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Too Fat Lardies

Iniciado por Asturvettón, 05 Abr 2013, 21:13

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Asturvettón

Hola.
Solo he oído hablar bien de los reglamentos Too Fat Lardies.
Varios de los "Valenciás" los consideráis muy bien, pero me da que no sois solo vosotros. Quizás hablais más del Sharp, pero bueno, me da igual.
Dirijo estas cuestiones a todos los que los conozcáis por haberlos usado, habitualmente o no...

¿Hay alguno traducido?
¿Son muy densos o de pocas páginas de reglas?
¿Usan puntos? ¿Cual suele ser la escala de juego?
¿Comparten todos una mecánica pareja o es variada?
Necesito "ilustración" fidedigna (Pentaro, a explayarte con el de la 1ªGM XD).
Ya estais tardando :bat

Pentaro

Yo tengo unos cuantos de estos, pero que yo recuerde sólo he jugado a "Through the mud & the blood".

No conozco ninguna traducción. Son juegos con temas, escalas y reglamentos distintos, pero comparten algunos conceptos y una filosofía común, como pueden hacerlo dos juegos de GW o dos de Iron Ivan.

Más o menos todo se resume en el eslogan "Juega a la época, no a las reglas". Es decir, que el juego es bueno cuando ganas con tácticas históricas y lógicas, y no con trucos que aprendes leyendo con lupa el reglamento o con listas de ejército hechas a medida. Digamos que son juegos que se escriben prestando atención a los problemas a los que se enfrentaban los oficiales de la época en cuestión.

Ninguno de esos juegos tiene listas de ejércitos con puntos. La idea es jugar escenarios, y evitar la tentación de optimizar la lista hasta el absurdo.

Mañana te digo algo de Mud & Blood para que veas cómo funciona :)

Asturvettón

OK, Pentaro. Es más que nada para hacerme una idea de mecánicas y si prima la moral o el mando y control, de qué manera, si todo tiene más o menos la misma relevancia...etc

Anibal Invictus

Bueno, mi grupo en el club juega en forma casi (y remarco lo de casi...) exclusiva a TFL
Yo juego TWT y IABSM de la IIGM, Mud & Blood de IGM y Charlie Don't Surf de Vietnam
No me han enganchado los Napoleónicos y estoy con ganas de probar el de Dark Ages (Dux Britanniarium)

Lo que más me gusta de estos reglamentos:
- El motor de juego basado en cartas
- Que cada reglamento, a pesar de compartir motor, está muy adaptado al periodo histórico que cubre y me consta las empolladas que se dan Richard Clarke y Nick Skinner de información histórica cada vez que diseñan un reglamento. Los dos casos paradigmáticos de los que te digo son M&B y CDS   
- Y que no utilizan sistema de puntos; las partidas están orientadas a jugar encuentros históricos donde un lado siempre parte con desventaja, lo que no significa que pierda (dependerá de los objetivos que se marquen). El lema de los Lardies es "Play the period not the rules" que lo resume todo


Exigen un cierto tiempo de inversión en entender los mecanismos de juego porque se alejan del típico de turnos "activo yo. muevo y disparo; y ahora te toca a tí"; ahora bien, cuando lo has pillado, ni piensas en las reglas, todo lo más una hojita de datos para consultar y una tabla para resolver los efectos del disparo; estás más pendiente de pensar en como utilizar tus unidades y conseguir los objetivos mientras que las reglas se quedan en el subsconciente. 

La IGM y Vietnam eran periodos que nunca jamás me habían llamado la atención, hasta que cayeron en mis manos y me leí los reglamentos correspondientes. Me abrieron los ojos a un mundo de tácticas y evolución de las mismas impensable. Eso sí, yo creo que para disfrutar de verdad estos reglamentos vale la pena invertir tiempo en leer material histórico sobre las tácticas del periodo (que existe a patadas en Internet, auqnue obviamente en inglés) 

Si quieres ver battle reports sobre estos reglamentos, llevo excribiendo desde 20120 un blog dedicado en 95% a mis experiencias con TFL.
http://mylardiesgames.blogspot.com.es/

AI

Anibal Invictus

Cita de: Asturvettón en 06 Abr 2013, 12:13
OK, Pentaro. Es más que nada para hacerme una idea de mecánicas y si prima la moral o el mando y control, de qué manera, si todo tiene más o menos la misma relevancia...etc

El enfoque en la escala de juego de la que hablamos (de platoon a company) es sobre los líderes (llamdos Big Man) de unidades y como estos influyen en el comportamiento de las unidadesbajo su mando.

