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Partida KoW

Iniciado por hetairoi, 11 jun 2014, 08:27

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hetairoi

El otro día probé el KoW. Lo único malo que encontré, como ya comenté, el "ahora tú ahora yo" llevado al extremo...









Resto del informe: http://hetairoiwargames.blogspot.com.es/2014/06/kings-of-war-report.html

Nirkhuz

Si, yo pensé en hacer turnos a la vez, primero mueve una unidad un jugador, luego el otro. No se cómo quedaría pero creo que no se rompería.

Lo de los combates simultáneos también puede valer... ¡Pero me alegro de que te guste!

hetairoi

Los movimientos alternos no me suele gustar porque se lía parda con las cargas... Yo pondría combates simultáneos, dando algún beneficio al que carga (5 ataques extras?). El juego mola, es como una especie de WH rápido y sencillo  ;D

Primo

A mí lo que menos me convenció es que no hay apenas diferencia entre caballería e infantería (a parte del movimiento claro) con similares atributos de defensa y nervios, 10 caballeros pueden recibir una carga igual de bien que 20 infantes pesados, no se, yo no me considero un experto, y la verdad es que el cavhammer hizo mucho daño, pero siempre me han vendido la moto de que la caballería es el martillo y la infantería es el yunque, sin embargo, aquí podrías usar tranquilamente caballería como yunque, y el único inconveniente es que si no necesitas el movimiento, la infantería lo hace más barato.

No se, se me antoja que se podría bajar el nervio de la caballería cuando reciban una carga y/o aumentar su fuerza cuando carguen desde más de cierta distancia para representar que la caballería necesita el ímpetu del movimiento para hacerse valer.

hetairoi

Hombre, yo veo bastantes diferencias...

Comparando un regimiento de infantería (20) con un regimiento de caballería (10)

Puntos: 80 vs 175
Movimiento: 5" vs 8"
Dados de ataque: 10 vs 16
Tirada para impactar: 4+ vs 3+
Tirada para herir: la caballería tiene +2
Defensa: 4+ vs 5+
Nervios: 13/15 vs 14/16 (digamos que soportan un daño más)
Especial: en el caso de la caballería de los hombres son Tozudos

En una carga la unidad de caballería le hace unos 6,6 (pongamos 7) daños de media, así que con sacar 8+ en 2D6 la unidad se pira.

Dos regimientos de infantería cargando sobre un regimiento de caballería hacen 3,3 daños. No la pueden desbandar en un solo turno.

Es buena sí. Pero diferente.

Primo

Entonces veo que parte de mi problema es no haber mirado bien todas las listas, por que al comparar los revenant a pie y a caballo sí tienen los mismos atributos, salvo que la caballería mueve y pega más a cambio de ser más cara.

De todas formas, en el ejemplo que has puesto, la caballería es aun mejor yunque que la infantería (más armadura y tozudos) y, bueno, la caballería siempre ha sido la élite y tal, pero según tengo entendido, una vez trabada y sin posibilidad de usar su velocidad y su masa a la carga, la caballería tenia las horas contadas, y aquí tenemos caballeros que pueden defender las termopilas mejor que Leonidas y sus chicos, y que siempre devuelven el golpe con +2 a la fuerza, independientemente de si han cogido carrerilla o si han recibido la carga del enemigo, y eso es lo que me escama, pero como digo, igual eso es lo correcto y solo estoy poniendo en evidencia mi ignorancia sobre el tema.

Nirkhuz

Primo, tu fallo es pensar que KoW es realista... KoW no lo es ni lo busca en ningún momento, es aún más 'ajedrez' que Warhammer, con sus cosas buenas y malas.

A mi eso de jugarlo en 10 no se me había ocurrido... Al igual te imito, Heitaroi.