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Autoediciones y traducciones de wargames

Iniciado por strategos, 25 ene 2024, 09:15

0 Miembros y 4 Visitantes están viendo este tema.

strategos

Abro este tema para continuar con la discusión que se abrió con motivo de la reciente edición de DBN. En su vídeo explican muy bien la cuestión de los costes y ahí nos metimos a comentar el tema. Como se generó cierto debate del cual podrían salir conclusiones interesantes, abro este tema por si la comunidad gusta de continuarlo. Para los que no siguieran el asunto, éste es el video que detalla los costes de su proyecto.


Y aquí la discusión generada.

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CitarMuy interesante el vídeo, sí.
Ha explicado muy bien el tema de los costes y de los tramos, porque efectivamente no es una regla de 3, siempre hay unos costes mínimos que suben mucho cuando es poca cantidad y se "amortiguan" más cuando hay más cantidad. Y, efectivamente, a partir de una cantidad, ya no baja tanto el precio, porque siempre está el precio de los materiales.
También tened en cuenta, que este libro sale bien de precio en la tirada que se ha hecho, porque no hay ganancia, a esos 20 euros (redondeando) por libro, una empresa profesional debería meterle los derechos, traducción, maquetación, porcentaje de ganancia y si necesita distribución, el coste de esta (aparte de envíos), tened en cuenta que distribuidoras normalmente se llevan el 50% del PVP (ahí va incluida la ganancia de distribuidora y el margen de la tienda).
Resumiendo, este libro, para venta con distribución, fácil, fácil, fácil se iría a 50 pavos de PVP.

Discrepo ligeramente de que el precio sería 50€. Lo sería si uno decide producir sólo 70 libros, en todo caso, con lo que apenas puede absorber los costes fijos. Entre otras cosas lo comento por otros reglamentos que sí venden empresas con ánimo de lucro que tienen que soportar todos esos costes. Estoy pensando en Oathmark (35€, 196 páginas) o Thud and Blunder (33€, 160 páginas). En primer lugar todos los precios que nos han dado son para una tirada que es mínima, de 70 unidades más o menos si mal no recuerdo. Uno no saca un libro para vender 70 unidades. Si se mete en todo el follón de la distribución, haría mayores economías de escala. En segundo lugar, con los libros el margen de la distribución no siempre es tan grande, pero hoy día la distribución puede ser directa, pues no es claro que moverlo por tiendas termine funcionando tanto. Por otra parte en traducción, diseño y maquetación se puede ir todo el dinero que quepa en la imaginación. La clave está en que se haga con cabeza y probablemente para nuestro hobby esto sea un mercado en que hay margen si alguien te hace múltiples tareas y vuelves a hacer economía de escala o hay una fuerte dosis de autoempleo.

Comento esto no por molestar, sino por contrarrestar esta idea de que las traducciones no rentan y es algo impensable. A empresas pequeñas sí podrían rentarle, quizá a las grandes no. Probablemente no sean tan rentables como otros mercados, pero sí hay gente que se dedica a la venta de estos productos y, cuando se hace con mimo y bien, se obtienen resultados. Para mí el ejemplo es HT Publishers, que no sólo se preocupa de la edición, sino de la difusión y soporte, es decir, tratan al producto con cariño. Siendo un mundo muy pequeño estos libros no se venden solos y requieren de mucho esfuerzo, está claro, pero no creo que estemos en los dos extremos, depender de grandes empresas o del fanmade. Algunas empresas se hacen hueco, aunque con mucho esfuerzo y dedicación, eso sí.

No, no molestas.
Pero, repito, ten en cuenta, que en este libro:
- No se ha pagado traducción
- No se ha pagado maquetación
- No se han pagado derechos
- No se va a pagar distribución
- No va a ganar dinero la "empresa"

CitarY no va a tener libros que haya que saldar o destruir tampoco. Esa es una de las grandes lacras editoriales. Creo que era algo asi como que vendian el 30% de lo que producian (grosso modo, con cosas que venden a cholon y cosas que no se venden nada). Asi que el ingreso de los libros VENDIDOS debe aguantar el margen de la empresa y coste y de TODOS los libros PREODUCIDOS y distribuidos. Y el retorno y destrucción de los no vendidos.

