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SIN PIEDAD

Iniciado por Caballero Andante, 11 May 2016, 22:51

0 Miembros y 7 Visitantes están viendo este tema.

neburgame

Cita de: Caballero Andante en 12 Feb 2017, 14:13
Cita de: Pablo Alonso en 12 Feb 2017, 11:00
Qué pena, por el verano Turno Cu4tro hicieron un especial del oeste, seguramente ahora hubieran incluido también Sin Piedad.
Aunque ya hayan hablado de los juegos del Oeste, también podrían estar interesados en dar difusión a un juego de la comunidad.
¡Gracias por la sugerencia! :)


Cita de: Igcaspe en 12 Feb 2017, 11:49
Lo cierto es que fuera del bandido con más maldad de todo el desierto (o al menos de las 2 hectáreas alrededor de Santa Lucia) no puse más nombres, principalmente porque hasta esa misma mañana no sabíamos cuantas figuras en total teníamos para poner en mesa. Para mí la experiencia fue genial, me gustaría que alguno más de los participantes (que en este foro hay varios y variados) comentase por aquí sus impresiones.
Es comprensible, con veintipico que llegaron a aparecer en la partida. Más aún si previamente no sabíais qué miniaturas ibais a tener en mesa. Por todo ello, se perdona. En cualquier caso, para partidas más modestas que la vuestra, recomendaría ponerles nombre a todos y cada uno de los pistoleros (y puede que a algún vecino relevante). Le da mucha vidilla al juego.
Enhorabuena de nuevo y quedo a la espera de esa secuela en Santa Lucía.  :sh


Cita de: Reed en 12 Feb 2017, 12:44
no hay mucho inconveniente en aplicar el reglamento a otras escalas (pongamos 15mm), ¿verdad?
Como digo siempre: usemos la lógica, señores. Cualquier juego se puede jugar en cualquier escala. A veces será necesario adaptar las unidades de medida, y a veces no.

En concreto, muchísimos juegos de disparos para 28mm. tienen unos alcances raquíticos.
No es el caso de Sin Piedad. Por poner un ejemplo, el alcance de un revólver en Sin Piedad es idéntico al alcance de un rifle en algún otro juego del Oeste. Con eso lo digo todo...
:sh
Por ello, para Sin Piedad yo sí te recomendaría reducir la unidad de medida si juegas con 15mm. Te propongo dos opciones:
- Usar centímetros, como te recomendaba Slorm.
- Usar medias pulgadas (es lo que haría yo). Es muy fácil hacerte tú mismo una regla de cartulina o cartón en la que cada unidad de medida sea de 1,25cm. Yo lo he hecho para otros juegos. Incluso para Sin Piedad he hecho reglas de cartulina en pulgadas, pues me gusta que el material sea totalmente flexible: así puedo doblar la regla para girar una esquina, etc.
En Turno Cuatro haciendo un repaso de la revista nombraron el reglamento y dijeron que lo iba a probar. No se si habrán tenido tiempo, pero seguro que están encantados de hablar del reglamento en el programa.

Enviado por Tapatalk


Caballero Andante

La tarde estaba bien entrada cuando el sheriff Spencer y sus hombres se apearon de sus monturas. El viento gemía insistentemente y las sombras se alargaban, dando al lugar un aspecto fantasmagórico. Hacía una década que San Román era una aldea fantasma; todo allí tenía el aspecto de un cementerio. Y seguramente lo sería muy pronto...


A principios de año comenzamos una campaña de sólo 3 escenarios conocida como
LA SAGA DE LOS DEL CORRAL:


Cita de: Caballero Andante en 06 Ene 2017, 08:04
Cita de: Caballero Andante en 05 Ene 2017, 22:01
¡Primeros tiroteos del 2017! Os dejo la crónica:

No era la primera vez que Manuel del Corral (más conocido como "Gallo Salvaje") y sus hermanos causaban problemas, pero esta vez habían ido demasiado lejos. Manuel estaba muy borracho, por eso no se lo pensó dos veces antes de escupir a la cara del sheriff y desafiarlo...

El primer tiroteo fue un duelo nocturno de Manuel contra el sheriff Spencer. Ambos fallaron tiros a dolor, pero finalmente se impuso la justicia, de momento...

Cuando Manuel despejó la borrachera, se encontró tirado en una fría celda y con el torso agujereado... Sin embargo, dos noches más tarde, sus hermanos Antonio "Mecha Rápida" y Álvaro "El Santón" iban a liberarlo, aunque para eso tuvieran que volar por los aires toda la maldita ciudad...

