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Magia en las partidas

Iniciado por Sir Nigel, 07 jun 2011, 01:42

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Nirkhuz

Um, el de Canción de Fuego y Hielo es bastante letal, la masilla puede hacer verdaderos peligros para los pj veteranos.

En Dark Heresy, si sabias hacerlo, tambien. Un tiro de escopeta era verdaderamente peligroso para todo el mundo. Y los orcos, que a todos nos parecen masilla comun, eran maquinas de matar harto peligrosas.

pollico

Cita de: Shargaz en 07 jun 2011, 17:16
Es uno de los problemas que siempre ha tenido el D&D. El sistema por niveles es demencial. En el momento que un personaje llega a nivel un poco alto ya es imparable. Solución, el grupo acaba enfrentandose a dragones y similares porque si no, no hay forma de que les cueste un poco ganar un combate. Demasiado burrada. Todavía no he encontrado un sistema de juego que haga que un personaje veterano tenga dificultades al enfrentarse el sólo a 10 goblins al mismo tiempo.
Bueno, en Aquelarre/ Runequest ( ambos usan el mismo sistema, Aquelarre simplificado, y la magia mucho mejor - a mi gusto-) Un personaje veterano "puede" sobrevir a un combate contra varios - 4 o 5 - novatos "masilla", si se lo curra, está bien equipado y tiene suerte.  Pero no suele salir bien parado contra dos o tres mediocres. Para que veas qué bien está el GURPS.


Nirkhuz

GURPS? Pero no era BRP? El de Cthulhu de toda la vida, oiga!

Siempre he querido jugar a la Llamada, pero mis compañeros son poco serios T___T

pollico

Cierto!  Sabía que o era el "Basic" o el "Generic" ...  :doh
La proxima vez , tiro el dado rojo.

Makarren

Cita de: pollico en 07 jun 2011, 16:44
La viejuna de Joc.

En esa edición, si sigues la creación de personajes normales, la que explicaban en el libro básico y luego ampliaban en el RuneQuest Avanzado, resulta que TODO el mundo tiene conjuros. Conjuros no muy fuertes, pero todo el mundo tiene su Cuchilla Afilada-1 (+5% al ataque y +1 al daño) o su Curación-1 (+1 Punto de Vida con un gasto de 1 Punto de Magia). Con este último cualquier personaje cutrongo se hacía muy difícil de matar, y entre todos se curaban después de un combate.

Igual sabiamente tú decidiste cambiarlo (o tu director de juego) y quitar eso de que todo el mundo llevase magia, pero siguiendo las reglas en la creación todo el mundo tenía magia, desde el Cazador Primitivo hasta el Ladrón Civilizado.

Volviendo al tema del hilo, nosotros cuando jugábamos al Warhammer también echábamos de menos un poco menos de magia en nuestras partidas, y a veces limitábamos la inclusión de artefactos mágicos por batalla.

Sir Nigel

El Runequest yo lo jugaba sin magia (las reglas de magia eran demenciales - estoy seguro de que si llegabas a entenderlas podrías hacer magia de verdad), pero, si eras fiel a la ambientación de Glorantha todo estaba petado de magia. La magia la usaba todo el mundo y podía llegar a ser muy, muy bestia.

El Aquelarre era uno de mis favoritos, aunque hace años que no lo juego. Aunque no entiendo la referencia al GURPS. Si no me equivoco, el que está basado en el sistema del GURPS es el Alatriste, no el Aquelarre (que se basaba en el Runequest/La Llamada).

El GURPS es el sistema que más me gusta. He jugado partidas con las reglas más básicas y partidas con reglas muy detalladas, según me apeteciese. Me gusta que las reglas den margen a usarlo como te dé la gana. No entiendo la filosofía de los reglamentos narrativos que aparecieron más tarde: reglas mal pensadas y poco detalladas con la excusa de que lo que importa es la historia: no, mire, la historia la pongo yo, el reglamento no tiene que ser una porquería sólo porque la historia debe estar bien pensada.

Shargaz

Conozco el sistema. Es el mismo que para Elric. Pero para mi gusto es escesivamente salvaje. Un jugador veterano tiene más posibilidades de hacer críticos. Pero como el resultado se determina por tiradas enfrentadas, también tiene muchas más posibilidades de pifiarla al defenderse de tantos enemigos, con lo que mueren fácilmente en combates múltiples.

Yo me referís a un sistema en que le cueste vencer, pero no muera a la primera de cambio. Vamos, que sea un auténtico heroe capaz de salir indemne de situaciones peligrosas, pero que no le resulte pan comido desacerse de la chusma.

Nirkhuz

Um, quizas el de Warhammer: JDR. El verdadero heroe puede salir bien, pero le costará.

Sir Nigel

Cita de: Shargaz en 07 jun 2011, 18:33
Yo me referís a un sistema en que le cueste vencer, pero no muera a la primera de cambio. Vamos, que sea un auténtico heroe capaz de salir indemne de situaciones peligrosas, pero que no le resulte pan comido desacerse de la chusma.

El GURPS de base pretende ser un sistema realista, pero hay varias reglas opcionales para adaptarlo como quieras. Puedes convertirlo en un D&D, con los héroes siendo semidioses, o quedarte en un punto medio. Creo que en el reglamento básico hay varias opciones de este tipo, pero se pueden encontrar más en el suplemento Artes Marciales.

Por ejemplo, había una regla "Entrenamiento de Tiro Imperial" (o algo así), según la cual los enemigos siempre fallan el primer tiro, como los Stormtroopers de Star Wars. Con otra, los enemigos mueren automáticamente al llegar a 0 puntos de vida (para el que no conozca las reglas, esto los convierte en carne de cañón). Había otra para simular el "parece que estoy muerto pero en cuanto te des la vuelta te clavo el hacha", como en las pelis de terror.