No es moco de pavo.

Prich

Visto el video.

Nosotros con el reglamento de Fire! también estamos teniendo estas discusiones sobre gramajes, tapas, tiradas...Y al final es una eterna discusión entre el reglamento ideal que te gustaría tener a tí como jugador (manejable, rápido para encontrar reglas..), como "coleccionista" de reglamentos (edición de lujo, tapa dura...) o como empresario (mejor coste/beneficio).

En un proyecto como este, de tirada corta y con una venta ya casi asegurada porque te has apuntado a una lista previa de futuros compradores y apenas vas a tener stock, puedes ir a una edición de lujo, donde una diferencia en el precio de venta del libro, pasar de 20€ a 25€ por ejemplo, no supone un gran cambio y ninguno de los interesados se va a echar para atrás por ello si le das un producto de mejor calidad. Al fin y al cabo estás comprando un libro/objeto de arte.
El coste de 20€ (si no he entendido mal) me parece muy bueno para el producto que ofrecéis. Si a esta tirada le hubierais imputado los costes de edición, maquetación, traducción.... y  no hubiera sido todo hecho por los "empresarios" en sus ratos libres sin remuneración y sin interés de obtener beneficio, seguro que el precio sería muy distinto.
Algo tan sencillo como recibir los libros de la imprenta, llevar una excel con los compradores y sus direcciones de envío, colocarlos en los sobres de envío a cada comprador, imprimir y pegar las etiquetas con las direcciones, llevarlas a correos y llevar un pequeño control de todo eso, para 70 libros, seguro que consume unas 3-4 horas de trabajo, que a coste de 30€/hora ya repercute casi en 2€ por libro.

Por supuesto, cuantos menos ejemplares hagas, más caro por unidad sale y viceversa, hasta que llega un momento que el precio ya prácticamente se estanca. Es muy importante saber cuántos ejemplares tienes previsto vender, porque quizá el mejor precio lo obtienes si imprimes 5000 ejemplares, pero si no eres capaz de colocar más de 500 te quedas con 4500 libros en tu casa.

Enhorabuena por la iniciativa, porque los que estamos metidos en estos temas sabemos que no es sencillo llegar hasta el final y se nota que le habéis dedicado mucho tiempo y mimo a que salga un producto excelente.


Caballero Andante

Yo solo puedo animaros a cuantos os metéis en estos berenjenales, máxime si es de forma desinteresada. ¡Ole por vosotros!

Personalmente, siempre que se me ha propuesto, con SIN PIEDAD me he negado a distribuir copias impresas para que el dinero no entre de por medio...

LeberechtReinhold

Es una discusión interesante, sí.

Claramente la edición con todas las pijotadas que hemos puesto se han hecho únicamente porque iba todo a coste, desde cosas como poner un estampado de oro en vez de vinilos o incluso detalles más pequeños como el hecho de que la fuente sea muy grande para facilitar la lectura, lo que infla el número de páginas.

Por otro lado, creo que hay otras cosas que se comentan que no sean aplicables, como lo de producir para vender sólo un 30%. Eso es algo más de mundo editorial tradicional que se aplica a tiradas enormes de grandes libros o éxitos de novelas que son ridículamente baratas de imprimir, y que se pueden distribuir en muchísimos sitios. No creo que ningún producto de este estilo (aquí meto libros de wargames o libros de rol) de los últimos 20 años se haya impreso así, los números no van a dar.

Lo mismo con los costes de tiendas. Si puedes distribuirlo en tienda, genial, pero cada vez son menos importantes (Wargames Bilbao/Bilbogames ha anunciado cierre hace nada), y las ventas hay que enfocarlas desde uno mismo. Los tiempos en los que se hacía un producto, lo pasabas a un montón de tiendas y lo iban vendiendo quedaron en los 90-00s, con un montón de KS apareciiendo en la década de 2010 hasta convertirse casi los únicos. Y cuando no es KS (o en añadido a) la impresión bajo demanda (amazon, lulu) es la reina del pastel, incluso para libros típicamente low cost como pequeñas novelas.

Dicho eso, sigue siendo un tema de números. Si vas a vender sólo 70 copias... da igual el precio que le pongas, no te va a salir rentable nunca. Vamos a poner un ejemplo, usando los precios de este libro.

