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[MDRG] I don't wanna set the world on fire...

Iniciado por Nirkhuz, 24 mar 2010, 23:45

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Nirkhuz

Bueno, pues nada, que tengo un proyectillo de Fallout para ciertas cosas que no voy a nombrar (siempre que nombro algún proyecto se gafa, así que prefiero mantenerlo en secreto) y una de ellas es MDRG. Tengo intención de hacer varias bandas, entre ellas 'La Hermandad del Acero', 'El Enclave', 'Saqueadores', 'Supermutantes', 'Negreros' y 'Habitantes del Yermo (incluye esclavos, comerciantes, gente del yermo y tal, hecho para mezclarse con otras bandas). Me baso en el mundo del Fallout 3, que es el que mas conozco de los 3. Y aquí os expongo dos cosicas:
Primero, una pregunta...¿ideas para más bandas?
Segundo, la banda de la Hermandad del Acero.


LA HERMANDAD DEL ACERO

La Hermandad del Acero (Calidad 3+, Combate 3) son un grupo de elite y los resquicios del ejército organizado en un mundo de caos y anarquía. Su gran número de conocimientos sobre la tecnología antigua crece cada día, con nuevos descubrimientos llevados a cabo tanto por los caballeros como por los escribas. Además, el entrenamiento para ser considerado un caballero es arduo y muy duro, y no todos sobreviven. La mayor recompensa que recibe un escudero, y el símbolo de que ya son guerreros, es la obtención de la servoarmadura. TODOS los personajes de la Hermandad del Acero empiezan con Servoarmadura, además de un objeto seleccionado al azar como de manera habitual. NOTA IMPORTANTE: La regla servoarmadura está cambiada en esta versión del juego. Más abajo se desvelan los detalles. (aun no lo tengo pensado, pero será bastante peor que la Servoarmadura de MDRG, se parecerá más a la armadura pesada, pero necesito ideas)

Pero el precio de entrar en la Hermandad es caro. Los caballeros viven para luchar, así que no concentran su potencial en otras habilidades y talentos. Los personajes de la Hermandad del Acero tiran un dado. Con 1-4, no tienen ninguna habilidad adicional. Con 5-6, pueden tirar en la tabla.

Además, todas las expediciones de la Hermandad son llevadas a cabo por grupos selectos dirigidos por un paladín. SIEMPRE se tiene que escoger un líder. Además, estos grupos siempre tendrán una miniatura menos por cada 5. Es decir, si acuerdas una partida con 5 miniaturas, los de la Hermandad tendrán 4. Si acuerdas a 10, 8. Si acuerdas a 15, 12...

El excesivo celo y la sospecha de la Hermandad les hacen desconfiar de todos. Los miembros de la Hermandad solo pueden formar bandas 100% de la Hermandad, es decir, no pueden mezclarse con otras bandas. Pero, en batallas multijugador sí que pueden aliarse con otras bandas. Estas son (aun en construccion). Se aliaran con quien sea para combatir Super Mutantes o a El Enclave.

Tabla de Habilidades
  2   Héroe
3   Armero
4   Especialista en CaC
5   Escurridizo
6   Tirador de Primera
7   Sentido del Peligro
8   Testarudo
9   Constitución Fuerte
10   Líder
11   Vuelve a tirar
12   Vuelve a tirar




Tabla de Equipo
2   Pistola Láser
3   d6+3 Baterías de Energía
4   1 Granada de Fragmentación
5   1 Droga Aleatoria, 1 Ración de Comida
6   D6+3 Raciones de Comida
7   ALGo
8 -12   Arma Aleatoria,1 munición para ese arma(batería de energía o munición)


Tabla de Armas
2   Pistola Láser
3   Escopeta
4   Pistola
5   Rifle de Asalto
6   Lanzallamas
7   Rifle Láser (cuenta como Rifle de Asalto, pero consume bat. Energía)
8 -12   Rifle de Asalto O Rifle Láser (a elegir)

Tabla de Drogas
1   Estimulantes
2   Jet
3   Rad - Away
4   Musculeína
5   Mentants
6   Psycko



Aun es todo un esbozo MUY grande, esta a grandes rasgos, pero ya tengo la banda de supermutantes y la de saqueadores casi pensada. Ya veremos como se suceden los acontecimientos....