Aunque las activaciones de los mismos se basan en un mazo de cartas (lo que introduce un elemento de incertidumbre), el nivel de los líderes (medido por el número de cosas que pueden hacer en cada activación, entre 1 y 4 iniciativas) te da opciones y te fuerza a tomar decisiones (muevo esta escuadra? hago que esta otra dispare? o me dedico ahora a reducir el nivel de shocks de esta otra unidad que está muy tocada?...) que en última instancia influyen en como se desarrolla la partida.

Importante con el tema de las cartas: una cosa es la incertidumbre que introduce la aleatoriedad de las mismas, pero otra que el juego se desarrolle de forma aleatoria (como algunos piensan que sucede de forma muy simplista), que para nada.

Importante también entender que aquí no estamos moviendo divisiones o cuerpos de ejército, sino pequeñas unidades en un entorno muy táctico donde lo que influye es el terreno, la disposición de una LMG, cuando pones en juego una escuadra de infantería... de ahí que todo el sistema esté muy orientado a los líderes.

En mi blog tienes un montón de informes de batalla de IGM, IIGM y Vietnam, que son mis tre periodos favoritos con estas reglas
http://mylardiesgames.blogspot.com.es/

Bueno perdona el rollo, pero es que me entusiarmo con estos temas. Llevaba 30 años jugando a wargames pero los últimos 5 están siendo indescriptibles de lo bien que loe stoy pasando
AI   

jorge808

Otra cosa importante es el material histórico que traen los manuales para poder llevarlos al tablero. En los apéndices del Mud, te hablan de la artillería, de las tácticas de los "limpiadores de trincheras", de las ametralladoras...
Se aprende mucho de este tipo de cosas.
Como dice Anibal, es necesario un compromiso de los jugadores para preparar los escenarios, las cartas y las tropas que intervienen, pero una vez hecho ésto, las partidas son muy divertidas y te sumergen en el periodo.

Asturvettón

Gracias a los 3.
Anibal, sigo tu blog desde hace 2 semanas, casi de forma diaria.
¿Y Platoon Forward? Así de primeras es lo que más me atrae de su catálogo, pero casi nunca se habla de él... ¿Nadie lo usa?

Anibal Invictus

Platoon Forward no es un reglamento
Es un generador de escenarios y campañas fiscalizado en la IIGM y de carácter genérico.
Se puede utilizar con cualquier reglamento, no necesariamente con los de TFL

Asturvettón

Lo sé, Anibal, precisamente por eso me atrae... por las enormes posibilidades de adaptación a otros reglamentos.. pero sobre el papel, claro. He leido una entrevista en que el autor desgrana algo sobre el mismo, pero siempre en referencia a los de TFL. Por eso preguntaba, por si lo manejabais en alguno de vuestros clubes... porque yo tengo todo lo del Disposable Heroes, pero me da que precisamente no va a ser muy adaptable al DH.

Cesar29

Yo tego unos 2-3 reglamentos de estos "gordicos", es cierto que no he tenido oportunidad jugar ninguno, pero despues de leer reglas he sacado conclusion que son juegos bastante interesantes y creados "by plaers for player", es decir con una filosofia de desarollo de hobby que me gusta y conviene
Si encuentro un grupo de frikis en mi ciudad interesados  me quedare mas que contento jugando estos juegos :)

Anibal Invictus

Cita de: Asturvettón en 06 Abr 2013, 16:09
Lo sé, Anibal, precisamente por eso me atrae... por las enormes posibilidades de adaptación a otros reglamentos.. pero sobre el papel, claro. He leido una entrevista en que el autor desgrana algo sobre el mismo, pero siempre en referencia a los de TFL. Por eso preguntaba, por si lo manejabais en alguno de vuestros clubes... porque yo tengo todo lo del Disposable Heroes, pero me da que precisamente no va a ser muy adaptable al DH.

OK no me quedaba claro si conocías el carácter de PF, por eso lo matizaba tanto.
Sinceramente no puedo decirte al 100% si es o no compatible con DH, aunque como comentaba su diseño está pensado como una especie de anexo genérico a cualquier reglamento.