El libro ha salido por 19.56 (1369.2 en total). Esto incluye IVA, pero bueno, como es 4% lo voy a saltar y simplificar para cálculos. Pongamos el libro se vende a 50€ (que no los vale, porque son 130 páginas). Eso saldría a 30€, con 70 copias son 2100€. Si tienes que pagar a alguien que traduce, un editor, un diseñador, ilustraciones, llevar las ventas, correos etc, evidentemente no te va a salir a cuenta. Pongamos que se hacen 1000 copias (algo que no creo que llegue ningún wargame en españa fuera de los más grandes, como GW, Infinity..etc). El precio bajaría bastante, pongamos a 16€, y lo podrías vender a un precio más normal de mercado - pongamos 35€ por la tapa dura. El margen ahora es de 19 en vez de 30, pero eso son 19000 lo cual es un proyecto mucho más asequible. Y sin duda te hace replantearte si cosas como el estampado y cuatro chorradas pasas el coste de 16 a 13€, y pasas de 19000 a 23000, con escaso impacto en el producto pero dándote un margen mucho más amplio.

Pero si es un proyecto que estás haciendo de 0, puede seguir siendo insuficiente según lo que quieras hacer. Por ejemplo, si tu libro contiene muchas ilustraciones originales, en seguida te va a desaparecer el presupuesto. Permitirte una portada única es una cosa bastante normal. Permitirte 30+ ilustraciones propias en la publicación es jodido.

De esta forma, productos muy ilustrados como GW normalmente tienen sólo unas pocas ilustraciones exclusivas, como la portada o algún personaje, y todas las demás van a una librería común que se reusa para marketing, novelas, reglamentos, suplementos, etc. Con Osprey nada que decir de su inmensa librería de ilustraciones, que además son una fuente de ingresos adicional ya que son un producto para licenciar a otros, como Warlord Games, que en vez de tener que pagar un montón de ilustraciones exclusivas puede simplemente optar por usar Osprey.

Pasa parecido si quieres hacer un diseño muy único por cada libro, vas a tener muchísimo trabajo de maquetación. Y es que normalmente en este tipo de libros las herramientas de publicación (indesign o quarkpress) están pensadas para definir cosas automáticamente y luego insertar contenido. Volver a hacer un libro con un estilo similar (que ojo, puede ser visualmente bastante diferente cambiando colores, fuentes y demás) cuesta una pequeña fracción de lo que costaba el original. Si yo ahora quisiera empezar una expansión de DBN, podría empezar a escribir y automáticamente ya tendría todos los párrafos numerados igual que DBN, con las mismas cabeceras, mismas guías, autoglosario y largo etc.

No es casualidad que todos los libros de Osprey tengan el mismo estilo entre ellos, ni las mismas ramas de producto en GW (todos los codex de una misma edición mantienen cierta coherencia en wh40k, o ahora con old world, etc, aunque puedan tener personalización). No sólo es mejor de cara al cliente (todo es visualmente consistente) si no que ahorra muchos costes.

Y antes de acabar el tema de derechos del autor. No se llevaría una parte? Sí, claro. Pero en esos casos los costes también cambian dramáticamente. Las dos partes que más han costado de este proyecto es todo el texto nuevo que hay, que es un montón, y todo el diseño nuevo. Si estás simplemente reeditando en español, eso se reduce muy sustancialmente.

En fin, mucha chapa para decir que básicamente, no es casualidad que todos los proyectos (como Shadows of the rangers deep, Hail Caesar o Thud&Blunder) intenten tirar de Kickstarter. Es literalmente lo único que tiene sentido. Y siempre intentando superar las 200 copias. Y si es un reglamento propio, pues mucho más, de ahí la importancia del mercado inglés.

strategos

Esta discusión está siendo muy interesante. Estoy muy de acuerdo con lo que ha comentado @LeberechtReinhold y voy a empezar por su conclusión: como mercado de nicho, creo que la producción de reglamentos es un producto propio y típico de Kickstarter, en que uno puede hacer sus números con respecto al mínimo que hace el proyecto viable y en el que, al conseguir economías de escala, puede decidir reinvertir en el producto, sacar más stock o simplemente plantarse en la cantidad solicitada. Yo veo muy difícil vivir de sacar este producto al mercado y ver qué pasa. Hace falta tener un apoyo de ventas seguro y ahí otra de las ventajas de los Kickstarter es que los que están bien organizados tienen toda una parte de promoción, con vídeos promocionales, directos en YouTube. No hace falta llegar a un público masivo, sino simplemente llegar a la gente adecuada.