De nuevo un tiroteo nocturno. Los hermanos del Corral reventaron con dinamita el muro trasero de los calabozos, liberando a su hermano. Lo que pasó fue esto:



A – El tiroteo sucedió en la noche; los semicírculos amarillos representan las zonas iluminadas por faroles. Hay una buena razón para que casi ningún pistolero pisara dichas zonas...

B – El viejo Ronnie se cargó (atacando por la espalda) a Álvaro "El Santón", mientras éste se encontraba ocupado peleando contra Stewart...

C – Ésta es la oficina del sheriff. En la parte de atrás estaban los calabozos; eso era antes de que Antonio "Mecha Rápida" volara el muro trasero por los aires con un cartucho de dinamita...

D – El sheriff Spencer, un tipo duro repartiendo candela en mitad de la calle, acaba de cargarse a Antonio "Mecha Rápida".

E – En el borde de la imagen tenemos al alguacil McCulligan y al pobre Antoñito, que se quedó sin mecha...

F – Stewart se lió a tiros contra Manuel "Gallo Salvaje", pero sólo consiguió dejar un carro como un colador y gastar plomo...

G – Aquí tenemos al "Gallo Salvaje", apenas visible en las sombras...

H – Y aquí está el caballo en el que Antonio del Corral, alias "Gallo Salvaje", huyó como alma que lleva el diablo, dejando atrás a sus dos hermanos y perdiéndose en la noche...



Fueron dos partidas épicas con pistoleros escondiéndose en las sombras, fallos estrepitosos, muros volando por los aires, ataques a traición por la espalda, plomo y más plomo.


- ¿Es cierto eso que dicen de que Álvaro del Corral, "El Santón", murió en el tiroteo?
- Eso dicen, pero me da a mí que la familia del Corral tiene mecha para rato...


:sh


Lo ideé como una campaña con sólo 3 tiroteos, pero los del Corral (la banda mexicana que se curró mi oponente) me ha gustado tanto que igual alargo la campaña en plan "indefinido".

Siempre jugamos con mis minis (creo que son las únicas minis del Oeste que hay en León). Inicialmente dijimos: "cada uno diseñamos una banda de... ¿cuánto? ¿treinta puntos?". Luego, de los 30 pasamos a 35, de los 35 a los 35,5 y finalmente acabamos en 37 (creo). Vamos, que no pasa nada por ir improvisando sobre la marcha. La única condición era que los líderes de ambas bandas fueran pistoleros expertos (nivel 3) y que no hubiera ningún pistolero legendario. ¿Por qué? Porque el primer escenario era un duelo 1 vs. 1.


Así que la campaña de LOS DEL CORRAL se compone de 3 escenarios (o más, ya veremos):


1º) EL DESAFÍO
No era la primera vez que Manuel del Corral (más conocido como "Gallo Salvaje") y sus hermanos causaban problemas, pero esta vez habían ido demasiado lejos. Manuel estaba muy borracho, por eso no se lo pensó dos veces antes de escupir a la cara del sheriff y desafiarlo...

Manuel del Corral y el sheriff Spencer comienzan en medio de la calle nocturna, en zonas NO iluminadas, separados unas 10", frente a frente. Rápido y sencillo (aunque se alargó por una serie de fallos estrepitosos que lo hicieron aún  más divertido; no es fácil disparar en la penumbra de la noche...).
El ganador obtiene 1 punto de Renombre (aunque nosotros pasamos bastante de los puntos en general...).


2º) EL RESCATE
Cuando Manuel despejó la borrachera, se encontró tirado en una fría celda y con el torso agujereado... Sin embargo, dos noches más tarde, sus hermanos Antonio "Mecha Rápida" y Álvaro "El Santón" iban a liberarlo, aunque para eso tuvieran que volar por los aires toda la maldita ciudad...

El tiroteo comienza en mitad de la noche, cuanto explota el cartucho de dinamita que vuela por los aires el muro de los calabozos. Manuel comienza dentro de la cárcel y sus dos hermanos lo hacen a unas 10" (tras poner el cartucho de dinamita, corrieron para situarse a cubierto). Su objetivo es que cada uno llegue a un caballo y gaste 1 acción para montar, momento en el que ese pistolero huye al galope, perdiéndose en la noche... Así que debe haber 3 caballos distribuidos por el pueblo. En nuestro caso, sólo un caballo estaba próximo a los calabozos, a unas 14" (calculo). Los otros dos caballos estarían a unas 20", al otro lado de la calle principal...

Por su parte, los agentes de la ley (en este caso, 4 pistoleros) comienzan cada uno en el interior de un edificio del pueblo. Al oír la explosión, salen alarmados a la calle y comienza la acción...

