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[LGDA] Tutorial de La Guerra del Anillo

Iniciado por Corum87, 31 ene 2012, 15:08

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Corum87

Esto lo ire actualizando poco a poco,a raíz de las preguntas que me hagais y tal. De momento lo que viene a continuacion son cosas que pondre de memoria,si estan mal las corregire no os preocupeis jejeje.

Bueno,para el que no lo sepa, La Guerra del Anillo es un juego de batallas estrategicas de la compañia Games Workshop. Usa un sistema nueva no visto en otros juegos o plataformas que trabajan. El juego trata de batallas a gran escala en el mundo de J.R.R. Tolkien. Y aqui viene la mayor diferencia,usa bases llamadas compañias,que unidas se llaman formaciones.

Las compañias son de 8 miniaturas las de infanteria y de 2 las de caballeria. (Ahora mismo no tengo las medidas minimas de las bases donde van, PENDIENTE DE ACTUALIZAR xD).

Bien,las compañias deben de ser del mismo tipo de tropa para que sean formaciones,no puedes hacer formaciones mixtas,tienen que estar pegadas las unas a las otras y rectas...(Como si fuesen miniaturas de fantasy para que nos entendamos).Se podria decir que una base de compañia a efectos es una "miniatura" con X heridas y X ataques.

El juego esta dividido en fases que son, fase de iniciativa,movimiento,disparo,carga y combate. Las fases se van alternando entre los dos bandos,normalmente luminoso vs oscuridad.

Atributos,cosa importante:
M: Movimiento de las unidades en pulgadas.
C: Dos numeros separados por una barra ej, 3/4+ , el primer número es el valor de combate cuerpo a cuerpo,el segundo numero es el resultado necesario para impactar con armas de proyectiles.
F: La fuerza de la compañia en combate cuerpo a cuerpo.
D: Defensa,el valor contra el que se enfrenta la fuerza de los impactos.
A: Ataques,el número de ataques que efectua la compañia.
H: Heridas, número de heridas que aguanta antes de ser destruida.
V: Valor,se utiliza para chequeos de moral y liderazgo.

Una regla de este juego es que se puede medir en cualquier momento.

En la fase de iniciativa se tira un dado,el que saque un resultado mayor decide si va o no en primer lugar en el resto de fases.

Fase de movimiento: En esta fase,ademas de los movimientos de las tropas tenemos tambien el lanzamiento de la magia,esto lo trataremos mas adelante...Un bando hara esta fase primero y luego el otro bando.
Cada formacion mueve unas UM fijas,ninguna compañia de la formacion puede mover mas de ese movimiento,se puede cambiar de frontal,filas,etc si te da el movimiento y ninguna compañia mueve mas de su distancia maxima. En este juego tener filas no aporta ningun beneficio,mas adelante trataremos el combate :).
El terreno...El juego diferencia 2 tipos de terreno,montañoso y boscoso (cuando lleguemos a reglas especiales trato esto),ademas de un grado de dificultad para sobrepasarlos... (ACTUALIZAR,NO RECUERDO xD).
Durante tu movimiento puedes entrar en elementos de escenografia defendibles tales como bosques,ruinas o edificios. Estos elementos tienen una capacidad maxima de compañias que pueden albergar,estos elementos dan un bonificador a la D,al igual que muros,setos y vallas.

Fase de disparo: Como en todas las fases,primero el bando inicial y luego el otro...
En esta fase se declararan y se resuelven los disparos.
La forma de resolverlos es la siguiente,se elige una formacion con arma de proyectiles,se elige un objetivo al alcance de las armas de proyectiles,se miran los ataques que efectuaran de la siguiente manera: numero de ataques de compañias con alcance directo (a distancia y sin objetivos bloqueando la linea de vision).Se mira la precision de la compañia,esto se hace restando a 7 tu valor de combate a distancia,ejemplo... para 3+ seria 4,para 5+ seria 2...Este valor son dados adicionales a cada compañia con tiro directo.Ademas,se recibe otro dado extra de apoyo por cada compañia en contacto con otra compañia que tenga tiro directo (al lado o detras por ejemplo). Una vez tenemos todos los dados de ataques,se tiran en la tabla de impactos usando la fuerza del arma de proyectiles contra la defensa del objetivo,los aciertos son bajas en la formacion enemiga.
Si hacemos X bajas por proyectiles,la unidad enemiga se replegara 1D3UM de la unidad que dispara hacia atras,pero sin cambiar su orientacion. (esto lo ACTUALIZARE con los datos precisos).
Creo recordar que los arcos podian hacer un ataque especial llamado andanada al doble de su alcance maximo,y que tambien si disparabas a mas de la mitad de tu alcance maximo tenias penalizadores,lo actualizare en casa.
En esta fase tambien se disparan las maquinas de guerra,no he usado nunca una asi que lo miro en casa y lo actualizo luego.