Esto me lleva a cuestiones como que Games Workshop no haya traducido al castellano The Old World. Se dice que nuestro mercado no da en ventas y que estos productos no se venden. Probablemente sea cierto para vender de la manera tradicional y con un marketing tradicional. El sistema de prepedidos de GW tampoco funciona en absoluto para surtir al mercado y, lejos de fomentar ventas, a mí lo que me genera es alejamiento, fomenta ciertas prácticas de especulación y al final los compradores no obtienen lo que quieren. Pero si se hace una venta vía Kickstarter del reglamento The Old World estoy más que seguro que se hubiera vendido muy bien pagando todos los costes que hay que pagar, teniendo que la versión en inglés te hace soportar gran parte de los costes de la maquetación, diseño y similar. Lo mismo digo para otros reglamentos de empresas grandes, pero el problema de estas empresas es que para este tipo de productos, que requieren pensar y actuar en pequeño, pues no lo hacen.

Creo recordar que para la Painting War comentaban que la versión comercial que funcionaba era la inglesa, que la española apenas se pagaba sola. Pero habría que pensar que, si la versión española se paga en materiales, hay que saber hacer economías de escala con las dos versiones. Si gran parte de los costes fijos se pueden absorber así, la clave es orientarlo adecuadamente.

Por otra parte, también hay que pensar que esto es nicho para el autoempleo. Pagar a un traductor profesional, al menos en el mundo técnico en el que me muevo, está entre 10 céntimos por palabra (muy barato) y los veinte céntimos. Hoy día, con las traducciones automáticas, el trabajo de traducción es más de revisión que otra cosa. Maquetar es otra cosa parecida. Un maquetador y un diseñador pueden ser caros, pero si uno se mete en este mundillo a hacer esto es porque tiene algún tipo de conocimiento de la materia (diseño, traducción, mundo editorial). Tiene que dar para vivir y no es lo mismo tener a alguien en nómina a que te cobre un trabajo puntual, en lo cual te tienen que valorar sus costes más los costes de oportunidad de otros trabajos. Y si tienes que sacar fuera toda la producción pues los costes se multiplican. Por eso está bien valorar todo lo que va a costar pero luego hay que trabajar para limar de aquí y de allá para poder hacer realidad el proyecto.

nap

Es interesante la conversación. Creo que en los tiempos que corren ya no vale la pena hacer traducciones ni volverse muy locos con el diseño. Respecto a la traducción, si haces el reglamento en inglés ya cubres todo el mercado y además suele quedar mucho más profesional porque no aprecen los errores de traducción, etc. Creo que entregar junto al reglamento el PDF permite que cualquier jugador lo traduzca al instante con su IA favorita; de esa manera cubres a todo aquel que prefiere leerlo en un idioma o dialecto determinado.
Respecto al diseño, está probado por números de ventas que cada vez más el público de nicho busca contenido y no continente. El continente es bueno para el público mainstream, pero si estás enfocado a un nicho es más importante la esencia. Es por esto que gente como Bob Cordery saca reglamentos en papel casi reciclado, con tapas de diseño dudoso, sin maquetar y en blanco y negro y es éxito en ventas (en su nicho).
El mundo va mucho más rápido de lo que creemos y las costumbres de consumo han cambiado, analizarlo con los patrones de comportamiento de principios de siglo ya no funciona.


Prich

Cita de: nap en 26 ene 2024, 01:22Respecto al diseño, está probado por números de ventas que cada vez más el público de nicho busca contenido y no continente. El continente es bueno para el público mainstream, pero si estás enfocado a un nicho es más importante la esencia.


Aquí discrepo.
Yo conozco el nicho de juegos "modernos", y te puedo decir que los juegos que destacan son los que tienen mejor gráfica, mejor web, mejor marketing... y no son los mejores reglamentos desde del punto de vista de las reglas.