Los hermanos del Corral ganan:
- 2 puntos de Renombre si escapa Manuel "Gallo Salvaje"
- 1 punto de Renombre si escapa Antonio "Mecha Rápida"
- 1 punto de Renombre si escapa Álvaro "El Santón".

El sheriff Spencer y sus ayudantes ganan los mismos puntos por cada hermano que no logre escapar...

También aquí cambié cosas sobre la marcha. Al diseñar la campaña, ni siquiera sabía cuántos pistoleros habría en la banda de cuatreros (os recuerdo que mi oponente diseñó la banda justo antes de empezar a jugar). Luego pensé que cada hermano escapado podría contar como 1 punto de Renombre, pero al acabar la partida vi que había sido complicado llegar a los caballos (sólo Manuel escapó), así que decidí que Manuel, al ser el líder de la banda, contara como 2 puntos. Al tomar esta decisión también influyó que en EL DUELO había ganado el Sheriff Spencer, por lo que la campaña queda más interesante si la ley va ganando por 1 punto de Renombre que si va ganando por más...
Se nota que pasamos de puntos y nos gusta improvisar sobre la marcha, ¿no? ;)


3º) LA MADRIGUERA
(Aquí me invento la historia en función de lo ocurrido en la partida anterior).

Álvaro "El Santón" había muerto durante el tiroteo, mientras que Antonio "Mecha Rápida" fue juzgado y condenado a cadena perpetua. Por otra parte, parecía que a Manuel "Gallo Salvaje" se lo había tragado la tierra, pues no se volvió a saber de él... Lo cual era una buena noticia para los habitantes del condado, que respiraban aliviados.

Sin embargo, dos meses más tarde Antonio había escapado de su celda. Tal vez escondiera una lima, o recibió ayuda del exterior... Dos barrotes habían sido forzados y el vigilante nocturno ni siquiera se enteró (el sheriff Spencer echó al holgazán por dormir en su puesto).

Al poco tiempo, Manuel "Gallo Salvaje" y su hermano Antonio habían asaltado ya una diligencia y también a un pobre pellejero. Se decía que ahora se les había unido uno de sus primos, Melquiades del Corral...

Tras unas semanas de pesquisas, todo apuntaba a que la madriguera de los "del Corral" se encontraba en el pueblo abandonado de San Román. Así que allí se dirigió el sheriff Spencer junto a sus fieles ayudantes: Stewart, McCulligan y, cómo no, también el viejo Ronnie. Cuando llegaron a las ruinas sólo se oía el gemido del viento...


La banda del Corral empezará oculta dentro de los edificios en ruinas. En cada ruina, mi oponente pondrá una tarjeta que indicará "Nada", o bien el nombre de uno de los cuatreros. La única norma es que no puede haber más de 1 cuatrero en cada ruina. Los cuatreros pueden permanecer ocultos y vigilando, o bien activarse con normalidad. Por su parte, los agentes de la ley deberán registrar cada edificio en ruinas, uno por uno...

Si una banda es totalmente eliminada, el rival gana 2 puntos de Renombre. Sin embargo, si los cuatreros o los agentes de ley se ven muy mal, podrían intentar huir (habrá caballos ocultos en dos extremos opuestos del pueblo). En este caso quizá se repartiría 1 punto de Renombre a cada banda, según el criterio de los jugadores.
;)


Como ves, yo entiendo SIN PIEDAD como un juego abierto, más enfocado a la narración que a la competición. Por eso me gusta ir improvisando, como un director de juego en una partida de rol. Todavía recuerdo la primera partida en la que se me ocurrió que uno de los cuatreros podía coger una rehén (sin que estuviera pensado para ese escenario en concreto).

¡Mi consejo es que paséis de mis escenarios y os inventéis los vuestros propios!
;D



Hoy jugamos el tercer escenario (LA MADRIGUERA). Cambié las reglas de escenario:

Los buenos despliegan a la entrada del pueblo, al cual llegan montados.
Por su parte, los malos despliegan ocultos (escribe en una tarjeta lo que hay en cada edificio:
- Nada
- Alguno/s de los 3 cuatreros (escribe el nombre)
- Alguno/s de los 3 caballos
- ¡Trampa!: el agente de la ley sufre un disparo de nivel = 1d3, sin más modificadores. Sólo puede haber 1 trampa.

Además, al salir las fichas de los cuatreros, el jugador puede activarlos para que salgan de sus escondites y sorprendan a los buenos, o bien esperar.

