epirota sino también la de Demetrio. Pese a la desigualdad numérica el combate está reñido y ninguno de los dos bandos cede un palmo de terreno aunque el desorden comienza a verse en las filas de Triarii.



Turno 6
Ante la aparición de la caballería epirota las unidades de velites, arqueros y honderos que previamente había situado Papilio para intentar frenarla abren fuego causándole daños moderados pero sin conseguir frenarla ya que esta inmediatamente inicia la carga contra los vélites que tiene delante. Es el inicio del fin del ejército romano. Impelidos por el impetu de la carga los Hippeis no sólo consiguen dar buena cuenta de los pobres vélites, ¡cuanta juventud perdida!, si no que persiguen a los que huyen y sus pasos les llevan hasta el mismisimo Cayo Cneo Papilio que ante la sorpresa es incapaz de reaccionar.



En el combate central continúa la carnicería. Los hoplitas que habían recibido una doble carga parecen bendecidos por los dioses y buscando vengar la muerte unos instantes antes de sus compañeros consiguen imponerse a sus enemigos y como un sólo hombre, escudo con escudo, la falange hace retroceder a los romanos sin sufrir bajas.

No es tan grata en cambio la situación para los peltastas quienes pese a no sufrir grandes bajas terminan perdiendo la formación. No así los Triarii que hombre tras hombre, muerte tras muerte permanecen incolumes en el mismo sitio y a punto estan de acabar con la vida de Demetrio Paidóctono.

En el combate de los campos de cultivo la situación permanece imperturbable: Los princeps siguen segando las vidas de los hoplitas que por fín comienzan a resentirse.



Turnos 7 y 8
La temida carga de caballería epirota ha terminado por sumir al ejército romano en la debacle: Ante su ímpetu arrollador Papilio inicia la fuga, aunque es capturado, y a su paso los Hippeis consiguen barrer del campo de batalla a la unidad de Hastati, muy debilitada por la impresionante labor de la falange a la que se enfrentaban y que también había hecho lo propio con los Princeps.



En el centro los Hastati hacen huir finalmente a los Peltastas para su regocijo, pero es demasiado tarde: Hasta el último de los Triarii ha sucumbido heroicamente a la muerte y las falanges epirotas maniobran para dar el golpe de gracia.



En los campos de trigo la batalla casi ha llegado a su fin: Los hoplitas se encuentran terriblemente diezmados y no aguantarán mucho más... Pero el día esta perdido para Roma y lo que queda de su ejército inicia la huida.




¡VICTORIA PARA EPIRO!
La partida duró algo más de una hora con discusiones de reglas y dudas de por medio pero en general quedamos relativamente satisfechos y nos divertimos, que es de lo que se trataba (Por los dioses, los Hoplitas sin armadura se pasaron casi toda la partida sacando menos de un 3 en todos sus puñeteros chequeos de formación con 1d20!) y en la práctica la mayoría de las unidades han funcionado como en la teoría pensábamos que iban a funcionar. Por supuesto, la batalla esta llena de errores tácticos (si Roma se hubiese hecho fuerte en la colina el resultado posiblemente habría sido otro) pero de lo que aquí tratábamos era de probar las mecánicas del juego y funcionalidades de las distintas unidades. Como punto final decir que se trata de una batalla "mediana" (9 unidades) y que el planteamiento inicial es jugar al menos con el doble de unidades y más oficiales (los flancos se quedan vendidísimos).

Y para terminar debo decir que creo que he disfrutado más escribiendo el informe que jugando la batalla. XD. Un saludo!

Syberia87


Lord Borjado

Esto es un informe de batalla bien hecho, sí señor. Enhorabuena!
En cuanto al reglamento muchos agradeceremos que lo compartas, o al menos que nos vayas comentando los avances en su creación :)

guarmar

Pues se ve genial la partida, muy buen informe. Apoyo las palabras de Lord Bordajo.

yosoyelkesoy

Gran informe, me ha mantenido en tensión hasta el resultado final  :rev

Gudari-ToW

Cita de: yosoyelkesoy
Gran informe, me ha mantenido en tensión hasta el resultado final [CENSORED]. ^^

Ouch!!! Eso es un Spoiler!! Iba a decir que me lo iba a degustar en cuanto llegara a casa!!!

yosoyelkesoy

Lo siento jajajaja modificado para que a nadie más le ocurra, si quieres borra mi cita  :-*

Caballero Andante

¡Qué buen informe, Thalhar!  :vv

Siempre es de agradecer el que un compañero del foro se lance a crear un reglamento propio. ¡Me uno a los que les gustaría echarle un ojo!

Por otra parte, en las imágenes quedan muy bien esas unidades de 8cm. de frente, como te había comentado en otro hilo. Por aquí también jugamos así cuando usamos 28mm.

Volviendo al reglamento, me he hecho a la idea de que las batallas estándar serían unas 15-18 unidades, 2-3 mandos y aproximadamente 2 horas de juego, ¿cierto?

No me quedó claro lo de que, al comienzo de la batalla, los hostigadores avancen lo justo para tener objetivos a tiro, si el disparo va antes del combate.

Por otra parte, lo de realizar hasta 3 chequeos... ¿no puede ser algo tedioso?

En cualquier caso, te apoyo al 100% en este proyecto. ¡Gracias por compartirlo!  :cc

Thalhar

En primer lugar, muchas gracias por los comentarios, me alegra saber de que ha gustado.