Muchos productos "de nicho" son de baja calidad por varios motivos:

- porque muchas veces son autoediciones o proyectos personales que dan un paso más, y es imposible saber de todo (editar, maquetar, diseño gráfico...)
- porque "mejor tener esto que nada"
- porque "para qué esforzarse, si total lo van a comprar 4 y les da igual..."
- porque "si el libro de fulano es así y no le ha ido mal, el mío también será así"

Ojo, que productos así pueden generar más beneficios por libro que otros más elaborados, no entro en eso.

Cuando a la gente de nicho le das producto de calidad, como puede ser este DBN, la gente lo compra. El problema es que el nicho no es grande y el volumen de ventas/beneficio no compensa meterse en esos berenjenales.

nap

Claro, yo en ese punto me refería a 2 cosas:
1. Margen neto por libro vendido.
2. Impacto en el nicho, la mayoría de los manuales "lindos" son olvidados rápidamente porque el jugador es un tipo de público generalista que luego va a comprar otro libro lindo ni bien la campaña publicitaria se lo indique. Como ejemplo, el DBA tiene ediciones horribles y ha generado más movimiento que los 500 manuales editados profesionalmente que hay por ahí fuera.
Ya que estamos, me atrevo a decir que es una pérdida de dinero y tiempo sacarlo en papel, mejor sacarlo en digital y permitir que quien lo adquiera haga impresión bajo demanda y ahí dar la opción a maquetado simple o tan lindo como quien lo está comprando desee con asistencia de herramientas automáticas (cosa que hoy ya se puede hacer sin problemas). Un detalle, el movimiento de los 2mm actual se armó desde documentos horribles, recién luego de un tiempo salió un manual más o menos "profesional"; en el medio de crearon un montón de marcas, empresas, blogs, etc. Lo mismo con los 6mm......

strategos

Coincido con @Prich en que la gente sigue valorando un trabajo bien hecho por encima de uno amateur. Y a coste similar el que es más bonito y en tu idioma tiene preferencia. Por supuesto todo depende del cariño que le tenga uno a los libros y hay gente que prefiere jugar con fotocopias por no dejarse un duro en reglamentos e invertir todo en miniaturas pero ese perfil no es comprador de libros y es dudoso que llegue a leerse el reglamento más allá de lo justo y necesario para saber jugar. Para mí ya quedaron atrás las ediciones carísimas de productos que podría haber hecho un chico de instituto (y estoy mirando a DBM,DBMM y similares en mi estantería). En realidad estos Juegos los sostiene la comunidad de jugadores y a veces para mí es un misterio su éxito.

Yo creo que la clave con muchas reglas es saber venderlas y mantenerlas en el tiempo. Y hoy día todo eso está en la promoción, publicidad y soporte. Yo me compré los Exploradores de las profundidades sombrías sin saber si llegaría a jugarlo por la edición tan bonita que hicieron y el cariño puesto en su elaboración. Es decir, sin tenerlo en la mano supieron vendérmelo bien. Parecido pasa con los reglamentos de Little Wars TV, que me parece que están bien pero tampoco son extraordinarios pero tienen un canal detrás que está muy bien trabajado. Aunque sólo sea por devolver algo de la diversión, les compré la edición online, pero ni me planteo la versión física en espiral y, si bien hay cierto esfuerzo en que quede bien, pues no deja de ser una edición bastante amateur.

Por el contrario, hay un juego que creo que tiene unas mecánicas increíbles, el Gods of War: Lee, que he probado con una traducción vía Google docs del polaco y me gusta como juego. Aquí me parece que su error ha sido el contrario. A pesar del esfuerzo que han puesto, y que es mucho, en que quede bonito, hay que pedirlo a Polonia y no hay otra manera de conseguirlo. El libro no deja de ser una edición en canutillo, a color, eso sí, y las cartas, que molan mucho incluso para jugar a otras cosas. El problema es que han querido ser tan premium que termina saliendo por 80€ pues tampoco es una empresa que tenga bien controlados los envíos al extranjero. El coste elevado no es por el reglamento, que sale por unos aceptables 35€, sino que sólo se vende desde su web en Polonia y al precio del reglamento se suman los 40€ de las cartas, que encima te recomiendan ponerle fundas porque si se manosean pierden propiedades. Y esas cartas son toda la gracia del juego en su fase de mando y están muy mal calculadas en sus costes. Este error hace que sea muy difícil colocar el juego pues las cartas son necesarias. Creo que para la comunidad polaca hicieron un apaño con alguna regla extra que hacia que las cartas no fueran imprescindibles pero para la comunidad internacional la historia es distinta. De hecho el Reglamento está descargable en polaco pero no en inglés, ni siquiera a la venta en pdf. El Gods of War salió a la venta traducido gracias al Kickstarter y ahora se han metido con otro nuevo, el Togo, que es de batallas navales, pero es una pena que no tengan una manera de distribuir mejor. Me imagino que es el pan nuestro de cada día de empresas demasiado pequeñas para poder crecer.