Supongo que la entrevista que leiste es una en el blog de TFL y por tanto es lógico que se refiriera más a los reglamentos de esa casa. 

Yo lo tengo y he leído cuando salió hace dos o tres años, aunque no lo he utilizado nunca, más que nada porque no lo he necesitado:  normalmente hemos jugado partidas de TWT con base en escenarios históricos (frecuentemente de los libros de Skirmish Campaigns), y en el caso de IABSM de los numerosos libros de escenarios que han publicado estos años. 

Asturvettón

OK, gracias.
Sí, la entrevista es esa. P.F. me recordó bastante al sistema de campaña del FoF, aunque eso de desconocer en las partidas lo que hay enfrente cuando vas de solateras... eso me atrae mucho.
No tengo tablet, así que si me hago con algo supongo que será por vía PDF. No me parecen caros, la verdad. Lo del trasfondo histórico que comenta Jorge808 cada vez me atrae más.

Más comentarios... Veo que IABSM y CDS son de coy... me interesan los de Platoons con algún refuerzo, no de Coy para arriba (No tengo tantas minis). Tengo claro que de Platoons es el troop, weapons & tactics... ¿Y el de la 1ªGM y otros? ¿De qué escala son?
¿Puedes dividir/organizar las unidades a tu antojo previa acción del líder?

Anibal Invictus

Cita de: Asturvettón en 06 Abr 2013, 22:26
Más comentarios... Veo que IABSM y CDS son de coy... me interesan los de Platoons con algún refuerzo, no de Coy para arriba (No tengo tantas minis). Tengo claro que de Platoons es el troop, weapons & tactics... ¿Y el de la 1ªGM y otros? ¿De qué escala son?
¿Puedes dividir/organizar las unidades a tu antojo previa acción del líder?

Mud & Blood es también a escala Platoon. La organización de las unidades es la histórica, que además evoluciona mucho entre 1914 y 1918. Por ejemplo en 1916 los platoon británicos tienen 4 escuadras de unos 8 hombres especializadas: 1 de rifles (elemento de maniobra), otra de LMG (apoyo), otra de bombers (para el close combat) y una de rifle-bombers (para suprimir al enemigo a distancia). Los alemanes también, con unidades de Stosstruppen a fianles de la guerra frente a fusileros al principio

El mazo de cartas te permite modular el nivel de calidad de la tropa, pudiendo introducir mejoras (como una carta de asalto para mover dos veces o una de rally para quitar shocks).

Luego tienes reglas para HMGs, lanzallamas, Grantenwerfer, bombardeo artillero o tanques basadas en su funcionamiento histórico también. Y también puedes incluir hombres con habilidades especiales (por ejemplo los denominados trench cleaners, que eran especialistas en combate cuerpo a cuerpo)  Hay algunos escenarios que hice en mi blog y que te puedes descargar si quieres para echarles un vistazo (están en la columna derecha en una sección llamada "Resources")


Con unas 35-40  figuras por lado te puedes organizar una partida 

jorge808

Aquí te dejo un ejemplo de una lista que usé para el Mud

CitarZug Command: (Veteran/Reasonable)
-Leutnant (S. III) + 3 fusileros
Sturmtruppe Gruppe: (Veteran/Good/Agressive)
-Unteroffizier (S. II)+4 bombers+2 Trench cleaners+1MG 08/15+1 assistant
Sturmtruppe Gruppe: (Veteran/Good/Agressive)
-Unteroffizier (S. II)+4 bombers+2 Trench cleaners+1MG 08/15+1 assistant
Rifle Gruppe: (Regular/Reasonable)
-Gefreiter (S. I)+6 fusileros+1 Lewis+1 assistant
Rifle Gruppe: (Regular/Reasonable)
-Gefreiter (S. I)+6 fusileros+1 Flammenwerfer+1 assistant
Support units: Granatenwerfer, Minnenwerfer, MG 08 Maxim, Sniper


Asturvettón

Pues un poco es eso lo que busco... esa escala y quitarse el rollo de puntos y demás, aunque la aleatoriedad la preferiría a la hora de crear la misión, pero bueno.

Lo de la 1ªGM me tira cada vez más... pero creo que hay prioridad en esta zona por 2ªGM + Nam.
Creo que voy a ir ojeando alguna tienda... ¿Dónde pillais las cosas?