Fase de carga: Solo pueden cargar las unidades que no han disparado.En este momento,el jugador inicial realizara un chequeo para ver si logra cargar con exito,si no recuerdo mal se tiraba 1D6,con 1 fallabas la carga,2-5 carga con exito y 6 carga imparable (recibias mas ataques en la fase de combate)...Aqui me falta info,lo rellenare luego,se que habia mas detalles importantes y que para mi es una de las fases mas importantes en el juego...

Fase de combate: Aqui es la parte en la que las compañias reparten las tollinas propias de enemigos xDDD. El orden es el siguiente:
Monstruos golpean primero,bonus de ataques contra infanteria y caballeria si han cargado,entre monstruos los ataques se realizan a la vez.
Caballeria golpea a la vez que caballeria,despues de monstruos y antes que infanteria teniendo un bonificador elevado de ataques contra la infanteria.
Infanteria golpea ultima contra todo lo que no sea infanteria (aaaaaahhhhh looseeeersss!!!xD).
La resolucion es la siguiente,numero de ataques de compañia+ataques de apoyo igual que en proyectiles+ diferencia de combate....la diferencia de combate es la resta entre los atributos de combate de las dos unidades,el que salga positivo recibe ese numero de ataques. (Los elfos Galadhrim van con C5 + 1 por la espada elfica C6,frente a C3 de un orco,reciben +3 ataques cada compañia en contacto directo). Se me olvida que en este juego si una esquina de compañia,toca una esquina de compañia rival,se considera en contacto directo....
La resolucion es sencilla,el que mas bajas haga,gana el combate,las dos formaciones se separan 1UM y el perdedor chequea por si huye (Actualizare con datos claros).
Atacar por el flanco o retaguardia quita ataques a la unidad atacada.
Cuando una formacion se quede con la mitad o menos de su ultima compañia se retirara del juego como baja.


Basicamente esto es un turno de juego...ahora voy a tratar algunas reglas especiales de equipo que recuerdo,un poco la magia,un poco de heroes y heroes epicos y la creacion de ejercitos.

Equipo:
Escudos: otorga un bonificador de +2 a la D a todos los ataques frontales si eres infanteria y lo mismo pero con un +1 si eres caballeria.
Espadas elficas:+1 al C del usuario.
Picas:+1C para el angulo frontal y cuando son cargados niegan bonificadores a la carga.
Armas de mano: Todo se considera arma de mano,hachas,espadas y lanzas...
Armas a dos manos: Tienen un -1 al C y un +1 a la tirada de impactar (herir).
Arcos cortos,arcos y arcos largos: regla especial andanada.
Armas arrojadizas: Se pueden utilizar ademas de cargar.
Cervatanas:
Ballestas: recuerdo que tenian el mismo alcance que un arco y no se si F3 o F4...
Capa elfica: si una unidad con este equipo esta a X o menos de un elemento de escenografia,no se le puede designar objetivo de nada que este a mas de Y (Lo se,esta incompleto xD).
No recuerdo mas equipo...

Vamos con unas reglas especiales:
Montaraces: Hay 3 tipos,este tipo de tropa puede moverse por el terreno de su tipo con libertad,existen montañosos,bosques o maestro que engloba todo.
Aguerridos: No son repelidos por proyectiles enemigos.
Indomitos: No se retira cuando su ultima compañia esta por debajo de la mitad de sus fuerzas.
Mata(tipo de tropa): +1 al impactar contra ese tipo de tropa.
Merodeadores: Si la unidad ataca a otra por el flanco o por la retaguardia gana ataques.
[...]