A este respecto, por si a alguien le sirve para su autoedición, elaboramos una vez un juego educativo de cartas sobre la Unión Europea en el trabajo. El número de cartas diferentes del mazo era bajo, 10, y no recuerdo exactamente el coste pero comparamos opciones y lo que nos salía mejor era una tirada amplia de tarjetas de visita. Al ser un producto más estandarizado que las barajas de cartas y con más demanda era fácil bajar los costes, cosa que con los productores de cartas no era posible. En ese caso produjimos cada carta por separado y nos tocó reunir el mazo uno a uno. Como sacamos 250 unidades el trabajo era asumible. Pudimos ponerle protector a cada carta y la tinta no se corría, por lo que no hacen falta fundas. Las cartas tienen años y han aguantado muy bien el manoseo de cientos de estudiantes sin mayor problema. No recuerdo precios pero fácilmente nos salió cada mazo de 10 cartas a 3€.


koniev

Para ganar dinero que te compense el tiempo y esfuerzo puestos en en proyecto pues con pequeñas tiradas no hay forma.

Para compartir algo que haces para ti con mimo y cariño con el resto de la comunidad que le interese pues el precio es menos importante porque el esfuerzo era por satisfacción propia y los que lo quieren son un público cerrado y muy fiel. Aún así si falla alguno de los que se apunta es un agujero económico para el que lo hace que adelanta el dinero, y pasa bastante.
En general el mercado español es ingrato, se nos llena la boca de lo que queremos y después todo nos parece caro y pasamos de comprarlo.

Elrudok

Cita de: koniev en 26 ene 2024, 16:37Para ganar dinero que te compense el tiempo y esfuerzo puestos en en proyecto pues con pequeñas tiradas no hay forma.

Para compartir algo que haces para ti con mimo y cariño con el resto de la comunidad que le interese pues el precio es menos importante porque el esfuerzo era por satisfacción propia y los que lo quieren son un público cerrado y muy fiel. Aún así si falla alguno de los que se apunta es un agujero económico para el que lo hace que adelanta el dinero, y pasa bastante.
En general el mercado español es ingrato, se nos llena la boca de lo que queremos y después todo nos parece caro y pasamos de comprarlo.
Totalmente de acuerdo.

strategos

Acabo de ver unos vídeos que pueden resultar interesantes para ilustrar parte de este debate. En este primero varias editoriales de wargames (juegos de mesa, aunque creo que es equiparable a su versión en libro) comentan el tema de los costes de las imprentas y el motivo de irse a China, que es económico, pero, sobre todo, señalan las calidades (las chinas son mejores) y la poca adaptación a las necesidades del cliente como motivos fundamentales. Siempre había hecho la ecuación de China es igual a barato y de mala calidad, pero su gran inversión en maquinaria hace que la producción en China no sólo sea más barata, sino que la calidad podría ser mejor.


Por otra parte, tratan la cuestión del modo de comercialización. Aquí el consenso es bastante amplio: el kick starter es fundamental para las empresas pequeñas, tanto por la publicidad como por la garantía de las ventas, permitiendo que haya menos stock acumulado de inicio o haciendo la tirada más rentable.


Por otra parte tratan el tema de la distribución: toda editorial debe vender directamente para no depender de un distribuidor. Una cosa interesante es que hacen el cálculo que, en términos de retorno, un juego vendido de manera directa equivale a dos vendidos por distribuidores. De hecho parece que se ve que el papel de los distribuidores, sin llegar a desaparecer, podría ser cada vez menor.


