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Despliegue de personajes.

Iniciado por turloghdubh, 11 May 2009, 13:18

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

turloghdubh

Tras mi triste post de esta mañana con el report del pequeño torneo he caído en la cuenta de que siempre dudo de un tema que nunca he preguntado.

¿Cómo desplegar los personajes ORCOS Y GOBLINS y cómo manejarlos tras el despliegue?

He leído por ahí recomendaciones acerca de desplegar siempre los personajes en el interior de unidades.  Cuando lo he hecho así, es muy triste verlos huir junto con la unidad a la que acompañan en cuanto les disparan. Además, si son magos es mucho riesgo cuando la unidad carga al combate ya que luchan fatal.

La opción contraria es realmente peligrosa también contra ejércitos de proyectiles. Dejarlos campar a sus anchas es una invitación para cañones, cañones de salvas, órganos, fusileros y demás unidades de proyectiles.

¿Así que, cuál es vuestra recomendación? Actualmente juego con tres magos, opción que creo que voy a abandonar para meter uno de nivel 1 con dos pergaminos y dos personajes baratitos para meter más tropas. La incidencia de la magia en la batalla suele ser decepcionante y saco disfunciones en una de cada tres partidas.

Después de unas treinta partidas perdidas con orcos y goblins, la mayoría de ellas por masacre, estoy a punto de tirar la toalla con ellos.

Razaele

Ánimo... los verdes son complicados ^^.


El tema de los personajes tiene si aquél... No hay solución buena.


Si los metes en unidades, porque les arrastra la animosidad y los pánicos.


Si los dejas fuera, porque te los vuelan la cabeza en cuanto puedan.


Yo lo que hago con mis gobbos es meterlos en los bloques, y todos cerquita del general con su L8 y arrimadicos al porta de batalla con el trapo Rojo (juego sólo goblins, ojo). Prefiero correr riesgos con las unidades pero que no les puedan disparar directamente y que se puedan librar de cañonazos con el "cuidado señor!".


Cuando llega el combate, una opción es usar los desafíos para proteger al héroe (bien sea desafiando con nuestro campeón a su pj tocho, o bien desafiando con nuestro mago a su campeón si éste sólo tiene 1A). Otra es sacarlos de las unidades justo antes de las tortas, que ya habrá menos artillería (en principio, las ligeras y la propia artillería goblin debería haber silenciado alguna máquina enemiga) y podrán moverse algo más libremente.


Salud

Reckila

Otra cosa, creo de debes de ser de los pocos que usan tres magos!! con orcos.
Eso deberías cambiarlo ya verás como cambia el cc.
Yo, que juego con brets, o jugaba... que sé yo. Yo, digo, pondría a los personajes dentro de unidades si son de pegar y fuera si son magos, así estos últimos tienen más movilidad y visión para los hechizos.

turloghdubh

No sé si seré de los pocos que juega con orcos metiendo tres chamanes, pero se va a acabar.

Casi nunca son determinantes y valen muchos puntos. Estoy evaluando la posibilidad (que ya probé en tiempos) de un jefe orco y dos chamanes en configuración antimagia. Viendo las escasas habilidades de combate de un jefe orco, estoy pensando en no gastar muchos puntos en él, dejándolo a pie.

Otra opción es dejar un chamán de nivel 1 con dos pergaminos y meter el antedicho jefe y un portaestandarte de batalla.

El jefe orco podría ir en una unidad y el porta en otra.

Ya postearé la lista, si acaso.

hlix9999

La opción de jefe y dos chamanes antimagia ha sido mi combo durante muchos años. Sin demasaidas quejas.

Soy de los que piensa que la magia está muy sobrevalorada (en ejércitos de cosas vivas). Es parte de una absurda carrera armamentística que nos arrastra a todos, "Dopo mi superchamán de la muerte, por si le sale el horror negro y lleva la daga damedados". Al final, todo en detrimento de ejércitos más tácticos, y para volverte a casa con la sensación de que los puntos invertidos no compensan. Uno o dos magos de baja estofa, con dos pergaminos por barba (o colgajo mugriento), y a aguantar.

Suerte, y ánimo con los experimentos que así se descubrió la gaseosa (o no era ese el dicho?)

turloghdubh

Estoy de acuerdo contigo.

Por 85 puntos que vale un chamán goblin nocturno de nivel dos, metes 20 goblins nocturnos. En mi caso me van a dar un resultado similar  ;D.



hlix9999

Y no les explota la cabeza... salvo cuando enfrente están mis atronadores y mis órganos (textual, no es una metáfora de contenido obsceno). :P

Razaele

¿Que los pj's orkos reparten poco en CaC? O.O"


Virgen del Amor Hermoso... Un Gran Jefe orko negro (85 puntos, héroe), con las botaz pateaculoz (30 puntos, encantado), pesada (4), escudo hechizado (15) y rebanadora adicional (4) es un tío de HA6, F4 (5 el primer turno de combate) con 4 ó 5 ataques, y salvación de 5+ ó 2+ en CaC... Osti... para ser héroe no reparte mal, eh?... (eso sí... si tus chicos se ponen tontos también les va a repartir amor y cariño a manos llenas xD)


O los gobbos con la espada chillona, por ejemplo. O con el Único Castañazo, o...


Si juegas a 1500, mete necesariamente un tío que reparta, y que dé su bendito L8 a las tropas... Si no, con L6 ó 7 es normal que sufras tanto los pánicos :/ .

turloghdubh

El problema es que no llego a combatir. He jugado mucho con un jefe orco metido en unidad de jabalíes. Me lo tiran todo a la cabeza y huyen, llevándose al tipo.

Si lo meto a pie tardará un montón en llagar al combate. Estoy de acuerdo en lo del liderazgo, pero tengo tendencia a sacar 10 y 11.  con lo que un puntillo tampoco supone mucha diferencia.

Soy consciente de que mis estrategias están muy condicionadas por la percepción que tengo de mi suerte. pero no lo puedo evitar. Tengo que trabajar en ese aspecto psicológico más que en las listas de ejército ;-D.

En cualquier caso, como ya he dicho, la próxima lista va a incluir un jefe a pie, un porta a pie, y un chamán goblin nocturno de nivel 1 con dos pergaminos.

hlix9999, pese a tu aclaración, la imagen de una unidad de atronadores enanos enseñando sus órganos me perseguirá los próximos días.