Registrar edificios: los buenos deben situarse junto a una entrada o ventanuco, sin asomarse. En su siguiente activación, pueden asomarse (no cuenta como acción). En ese momento el jugador lee la tarjeta. Si está alguno de los cuatreros, ambos jugadores lanzan 1d6+nivel del pistolero (+1 para el cuatrero que estaba escondido); el vencedor se activará en primer lugar (si aún no hubiera salido la ficha del cuatrero, descártala cuando aparezca).

Objetivo de ambas bandas: acabar con la banda rival, o bien escapar con vida.



Fue una partida rápida. De los buenos, el viejo Ronnie quedó cuidando los caballos; Spencer se dirigió a investigar las ruinas de la derecha, mientras que Stewart y Mc Culligan fueron hacia la izquierda.

Los forajidos acabarían pronto con el pobre Mc Culligan, el fiel ayudante de Spencer. Sin embargo, el viejo Ronnie vació los dos cañones de su escopeta sobre el forajido Melquiades del Corral, mientras que Stewart y Spencer acabaron con Antonio y, finalmente, el peligroso Manuel del Corral.

Cuando las cosas iban francamente mal para los cuatreros se me ocurrió que, puesto que estaba anocheciendo en el mundo real, en el tiroteo quedaría 1d3 rondas más de luz. Quizá así el único superviviente de los cuatreros podría huir perdiéndose en la noche. Pero aunque estaba herido, el furioso Manuel decidió luchar hasta el final, lo que le costó caro...

Final de la campaña, aunque quizá la continuemos algún día, porque me ha encantado enfrentarme a la banda del Corral.

:sh

von Tuz

Hola, hay posibilidad de recibir las reglas nuevas por buenos aires?

Caballero Andante

Sí. A menos que una multinacional me ofrezca una millonada por el juego, colgaré el pdf de forma gratuita. ;)
De todas formas, si no quieres esperar, puedes hablar con los de Falcata, por si envían hasta allá.

von Tuz

gracias, esperare que lo cuelgues

Caballero Andante


Caballero Andante

¡Buenas!  :ss

Por si alguien se lo está preguntando, no nos hemos olvidado de Sin Piedad, ¿eh?  :P

Durante estas semanas hemos jugado varias pequeñas campañas y tiroteos sueltos con 1, 2 y 3 jugadores. Aparte de pasarlo bien pegando unos tiros, seguimos poniendo a prueba el sistema y puedo decir que, hasta la fecha, sólo he modificado un párrafo: el que hace referencia a los arcos.

Para los que ya tenéis las reglas, os copio aquí el texto actualizado. Habría que sustituir el último párrafo del apartado ARMAS Y MUNICIÓN (reglas avanzadas) por:

Un arco cuesta 0,25 puntos y funciona como un revólver de categoría D, pero no otorga bono en melé, no puede usarse llevando una carga engorrosa y hay que "recargarlo" siempre que se coja el arma (por ejemplo, tras una melé).


¿Qué quiere decir esto? Imaginemos la siguiente escena a cámara lenta:

Con un grito de rabia, Nidawi se gira y vacía ambos cañones de su recortada contra el cazarrecompensas, hiriéndolo en un hombro y quedándose sin munición...

En términos de juego, Nidawi ha gastado su primera acción para disparar la recortada y, en este caso, se ha quedado sin munición. Le queda su segunda acción, con la cual podría sacar su revólver y disparar de nuevo. Sin embargo, si en vez de un revólver fuera a usar un arco, necesitaría 1 acción para "recargarlo" (tomar el arco, preparar la flecha y tensar la cuerda), pues no lo tenía en las manos (ya que antes usó la recortada).


Nada más por el momento. Seguiremos pegando tiros...
:sh

yosoyelkesoy

Una pregunta estará colgado de forma gratuita el reglamento expandido para este verano o antes de que acabe el año? Gracias, iba a pillar una falcata pero por falta de stock en algunas tiendas aún no lo tengo y si está para este año quizás me espere a que lo cuelgues por aquí. Gracias por tan fantástico y desinteresado trabajo

Caballero Andante

Sí; salvo caso de fuerza mayor, lo colgaré antes del verano.
Ahora que releo esa frase, parece que yo fuera un sheriff hablando sobre un cuatrero... ;D

¡Gracias a ti por el comentario!  :ss

guarmar

Hacía tiempo que no escribía en este hilo, el tiroteo nocturno es la caña, me ha encantado. No veas como han evolucionado vuestras partidas, todo un lujo.

Caballero Andante

La verdad que estoy muy orgulloso de cómo quedaron las reglas para tiroteos nocturnos en callejas iluminadas.

