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[M&B] El ladrillo post-juego

Iniciado por Pentaro, 03 oct 2009, 22:25

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Pentaro

Unas cuantas cosas que no tenía claras o que directamente había olvidado. Si se me ocurren más las añado:

-El lanzagranadas, efectivamente, tira 4D por turno, primero para acertar y luego para herir. No es malo pero tampoco puede borrar una unidad del mapa.

-Las reglas de scouts no están nada claras. A mí me parecen soldados normales, porque necesitan que les den órdenes como todos. De todas formas no me parecen necesarios, porque las plantillas "vacías" que Jorge ha mandado delante, que pueden intentar "descubrir" las plantillas enemigas, representan muy bien los scouts. Cuando son descubiertos simplemente desaparecen.

-Los francotiradores añaden una carta propia a la baraja cuando se separan de su unidad. Pueden guardar su carta para disparar en cualquier momento. Causan doble Shock y tiran 2D y se quedan con el dado más alto. Si sacan lo mismo en los dos dados se retiran. Son muy pocos disparos antes de irse, pero con alcance efectivo de 36" y pudiendo disparar a los Big Men, son bastante poderosos.

-La carta de asalto sólo da 1D de movimiento extra, pero se puede usar con plantillas. Mover 4D por turno no está mal.

-Saltar un muro bajo debería costar 1 pulgada y no 1D. No es el Muro de Berlín precisamente.

-Los Big Men tienen una tabla especial donde tiran para ver si mueren (página 21). Además hay una posibilidad de que un soldado se convierta en Big Men en el turno siguiente, sobre todo en unidades veteranas.

-Los Big Men y los mensajeros (runners) suman 1 pulgada por dado al movimiento.

-La coherencia de las unidades es de 4 pulgadas.

-Las tropas con máscara tienen un -1 al disparar. Sin embargo, cuando no hay gas en el escenario prefiero pensar que nadie las lleva puestas.

-Las dotaciones de las armas restan 1 pulgada por dado al mover. Si tienen el doble de Shock que de hombres, abandonan el arma temporalmente.

-Hacen falta 2 hombres para disparar una HMG. El resto usan los fusiles y cargan con la munición. Cuando sólo queda un hombre, dispara con la mitad de dados, aunque contando el shock no creo que pueda disparar nada.

-Una unidad que se activa con la carta de Snifter sólo puede mover con 1D. No pone a qué distancia se está suficientemente cerca de un obstáculo para poder moverse hacia él, pero me parece razonable pensar que a más de 6" ya no se puede porque es el máximo que se puede mover con 1D.

jorge808

Preguntas:
Cuando se separa el francotirador y aparece su carta, ¿tiene dos acciones? Es decir, puede mover y disparar o disparar dos veces? Si es así, y decide disparar dos veces, ¿tira 4D y elige los dos más altos? Imagino qu e serán dos disparos diferentes de dos dados...
¿Es la única manera de disparar directamente a un Big Man verdad?

Pentaro

No, disparan una vez por turno. Y sí, creo que es la única forma. Me parece algo muy potente, incluso si cada vez hay una posibilidad entre 6 de perderlo.

jorge808

Segun entiendo, la forma de morir (francotiradores) es sacando un doble. Es un poco abstracto pero imagino que sirve para que no se pase la partida disparando a sus anchas.

Pentaro

Hay dos reglas, por cierto, que no he usado nunca:

-"Hold it": las órdenes de un Big Man pueden reservarse para luego, como en otros juegos. Cuando llega el Snifter tienes que usarlas o las pierdes. Nunca he estado en una situación en la que me hiciera falta: en cuanto me toca, disparo, que nunca faltan blancos :)

-Las de asalto, que parecen un poco complicadas. No he llegado jamás al cuerpo a cuerpo con los coloniales porque no ponemos apenas cobertura, y el otro día con la WW1 tampoco porque para cuando contactan, una de las dos unidades ya no está en condiciones de combatir XD

jorge808

Creo que hicimos una cosa mal en el tema de la huida. Al repasar las reglas creo entender que si estan en cobertura mantienen esa posición. Parece lógico.. Si estan en la trinchera  sería absurdo huir al exterior donde te cazaran antes

Pentaro

Ha costado, pero la cosa es así:

-Una unidad que tiene más Shock que hombres retrocede cada turno según el Shock y la moral. Cuando llega a cubierto (de cualquier nivel) se para hasta que reciba más bajas o shock. Mientras se recupera no puede avanzar hasta que tenga más hombres que shock.

-La excepción es la cobertura pesada (búnker), que necesita el doble  de shock para que las unidades retrocedan.

Parece un poco absurdo salir corriendo de la trinchera, pero piensa cuánto hay que disparar para conseguir que una unidad atrincherada tenga ese problema. A 5+, si tienen 9 de shock es que las cosas van muy muy mal.

Lo único que supongo que hice mal es salir trepando de la trinchera en vez de abandonarla por la rampa, donde seguía a cubierto, y llegar luego a los árboles donde podía parar a recuperarme.