Al margen de lo que subrayo hay muchos matices interesantes si os interesa conocer un poco las entrañas del hobby. A mí me ha gustado especialmente el concepto del wargame como juego de venta lenta. Las ventas se terminan haciendo pero el problema es cuánto tiempo tardan en producirse y si las empresas pueden aguantar ese ritmo lento sin desaparecer.

tonijor

Cita de: strategos en 30 ene 2024, 02:39Acabo de ver unos vídeos que pueden resultar interesantes para ilustrar parte de este debate. En este primero varias editoriales de wargames (juegos de mesa, aunque creo que es equiparable a su versión en libro) comentan el tema de los costes de las imprentas y el motivo de irse a China, que es económico, pero, sobre todo, señalan las calidades (las chinas son mejores) y la poca adaptación a las necesidades del cliente como motivos fundamentales. Siempre había hecho la ecuación de China es igual a barato y de mala calidad, pero su gran inversión en maquinaria hace que la producción en China no sólo sea más barata, sino que la calidad podría ser mejor.


Por otra parte, tratan la cuestión del modo de comercialización. Aquí el consenso es bastante amplio: el kick starter es fundamental para las empresas pequeñas, tanto por la publicidad como por la garantía de las ventas, permitiendo que haya menos stock acumulado de inicio o haciendo la tirada más rentable.


Por otra parte tratan el tema de la distribución: toda editorial debe vender directamente para no depender de un distribuidor. Una cosa interesante es que hacen el cálculo que, en términos de retorno, un juego vendido de manera directa equivale a dos vendidos por distribuidores. De hecho parece que se ve que el papel de los distribuidores, sin llegar a desaparecer, podría ser cada vez menor.


Al margen de lo que subrayo hay muchos matices interesantes si os interesa conocer un poco las entrañas del hobby. A mí me ha gustado especialmente el concepto del wargame como juego de venta lenta. Las ventas se terminan haciendo pero el problema es cuánto tiempo tardan en producirse y si las empresas pueden aguantar ese ritmo lento sin desaparecer.


Buenas!!!!

No voy a ver los vídeos, solo voy a comentar en base a tus comentarios.
Lo del tema de la calidad en China, es mentira, me explico, aquí hay la misma calidad o superior, el tema es LA PASTA, única y exclusivamente, aquí se hacen trabajos de una calidad extraordinaria, pero cuestan dinero, porque las cosas cuestan dinero, porque el papel cuesta dinero, porque los trabajos manufacturados cuestan dinero, porque pagar a un trabajador con un sueldo digno, cuesta dinero, porque los impuestos cuestan dinero, etc. etc.

Y, mucha gente del foro ya lo sabe, pero yo llevo desde el año 90 trabajando en una imprenta y desde 2010 intentando sobrevivir llevándola.

El resto de comentarios, pues más o menos lo que ya habíamos hablado y dicho, ya te comenté el tema de las distribuidoras (50% para ellos) y que, en efecto, el tema de la venta a largo plazo, una empresa que haya metido mucha pasta y tenga varios frentes abiertos, puede sobrevivir, a una pequeñita le cuesta bastante más (y no puede vivir de ello, no deja de ser un hobby, le puedes preguntar al buen Nirkhuz de Outremer, o puedes preguntarle a la gente de Other Selves).

Prich

Vistos los vídeos, y son muy interesantes para saber cómo está el sector.
Interesante el comentario de que los distribuidores son necesarios, aunque no saques tanto beneficio , para poder colocar tu producto en tiendas o países que de otra manera no llegarías (mejor ganar el 50% de X que el 0% de X porque no lo has vendido). Pero que a la vez hay que hacer todo lo posible por hacer venta directa para mejorar márgenes.
Si eso lo juntas con lo que comentan de que es necesario rentabilizar la inversión en el juego cuanto antes (en 3 meses, en 6 meses...aunque luego sigas vendiendo a cuentagotas) está claro que "el modelo KS" es la mejor solución. No deja de ser una venta sobre pedido, pillas el dinero al inicio de todo y puedes cubrir los costes enseguida. Luego ya tienes el juego amortizado y puedes dedicarte a venderlo a cuentagotas.
Que ojo, esa venta a cuentagotas es lo que paga las nóminas cada mes a la gente de las editoriales de juegos.
Lo dicho, un modelo de negocio muy de nicho, con características muy propias de este sector y que nadie se va a forrar con él.