¡Gracias, Guarmar! :)

Trabucaire

Me compre la revista Falcata y el juego tiene muy muy buena pinta y leyendo las reviews del foro aun tengo mas ganas de jugar.
Podrías colgar el PDF actualizado. La revista ja esta agotada y con una versión en PDF és mas facil consultar y leer desde la tablet o el movil. O prestarlas a gente que no pudo comprar la revista.

Muchas gracias y felicidades por el juego.


Caballero Andante

Sí, como decía aquí:

Cita de: Caballero Andante en 22 Mar 2017, 12:13
Salvo caso de fuerza mayor, lo colgaré antes del verano.
Ahora que releo esa frase, parece que yo fuera un sheriff hablando sobre un cuatrero... ;D

No quiero colgar varios pdfs, sino uno solo y que sea el definitivo. Aún quiero revisar algunas cosillas... De todas formas, la única regla modificada hasta la fecha es la de los arcos, como dije arriba.

¡Muchas gracias por tus palabras!  :ss

Caballero Andante

Hoy empezaremos una nueva campaña para SIN PIEDAD. Y se me ocurrió hacer una banda realmente bizarra...

Os presento a Las Pistolas de Dios (también conocidos como Los Hombres de Negro):



De izquierda a derecha:

"Grandpa" Johnson (pésimo):
- Revólver B
- Recortada C

"Silencio", el mestizo (experto):
- Revólver B
- Revólver B
- Cuchillo

Padre Augusto (pésimo, líder):
- Recortada C
- Crucifijo de hierro (funciona como un cuchillo)
- 1 cartucho de dinamita

T. B. Wallace (experto):
- Revólver B
- Recortada C

Sancho "El Negro" (competente):
- Revólver B
- Revólver B


Y aquí está el trasfondo de la banda...



1868
El fraile Augusto López es expulsado de la orden mendicante de San Francisco tras robar a dos familias acomodadas y repartir los bienes hurtados entre los pobres de la parroquia.


1869
En varias aldeas mexicanas próximas a la frontera comienza a hablarse del "Padre Augusto", quien durante este año protagoniza al menos dos robos, tras los cuales reparte numerosos víveres entre los más necesitados de la comarca.


1870
El Padre Augusto realiza numerosos atracos de poca importancia, tras los cuales sigue repartiendo víveres entre los más pobres. Nadie resulta herido en dichos asaltos.

En los últimos atracos no está solo, sino que se le une Sancho "El Negro", un antiguo cuatrero condenado a la horca, de la cual se libró tras protagonizar dos famosas fugas en 1867 y 1869.


1871
Un pequeño destacamento del ejército mexicano es enviado para acabar con los actos vandálicos del Padre Augusto. En el tiroteo, además de Augusto y Sancho "El Negro", participa un misterioso personaje conocido como "Silencio", de aspecto mestizo. El enfrentamiento se salda con cinco militares heridos, los cuales fueron salvados por sus tres compañeros, que tras rendirse serían respetados por el Padre Augusto.

Tras el tiroteo, en México se les empieza a llamar Las Pistolas de Dios.


1872
Continúan los actos vandálicos de la banda, que por primera vez cruza la frontera y actúa en territorio estadounidense. El modus operandi se repite: robo sin causar muertes y posterior reparto de víveres entre los necesitados. Los periódicos locales les llaman Los Hombres de Negro.

El 26 de octubre devulven a su familia a una pequeña de doce años, quien el día anterior había sido secuestrada por tres hombres. Esa misma tarde, las autoridades encuentran los cadáveres de los tres secuestradores, ahorcados y con un cartel que reza "Tomad ejemplo; Learn by example".


1873
Dos ex-convictos se unen a la banda: T. B. Wallace y "Grandpa" Johnson (llamado "Abuelo" Johnson al lado sur de la frontera).

En junio realizan dos asaltos a diligencias, saldados con tres heridos (ninguno fallecido) y numerosos bienes robados. La banda continúa su actividad delictiva a ambos lados de la frontera.

En la noche del 17 de agosto, la banda utiliza dinamita para penetrar en el Banco de Santa Fe, logrando escapar con un importante botín. No se han proporcionado datos oficiales sobre la cantidad robada, pero podría ascender a varios miles de dólares...



¡Ya está! Es la primera vez que juego con una banda:
- Tan bizarra
- Con "uniforme"
- Con tantas recortadas
- En la cual el líder es un pistolero pésimo...

¡A ver qué pasa!
:sh

yosoyelkesoy

Mola, gran trabajo de trasfondo, con ganas de saber de ellos en acción