Magia:
Los usuarios que pueden lanzar magia tienen un nivel de mago y un saber que conocen,ese nivel de mago te dice cuantos hechizos puedes lanzar por turno. Para lanzar un hechizo basta con tirar 1d6 para igualar o superar la concentracion del ultimo hechizo usado,todos los magos comienzan los turnos habiendo canalizado 1 hechizo,osea,el primer hechizo es gratis. Cuando se lanza un hechizo solamente hay que mirar su efecto. Hay hechizos que son contrahechizos de otros,estos se usan para parar hechizos enemigos...

Heroes:
Los heroes se identifican por tener puntos de poder P,estos puntos se pueden usar para modificar una tirada de dado que no sea iniciativa,aumentandola en 1 por cada punto usado,ademas pueden efectuar acciones heroicas.
Las acciones heroicas son acciones que tienen lugar antes que cualquier otra accion de esa fase. Puedes declarar una accion heroica cuando quieras gastando un punto. Ejemplos de acciones heroicas son: Disparo heroico,combate heroico,duelo heroico y carga heroica. Ademas,si la formacion tiene un heroe,puede hacer un chequeo de V para poder mover al doble de su capacidad en la fase de movimiento. Las acciones heroicas te permiten que esa accion se resuelva antes de lo que se este llevando a cabo...Si declararas un disparo heroico en el turno del oponente,antes de que el haga algo,la unidad de tu heroe disparara y una vez resuelto el turno sigue igualmente. El duelo heroico se usa en combate contra otro heroe enemigo, la redactare despues que tiene miga xD.

Heroes epicos:
Estos heroes son gente con nombre propio que pueden llegar a realizar acciones aun mas poderosas...pueden realizar acciones heroicas y epicas,un ejemplo de accion epica es el combate epico,que hasta el final de la fase a la compañia del heroe (y solo la compañia) le da un C de 10. (Anecdotaaaaa,en mi ultima partida contra Isengard Lurtz estuvo usando esto para humillar a mis elfos,en contra partida mi Celeborn siempre declaraba defensa epica que me otorgaba un +4 a la D a toda la formacion por ser un personaje mas epico xD).

Los heroes se consideran equipados en cualquier caso con las armas y equipos de la formacion,otorgan su atributo de C y V a la compañia en la que esten,pueden mover una distancia M pero solo para salir y entrar en otra compañia,no existen heroes independientes. Digamos que son,mejoras para las formaciones.
Casi todas las formaciones del juego pueden adquirir y siempre al mismo coste lo siguiente:
Capitan por 50 puntos que es una tropa normal con 1punto mas de C y V y un punto de poder.
Portaestandarte por 35 puntos (ya lo explicare)
Musicopor 15 puntos (tambien lo explicare).

A la hora de elaborar una lista de ejercito.

Se elige una faccion,dentro de la faccion un personaje epico que sera tu general.
Luego tienes para elegir formaciones comunes,singulares o legendarias.
Puedes meter cualquier numero de formaciones comunes en tu ejercito.
No puedes incluir mas formaciones singulares que comunes.
Solo puedes incluir una formacion legendaria del mismo tipo (suelen ser formaciones con un heroe epico y tropa comun o singular con reglas especiales,ese heroe epico creo que puede ser el general del ejercito).
Ademas tienes un % de puntos de tu total en aliados (Yo con elfos llevo aguilas :) ).

Me estoy dejando muchisimo en el tintero,lo se. Pero esto sera actualizado convenientemente. Dudas,ruegos,suplicas o lo que sea sera bienvenido :).

Como acabo de leer en el otro post...en este juego es completamente cierto que se tiran una salvajada de dados,pero normalmente suelen ser partidas rapidas,en una ocasion un par de partidas introductorias de 1500 puntos (cuando tenia todos los ejercitos con 2000 puntos cada uno) tardamos entre 1h y 1h:30m cada una.

Un saludo!