strategos

Cita de: TonijorNo voy a ver los vídeos, solo voy a comentar en base a tus comentarios.
Lo del tema de la calidad en China, es mentira, me explico, aquí hay la misma calidad o superior, el tema es LA PASTA, única y exclusivamente, aquí se hacen trabajos de una calidad extraordinaria, pero cuestan dinero, porque las cosas cuestan dinero, porque el papel cuesta dinero, porque los trabajos manufacturados cuestan dinero, porque pagar a un trabajador con un sueldo digno, cuesta dinero, porque los impuestos cuestan dinero, etc. etc.

Y, mucha gente del foro ya lo sabe, pero yo llevo desde el año 90 trabajando en una imprenta y desde 2010 intentando sobrevivir llevándola.

Convendría que miraras los vídeos. Algunas de las cosas no las digo yo (que no trabajo en el tema), sino que ahí están las 9 compañías que hacen wargames en formato juego de mesa y, más allá del coste, se quejan de lo difícil que es trabajar con algunas imprentas en España para producir juegos. Yo no tengo otra referencia, pero si varias compañías dicen que el problema no es la calidad sino el control de calidad, ellos que han sido clientes algo sabrán del tema desde el otro lado, es decir, del que produce el juego. La idea de que en China se produce sólo cosas de baja calidad es algo que podría haber sido cierto en el pasado, pero ya no lo es. Algunos productores se van a China no sólo buscando precios más bajos, sino también calidad (tanto en el producto como en el proceso).

Lo que expones de la calidad y competencia es un prejuicio que yo también tenía: China es más barato porque sus costes laborales son más bajos y pagamos más impuestos. Entonces leí este artículo muy informado de alguien que trabaja en la industria que expone por qué ya no se fabrica en Estados Unidos ni Europa siendo los principales consumidores. Esta persona se basa en los juegos que él ha producido y lo que expone es que los precios en términos de costes laborales no son tan distintos entre algunas regiones de China y los países de Europa Oriental, que es donde se producen más juegos en Europa. O, dicho de otra manera, la alta competitividad China no se basa exclusivamente en el factor trabajo, sino que se deriva de muchos otros aspectos. Según este autor, lo que distingue es el adelanto tecnológico que ha experimentado China en todos los frentes y que se ve en los juegos de mesa. Entre otras cosas, la mayor parte de las máquinas del mundo se producen allí, así que tiene sentido que tengan una ventaja tecnológica.

Cita de: TonijorEl resto de comentarios, pues más o menos lo que ya habíamos hablado y dicho, ya te comenté el tema de las distribuidoras (50% para ellos) y que, en efecto, el tema de la venta a largo plazo, una empresa que haya metido mucha pasta y tenga varios frentes abiertos, puede sobrevivir, a una pequeñita le cuesta bastante más (y no puede vivir de ello, no deja de ser un hobby, le puedes preguntar al buen Nirkhuz de Outremer, o puedes preguntarle a la gente de Other Selves).

Sí, efectivamente la distribución se lleva una gran parte del pastel. Ése es el motivo por el que, en este nicho de mercado, no se puede mantener el ciclo tradicional de distribución y el productor debe vender directamente, incluso a riesgo de no poder distribuir. De hecho, lo que suelen recomendar es usar la distribución allá donde no llegue tu venta directa, para ampliar el mercado. Cada vez es más habitual que sea más barato comprar wargames al productor en lugar del distribuidor.

Yo no he dicho que éste sea un segmento rentable y que dé para hacerse rico (entre otras cosas porque es un nicho con baja demanda), sino que, bien hechas, a través de una campaña de kickstarter, las traducciones sí pueden ser rentables. Eso sí, lo que requieren también es un planteamiento distinto al tradicional y es más fácil que le compense a una sola persona que hace lo que le gusta a una empresa que quizá no saque el margen suficiente como para que le rente esto frente a otras alternativas. Es decir, a veces no se traduce no porque no sea rentable, sino porque para algunas empresas les es más rentable otro tipo de inversiones.