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[Ambush Alley] Force on Force

Iniciado por blacksmith, 18 may 2009, 15:41

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blacksmith

He puesto en mi blog un corto informe de batalla de mi segunda partida a este juego. Quizás estemos haciendo algunas cosas mal pero el caso es que nos ha desilusionado un poco.
Aunque el informe está en inglés hay algunas fotos de mis minis de plástico de 1/72, por si tienen curiosidad.
El link es http://javieratwar.blogspot.com/

Criamon

Hola Blacksmith, aprovechando tu post, podrias comentar un poco el juego? tengo el Ambush Alley, y a este le voy siguiendo la pista muy de cerca con la intencion de reproducir enfrentamientos entre fuerzas modernas tales como SWAT vs terroristas o guerra fria.
Comentas que os ha desilusionado un poco, podrias explicar por que??
Muchas gracias!!

blacksmith

Hola Criamon, antes que nada decirte que aunque tengo el Ambush Alley,ni me lo he leído, y que en consecuencia no puedo hacer una comparación con FoF.
En FoF hay varias cosas que no me gustan. Pienso que las ametralladoras son más flojas de lo que deberían y lo mismo los tanques contra la infantería; además hay varias lagunas o partes sin cubrir en lo que a la 2ºGM se refiere, no obstante esto no te afecta si lo que buscas es combate moderno.

El juego tiene cosas muy buenas e innovadoras con respecto a los típicos juegos por turno (IGOUGO), ya que en FoF se reacciona y mucho a lo que hace el enemigo, tanto en tu turno como en el contrario. Por ejemplo, le toca al oponente mover sus fuerzas como agresor  y tú como defensor puedes interrumpir cualquiera de sus acciones en cualquier momento con unidades que tengas en línea de visión, pero él a su vez puede interrumpirte a tí si tiene fuerzas en "overwatch". Además, cuando una unidad dispara a un objetivo, el objetivo si sobrevive devuelve el fuego (esto se llama round of fire). Por ejemplo, el agresor va a disparar a un enemigo y éste lo interrumpe y dispara primero; el agresor sobreviviente devuelve el fuego y a continuación hace su disparo normal y a su vez el defensor si sobrevive devuelve el fuego.
También han introducido el test de calidad que se usa practicamente para todo en el juego, para interrumpir, disparar, detectar, apoyo artillero, etc, etc. y que consiste en sacar 4 ó más en el dado, dado que será D6, D8, D10 ó D12 según la calidad de la tropa.
Lo que menos me ha gustado es que los modificadores al disparo como cobertura, rango óptimo, haber disparado anteriormente, etc. afectan cuando las unidades son pequeñas, cuando son grandes ya no tanto. O sea, una unidad de 10-12 tíos con un poder de fuego de más de 10 (10 es el máximo) apenas se ve afectada por la situación del juego, y como además el juego no premia tácticas de flanqueo o fuego cruzado con ningún tipo de bonificación, pues lo mejor es hacer unidades gordas y a tirar dados. Un ejemplo, una unidad de 12 tíos se enfrenta a una de ametralladora de 4 tíos, cada tío aporta un dado de fuego más bonificaciones por tener armas de apoyo, rango óptimo, etc. Total que la escuadra de 12 tira 10 dados para disparar y la de 4 con ametralladora tira 6. Además a la hora de sufrir bajas, la de ametralladora aguanta poquísimo (solo 4), en cambio la de 12 puede asumir esas 4 bajas y seguir disparando con 10 dados gracias a los diversos bonificadores que tiene.
Ante esto lo primero que hicimos fue unir las ametralladoras a las escuadras de infantería y así protegerlas del fuego enemigo (de 4 posibles bajas pasas a 10 ó más) y además aumentas notablemente el factor de fuego. Y claro, con una escuadra tan grande es que ya te da lo mismo si disparas primero que si no, que si estás en cobertura que si no, etc. Al final es tirar más dados que el oponente, y eso básicamente es lo que nos ha desilusionado un poco porque el juego tiene una mecánica interesante y se juega con facilidad.

Al final no sé si con este rollo te he aclarado algo o estás peor que al principio. Lo mejor como siempre es probarlo uno mismo y sacar sus propias conclusiones.

Criamon

Segun me comentas las reglas son las mismas practicamente que Ambush Alley, a nosotros nos gusto bastante la idea de "interrumpir" el turno enemigo, esto le da mucha vitalidad a la partida y rompe un poco con la monotonia de los juegos tradicionales.
Comentas el caso en especial de las ametralladoras, en Ambush, igualmente dan apoyo en forma de dados extra, no es mala idea, aunque estoy contigo en que son piezas debiles al fuego enemigo.
Tambien coincido con tu opinion de que las unidades grandes son practicamente "invulnerables", en AA, un peloton de marines grande con apoyo, se pasea tranquilo por delante de un grupo de insurgentes, es quizas el tema mas peliagudo de AA, pero bueno, seria quizas ajustarlo un poco con alguna regla de la casa.
En fin, gracias por tu detallado resumen, me ha servido para conocer un poco mas un reglamento del que estaba interesado.  ;)
Ya vamos comentando, ok.

PAKOLOKO66

Si me temo que lo de las ametralladoras no funciona. Algunas ideas (pendientes de testear) para darles algo más de vidilla:

-Los grupos de ametralladoras no sufren -2 dados si quieren suprimir.
-Las ametralladoras medias y pesadas cuentan como armas intimidatorias.

Por cierto una regla que no está en el libro de FoF. Los grupos de armas que sufren un 50% o más de bajas ya no cuentan con los bonos de grupos de armas (esta es del autor de las reglas, pero al parecer se les quedo atrás cuando publicaron el libro).

Como estas reglas pasarían a las ametralladoras de los vehículos también, ya quedarían algo más fuertes contra la infantería.

Respecto a los escuadrones de mucha gente, la solución es bien fácil: ¡NO HACERLO!
Y poner como regla que para poder integrar dos escuadrones las bajas de uno tienen que ser del 50% o más.




blacksmith

Acabo de poner otro informe de batalla de FoF en mi blog. Ésta es la tercera partida que me hecho y la verdad es que no me acaba de convencer; prefiero otros sistemas como Nuts! o BKC.
http://javieratwar.blogspot.com/

mendoza

A mi no me gusto mucho, y estube mucho tiempo siguiendolo, porque para escaramuzas lo veo demasiado simplista.

yo me quedo con el DH, que da un buen nivel de detalle, muertos, y jugabiidad.