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Terreno aleatorio

Iniciado por Pentaro, 18 nov 2009, 15:56

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Pentaro

Vi una regla en el juego Free Company que me parece perfecta para representar batallas en las que el terreno da sorpresas desagradables, como en Agincourt. Es muy sencilla y fácil de adaptar a cualquier juego de batallas, sobre todo para los que usáis plantillas.

Simplemente hay un tipo de terreno que es aleatorio. Cuando una unidad entra por primera vez, se tira un dado para decidir qué tipo de terreno es. Por ejemplo, en Agincourt se colocan varios tramos de barro: con 1-4 no afectan al movimiento, con 5-6 reducen el movimiento.

La idea es representar que sabes que el obstáculo está ahí (un bosque, un pantano) pero no hasta qué punto te puede perjudicar.

erikelrojo


Puf! Como los rios en DBA, y luego nadie los usa porque te joden una partida por menos de nada... En mi opinion, cuanto menos, peligroso.

Pentaro

Vaya, veo que he descubierto la pólvora XD Es peligroso, pregunta a los caballeros franceses, pero ésa es la idea, ¿no?

Athros

Para escenarios puede ser una regla muy buena, siguiendo el ejemplo del río, colocarías diferentes pasos estratégicos y daría un toque muy bueno a la partida.

ziggystardust

En uno de los escenarios oficiales de Warmaster tenías que meterte en una ciénaga para ver si encontrabas el camino a seguir...¡y sacabas un 6 la unidad era absorvida por las arenas movedizas!

La verdad es que el terreno puede dar mucho juego si se hacen cosas así.

Pentaro

Hombre, eso es llevarlo al extremo XD

Me refiero más bien a cuando no conoces bien el terreno, y proteges tu flanco con una pendiente que resulta ser fácil de bajar, con un bosque que no es tan denso como parece, o con un río que no tiene tanto caudal como te habían dicho.

Por ejemplo, si una unidad va a entrar en lo que parece un pantano:

1. Apenas es un charco, terreno normal
2-4. Terreno difícil
5-6. Impasable

Athros

Aquí pongo la regla de los rios para DBA para dar más contenido al tema:

CitarLa dificultad de cruzar un río no debe saberse al comienzo del juego. La primera vez que un elemento intente cruzar un río (mediante un movimiento táctico) o sea empujado dentro de un río (durante un movimiento de resultado de combate), el jugador cuyo turno esté en curso debe tirar 1D6 para conocer la dificultad del río. Un elemento que se mueva sobre un camino o puente no requiere tirada alguna.

Tirada 1D6:   Dificultad del río
1, 2:   Ínfima
3, 4, 5:   Normal
6:   Difícil

---------Ríos "ínfimos"---------
Estos ríos pueden ser ignorados. No ralentizan el movimiento de las tropas, ni obligan a los soldados a prepararse antes de cruzarlos, ni afectan al combate. De todas formas, los elementos que estén cruzando un río de dificultad ínfima deben atenerse a las restricciones al movimiento convencionales.

---------Ríos normales---------
Los ríos normales afectan tanto al movimiento como al combate. Los elementos de tropas no pueden cruzar un río de este tipo usando un movimiento de grupo.

Los elementos pueden cruzar solamente utilizando un movimiento individual o un movimiento en columna. Un elemento cuyo borde frontal comienza dentro o bien se introduce en el río puede mover tan sólo 100 pasos mediante un movimiento individual.

Si el borde frontal del primer elemento de una columna comienza dentro o bien se introduce en un río durante un movimiento de columna, toda la columna podrá mover como máximo 100 pasos. Una vez el borde frontal de la columna esté fuera del río, la columna podrá mover normalmente.

Un elemento que defienda la orilla de un río normal recibe un factor táctico de +1 en combate cuerpo a cuerpo.

---------Ríos difíciles---------
Los ríos difíciles afectan tanto al movimiento como al combate. Los elementos no pueden cruzar un río difícil utilizando un movimiento del grupo, y sólo pueden cruzarlo con un movimiento individual o de columna.

Cada elemento que intente cruzar un río difícil debe tirar un dado para saber si está en condiciones de hacerlo. Un resultado de 3+ implica que sí puede atravesarlo. Con un 1 ó 2, el elemento debe detenerse en la orilla del río (si retrocede, se considerará destruido). En el caso de obtener un 1 ó 2, significa también que ningún otro elemento puede intentar cruzar dicho río en cualquiera de sus partes durante el turno actual (a menos que lo haga sobre un puente o camino).

Los elementos que ya estaban previamente en el río no necesitan tirar otra vez el dado para moverse y no se consideran afectados cuándo otro elemento saque un 1 ó 2.

Un elemento cuyo borde frontal comienza dentro o bien se introduce en un río difícil puede mover solamente 100 pasos mediante un movimiento individual.

Si el borde frontal del primer elemento de una columna comienza dentro o bien se introduce en un río difícil durante un movimiento de la columna, toda la columna podrá mover tan sólo 100 pasos. Una vez el borde frontal de la columna esté fuera del río, la columna podrá mover normalmente. Sin embargo, cada elemento debe tirar un dado para saber si puede cruzar el río individualmente (tira un dado por cada elemento cuándo este alcance la orilla del río). Si cualquier elemento de la columna se ve obligado a detenerse, entonces toda la columna deberá detenerse.

Un elemento que defienda la orilla de un río difícil recibe un factor táctico +1 en combate cuerpo a cuerpo.