Elmoth

Interesante lectura, gracias :) Parece ser más cosa de unidades a las que les das "objetos mágicos" (héroes) que hacen virguerías. No sé como se mueve, pero no parece muy determinante el flanquear y demás por lo que dices, ya que se tiran muchisimos dados. Los overlaps (unidad al lado de la que combate que no tiene nadie al frente) si que son importantes para multiplicar por mucho el numero de dados que tiras.

Fast & Furious por lo que comentas.

Gracias por compartirlo. A mi me mola más el aspecto de "4 gatos pegandose en unos tuneles ruinosos", pero ha sido interesante. Me parece que el sistema mola. De hecho ya me lo parecia con el juego basico de skirmish.

Saldos,
Xavi

Lileath Howlwolf

Hasta ahora todo lo leído me ha parecido bien, con tal de que sea divertido... A la espera estoy del resto de reglas, pero con eso y los kits introductorios gratuitos y otras ayudas que me he encontrado por ahí, creo que me puedo ir haciendo una idea de como va...

Corum87

Hoy en el curro no puedo añadir mas,a ver si luego despues de comer no tengo nada que estudiar ni que hacer del curro y le doy un lavado de cara al menos a una fase :). Y para el finde si consigo resucitar el escaner...igual dropbox esta ahi eh,yo no digo nada xD

tonijor

Yo tengo el reglamento en libro, lo que necesitaba era un tutorial "amenizado" para coger un poco mejor la mecánica.

Corum87

No si yo tambien tengo el libro...Oye Tonijor,y si quedamos un dia para jugar?Que llevas?Bueno da igual,todo sea por jugar :).

tonijor

Cita de: Corum87 en 01 feb 2012, 13:33
No si yo tambien tengo el libro...Oye Tonijor,y si quedamos un dia para jugar?Que llevas?Bueno da igual,todo sea por jugar :).

Me es muy difícil corazón, ya si eso por privado "te cuento mi vida", pero ni me planteo una partida larga, y llevar, bufff, de todo, precisamente después del "hype" de ayer, me puse a recontar mis unidades y me estoy sorprendiendo a mí mismo con lo que tengo por ahí, pero Rohan, Gondor, Hombres del Este y Moria, debería tener para jugar Guerra del Anillo.

Corum87

Va,privateame pues...Yo tengo como 1500 puntos de Galadhrims pero mis ultimas partidas han sido de entre 500 y 750 puntos para coger agilidad con reglas....

capitanmanu

Bueno, siento reventaros esta magnifica iniciativa, pero GW ha enviado a este reglamento a Juegos De Especialista, así que novedades y apoyo 0.

Una lástima porque a mi me gusta mucho, mas que su JBE

Nirkhuz

Bueno, ¡pues mejor! Los Juegos de Especialista de GW siempre han brillado por que la comunidad fan hace material, y de mucha mejor calidad, que la empresa madre.

Ahora andaba pensando... Esto se podrá ambientar a otras cosas, supongo.... *CHAN CHAN CHAN*

Corum87

Este se puede ambientar a Tronos que ya estoy publicando listillas basicas en el foro, a edad media adaptando un poco las de Tronos, incluso cogido con pinzas a epocas napoleonicas o antiguas. Quiero sacar tiempo y subir cosas nuevas a las listas de Tronos pero ando fatal de tiempo la verdad :(.

Nirkhuz

Yo pensaba algo de la edad oscura, haciendo que cada compañía sean tres o cuatro tíos (y uno las de caballería) teniendo batallas más pequeñitas.

hetairoi

Interesante... Eso quiere decir que no van a tocar las reglas y que seguirán sacando minis para ESDLA. ¿Cuál es el problema?  :D

Corum87

Que algunas reglas necesitan un poco de renovacion,pero oye,a mi me gustan. Adaptaciones al poder! Nirkhuz pruebalo,pero creo que reduciendo tanto las compañias no sera lo mismo, es casi mas sencillo reducir el numero maximo de compañias en cada formacion, en lugar del tipico de 1 a 6 compañias, pones un de 1 a 3 o 4 y listo xD.

Nirkhuz

Nah, es para usar menos miniaturas, yo creo que puede valer, pero necesitaría tiempo, y tengo mil proyectos entre manos... ¡pero todo llegará!