Tito Pullo

Un proyecto muy interesante. Para ser un esbozo a mí me parece genial. Enhorabuena.

Pentaro

No me acordaba de todas estas reglas, debe molar jugar a MDRG con las reglas de disparo de Flying Lead :)

Yo incluiría humanos sin armadura y robots en la Hermandad. No todos son paladines, imagina un caballero medieval con su séquito. Supongo que la ventaja de la Hermandad sería el equipo superior. Para la servoarmadura se me ocurren dos ideas que costarían unos 5-6 puntos:

1.- La armadura da una tirada de salvación con Q que reduce el efecto de una herida (de muerto a caído, de caído a retroceso, de retroceso a nada). Disparar con un 6 niega esta tirada de salvación porque aciertas en un punto débil. Usar un arma con munición perforante (+3) también la niega.

2. La armadura suma C+2 al resolver un combate sólo si lo has perdido. Es decir, sumas C y el dado, y si sacas menos que el otro sumas 2 para calcular si mueres, caes...

Nirkhuz

Hombre, no uso las reglas de disparo de FL por que, basicamente, no lo tengo  ;D

A los de la Hermandad los incluyo con armadura por que, bueno, todos los equipos de La Hermandad que te encuentras por DC son caballeros con servoarmadura, si no me equivoco. Claro esta, habran humanos sin armadura, pero cada cosa a su tieeeeempo...

Por cierto, a los mutis tenia pensado ponerles algo como Resistente pero no tan heavy...¿Sugerencias?

Criamon

Me encanta Nirkhuz!  :o, yo tenia una idea muy parecida pero basandome mas en la trilogia Mad Max, lo unico que esperaba la version en castellano de Flying Lead para ponerlo en marcha (con tablero de 180x120 incluido para empezar en breve  ;))
Ya nos tendras al corriente de tus avances.  :D

Nirkhuz

Bueno, estoy trabajando ya con los supermutantes. ¿Que les pongo de especial? Sabemos que los mutantes del Fallout no son mutantes del tipo 'tengo 3 brazos' o 'tengo tentaculos'. Habia pensado, como decia arriba, en que tuvieran armas aleatorias y una regla especial, parecida a resistencia, pero más laxa (plan que solo tienen 2 vidas). ¿Alguna idea más? por que esta banda no es la que más me apasione, pero con miniaturas de Orkoz de 40.000 y cabezas de Zombies (las menos muertas) pueden salir buenos supermutis....

Criamon

Disculpa por hacer un poco de oftopic, pero al hablar del universo Fallout, hay algun libro/comic a parte del juego???? Me interesa muchisimo tambien.  ;)

Nirkhuz

Bueno, los juegos son la mejor fuente de información (¿Logico, no?) pero conozco una paginilla que te puede ayudar mucho, si no te importan spoilers de los juegos (al fin y al cabo, te tienen que contar la historia  :D)

The Vault: Muchisima en información, pero en inglés:
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_Wiki
El Refugio: Lo mismo de antes, pero en español. Hay menos articulos, pero por que los estan traduciendo.
http://es.fallout.wikia.com/wiki/Portada


Ale, ahí no esta. Y no, no me importa el oftopic.

Criamon


Pentaro

A los mutantes les daría C4, Big y Armadura. Y por -4 ó -5 puntos les restas C-2 al disparar; así son muy duros pero su puntería es regular. Puedes llamar a esa habilidad Dedos Como Morcillas XD

Para la parte de modelismo, te aconsejo hacer una búsqueda de "Fallout" en Lead Adventure Forum, salen algunos proyectos alucinantes.


Nirkhuz

Bueno, ya veremos que salen las cosas. Pero ahora centremonos en el plano reglas. ;D