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¿Qué falta en los reglamentos?

Iniciado por Sir Nigel, 14 Feb 2011, 15:21

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Caballero Andante

Leberecht, Strategos, habéis planteado reflexiones muy acertadas. Respecto a la niebla de guerra y las dificultades de control, los kriegspiels que se han organizado por aquí han sido maravillosos; ¡gracias de nuevo!


Cita de: strategos en 14 Sep 2025, 13:33Creo que muchos wargames dan una capacidad inmediata a los jugadores para reaccionar a cuestiones que están muy distantes.
Cierto. Sin embargo, a veces tiene su sentido, pues el jugador no representa solo al caudillo que ostentaba el mando supremo de todo el ejército, sino también a todos los mandos intermedios con capacidad de reacción y situados cerca de sus tropas. Así, si en un flanco hay que reaccionar a una emboscada o una maniobra peligrosa del enemigo, no será el general que está en el centro el que reaccione de forma inmediata, sino el mando intermedio situado en dicho flanco.

Además, en un juego de batallas campales, un turno puede representar una hora o más. Si los dados te acompañan, será tiempo suficiente para que el mando intermedio informe al caudillo, y para que este envíe tropas de apoyo.


strategos

Cita de: Caballero Andante en 14 Sep 2025, 17:38Cierto. Sin embargo, a veces tiene su sentido, pues el jugador no representa solo al caudillo que ostentaba el mando supremo de todo el ejército, sino también a todos los mandos intermedios con capacidad de reacción y situados cerca de sus tropas. Así, si en un flanco hay que reaccionar a una emboscada o una maniobra peligrosa del enemigo, no será el general que está en el centro el que reaccione de forma inmediata, sino el mando intermedio situado en dicho flanco.


Tienes razón en lo que comentas. En los wargames normalmente no encarnamos solamente al general en jefe sino a todos los mandos. Y esto me da pie a una cosa que suele faltar y es que en la filosofía del juego o en su diseño se diga específicamente quién se plantea que eres, a quién representas. A veces sí se hace pero creo que suele ser un error de diseño no plantearse quiénes vamos a ser realmente en el juego. Eso condiciona luego el tipo de mecánicas que se implementan pero rara vez se le presta atención a qué queremos representar.

Suele pasar que el diseño dice que seremos Napoleón pero luego andas ordenando si tus tropas forman en cuadro o en columna o cargan tal o cual tipo de bala de cañón. Al final terminas representando desde el general del ejército hasta el último alférez.