Cita de: Lord Borjado en 23 Mar 2017, 20:25
Esto es un informe de batalla bien hecho, sí señor. Enhorabuena!
En cuanto al reglamento muchos agradeceremos que lo compartas, o al menos que nos vayas comentando los avances en su creación :)
Cita de: guarmar en 23 Mar 2017, 20:41
Pues se ve genial la partida, muy buen informe. Apoyo las palabras de Lord Bordajo.
Aunque me encantaría poder compartir el reglamento en estos momentos no puedo hacerlo por que no está escrito. Bueno, en parte sí, y en parte no, es más bien un compendio de borradores, tachones, señales, notas y anotaciones, que un reglamento al uso. Tengo versiones completas anteriores con ilustraciones (proporcionadas por internet para hacerlo bonito) y esquemas, pero en el último año he introducido tantos cambios que aunque en esencia es el mismo juego no se juega igual. Esto también se debe a que he cambiado la metodología de trabajo, para que os hagais una idea en determinado momento el proyecto cobró vida propia y creció hasta ser un monstruo de 136 páginas con reglas para clima, asedios, fatiga, camuflaje por escenografía y una armería digna de un juego de rol y la partida se convirtió precisamente en eso, no es que me desagradese la idea y puede que en el futuro la retome pero como estandar de juego prefiero algo mucho más ágil.

Por eso ahora hemos cogido el núcleo (ordenes, disparo, movimiento, combate y algunas armas y armaduras) y vamos probando y modificando en torno a eso. Cuando este todo más o menos asentado lo pasaré a limpio y espero poder compartirlo. De todas formas, en los siguientes informes iré dando pinceladas del avance. XD.
Cita de: Caballero Andante en 24 Mar 2017, 10:59
¡Qué buen informe, Thalhar!  :vv

Siempre es de agradecer el que un compañero del foro se lance a crear un reglamento propio. ¡Me uno a los que les gustaría echarle un ojo!

Por otra parte, en las imágenes quedan muy bien esas unidades de 8cm. de frente, como te había comentado en otro hilo. Por aquí también jugamos así cuando usamos 28mm.

Volviendo al reglamento, me he hecho a la idea de que las batallas estándar serían unas 15-18 unidades, 2-3 mandos y aproximadamente 2 horas de juego, ¿cierto?

No me quedó claro lo de que, al comienzo de la batalla, los hostigadores avancen lo justo para tener objetivos a tiro, si el disparo va antes del combate.

Por otra parte, lo de realizar hasta 3 chequeos... ¿no puede ser algo tedioso?

En cualquier caso, te apoyo al 100% en este proyecto. ¡Gracias por compartirlo!  :cc
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Los 8 cm dan mucho juego a 28mm y para mi tienen la proporcion perfecta entre estética y ahorro.

Como bien dices las batallas estándar serían a esas unidades y esos mandos, aunque me gustaría que la partida no se alargase más de hora y media como muchísimo dos horas me parecen aceptables, veremos si se puede hacer.

En cuanto a los hostigadores: Todas las unidades de proyectil pueden ejecutar un movimiento avanzado en la fase de disparo (mover+disparar). Esto es así por que entendemos que en una batalla todo sucede de manera simultánea y de esta forma da la posibilidad de actuar a dichas unidades. Se prodía hacer perfectamente que el disparo fuese después del movimiento, pero situándolo primero permitimos que el disparo sirva realmente de apoyo al ejecutarse antes que las cargas por ejemplo y nos evita realizar "reacciones" para equilibrar las unidades. Por supuesto mover+disaparar tiene penalizaciones excepto para las unidades con armas arrojadizas, que las pueden lanzar en movimiento e incluso en la carga. Otro movimiento avanzado de disparo es "Escaramuza" que permite a una unidad disparar, cargar, combatir y huir todo en la fase de disparo: de esta forma las unidades de escaramuzadores sirven para intentar dejar blanditas a ciertas unidades como sucedió en el Turno 4 entre Velites y Peltastas.

En cuanto a los 3 chequeos supongo que te refieres a los chequeos de formación de los hoplitas no? En realidad no es nada engorroso. Por perder el combate es un chequeo, por perder un punto de desgaste otro y por recibir una carga por el flanco otro más. Basta con tirar 3d20 y listo. Si fallas uno pierdes un punto de cohesión, si fallas dos son dos puntos, si fallas un tercero sales por patas.

Para el próximo informe intentaré tener al menos un resumen más extenso de las reglas para que así todo quede más claro, y por supuesto, cualquier sugerencia es siempre bienvenida.

Gracias a todos.

Caballero Andante

Movimiento y disparo aclarados.

Respecto a los chequeos, creí que tenían que ser consecutivos (lanzar el siguiente dado sólo si fallas el anterior). Siendo simultáneos, ningún problema.  :ok

¡Ánimo con el proyecto!

Yuber Okami

¿Tu crees que se podría adaptar para el bakumatsu?

Thalhar

Cita de: Yuber Okami en 24 Mar 2017, 19:28
¿Tu crees que se podría adaptar para el bakumatsu?
En principio los periodos históricos que iba a abarcar el proyecto eran desde antigüedad hasta el renacimiento e incluso hasta la guerra de los 30 años y tenemos reglas, ya obsoletas, para armas de fuego. Sin embargo en cuanto a mediados del siglo XIX nunca me lo había planteado y mucho menos para un período tan específico de la historia de Japón del que por cierto no conozco demasiado en cuanto a tácticas, equipamiento y demás.. Le he dado varias vueltas sin embargo y creo que sí que se podría adaptar.

Cuando nos planteamos el juego queríamos que fuese lo más realista posible, al menos desde lo que para nosotros era realismo, y un juego desde el que también se pudiese observar la evolución de la guerra y su equipamiento. Así por ejemplo la caballería antigua tiene algunas penalizaciones al combate después de la carga que la caballería medieval no tiene gracias a los estribos... Si trasladamos eso a un periodo de tiempo más largo creo que podría adaptarse casi a cualquier época con leves modificaciones o reglas especiales, pero aún es pronto para poder asegurarlo.

Un saludo.