Colabora


+ Info

Ideas para partidas

Iniciado por Sir Nigel, 10 ene 2012, 20:15

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Sir Nigel

Pues para no seguir con el off-topic en el hilo del D&D abro esto. Para ir poniendo las ideas que mejor nos han funcionado al dirigir partidas, o para partidas nuevas, o trucos para meter a los jugadores en la ambientación. Yo últimamente estoy bastante espeso y no se me ocurre nada, así que me vendrían bien ideas.

Otro truco que he usado algunas veces es el de la víctima a largo plazo. Incluir un PNJ que los personajes consideren simpático/cooperativo. Cuanto más vínculo emocional con él/ella mejor, y que dure unas cuantas partidas. Luego se le elimina de forma horrible, mucho mejor si los PJ lo sienten como una injusticia o se ven impotentes. Es un buen comienzo para una serie de partidas: venganza, investigación, lo que sea.

El que mejor me funcionó fue en una campaña que empezó con la infancia de los jugadores. Tres o cuatro partidas en su pueblo saltando varios años cada vez, desarrollando sus personajes poco a poco, conociendo a sus paisanos del pueblo, etc. Después, muerte horrible de uno de estos PNJs y empieza la campaña propiamente dicha, de una forma que los jugadores no esperan y para la que están mucho más motivados que decirles "os vais de aventuras".

Celebfin

La última campaña que dirigí empezaba en un pueblecito tipico de encrucijada, llega una caravana, grupo de músicos ambulantes... el caso es que hay fiesta, bebida y nueva gente por conocer (mujeres y hombres venidos de fuera con los que estrechar lazos xD).
En mitad de la noche gritos, sangre y un/a joven desaparecido. Todo el mundo se pone a buscar y esto lleva a nuestro grupo de aventureros a una vieja cripta/torre/cementerio donde un brujo malvado está en mitad de una invocación: Oh! mala suerte en mitad del combate alguien pisa y borra uno de los trazados mágicos y el ser invocado queda libre.

A partir de ahi está claro que es culpa de los jugadores que ese mal haya quedado libre y les toca ir por los pueblos aledaños resolviendo extraños asesinatos, grupos de orcos/nomuertos que han aparecido... todo lo malo es culpa de los jugadores asi que ya tienen motivos para arreglarlo tanta desgracia en su comarca.

Elmoth

Resolver pifias de los propios jugadores y sacarte de la gorra una campaña de ahi funciona bastante bien, si :)

En mi caso estoy usando una cagada de la primera partida (dejar que el malo se lleve lo que no debe, un fallo en la mision secundaria de la partida) para arrastrarles por media tierra media (o el lugar que quieras). En nuestro caso rescataron al hobbit secuestrado, peor un agente malvado se llevó nada menos que un Palantir pa la saca. El grupo de jugadores son un mix de elfos de rivendell (bueno, él dice que es hijo bastardo de Elrond, pero el resto de PJs tienen sus dudas al respecto) y dunedains, asi que el que te churrimanguen un palantir en la cara ha hecho que el Boss Dunedain les mande con una reprimenda tras el tio malo. A partir de ahi, road movie. le van pillando terreno hasta que llegan al sitio X y el maldito master les desvia del camino con alguna treta infame. En las 2 anteriores han resuelto los problemas de un campesino con unos lobos gigantes (las pifias de percepcion son geniales para mandar a los personajes tras lo que NO quieren perseguir) y han destapado un agente de Sauron en un pueblo (cruce de caminos). Ahora se dirigen a tharbad donde algo les pasará.

Cuando acaben con el malo huidizo, pues nada, a volver al norte (más road movie, pero esta vez sin tanta prisa) y una vez en el norte, campaña más normal. Si es que aun sigue el tema para aquel entonces ;D

Saludos,
Xavi

Nirkhuz

Las diversas de miedo que se cuentan aqui creo que me las voy a apuntar para una partideja de Warhammer especialmente sangrienta y con muy pocas posibilidades de supervivencia XD

Elmoth

Aventuras que son muy facilmente adaptables a (casi) qualquier setting y buenos intros para cosas mayores. O para sesiones de una tarde sueltas.


Basadas en Ars Magica, per facilmente extrapolables
http://www.arsmagica.it/Cliffheart/risorse/avventure/Going_Home.html
http://www.arsmagica.it/Cliffheart/risorse/avventure/He%27s_got_a_big_heart.html
http://www.arsmagica.it/Cliffheart/risorse/avventure/Horse_Barding.html

Idem para SDLA
http://homepage.ntlworld.com/v.davis/Rescue%20on%20the%20Barrow%20Downs.pdf
http://www.seekingsolis.co.uk/MERP_resources/MERP_Adventures/snow_and_subterfuge.htm

Going Home la he usado media docena de veces. A veces incluso con la misma gente en ambientaciones distintas. Cambiando detalles dependiendo de la ambientacion (y normalmente metiendo unos bandidos a los que apalear) funciona bien. Incluso la he usado en Star Wars con moradores de las arenas como bandidos sin mayores problemas.

Todas son aventuras que se resuelven en una tarde sin estresarse mucho. Cambiando detalles se insertan facilmente en una saga/campaña en progreso.

Xavi

Saullc

Mira, Nirkhuz, otra idea que usé alguna vez para una partida rápida de "El rastro de Cthulhu".

Primero entregas las fichas y das una visión general de cada personaje al jugador que lo interpretará. No debes extenderte demasiado y no deben ostentar ninguna posición que suponga una ventaja para la temática de la partida que vas a plantear a menos que lo decidas y la confianza en tus jugadores y sus dotes sea total.

En segundo lugar describes una situación concreta y peligrosa en la que se ven involucrados de forma inmediata. La situación ha de ser límite y las posibilidades de supervivencia prácticamente inexistentes.

Por último desarrollas la escena para que todos y cada uno de ellos pasen a mejor vida antes o después, preferiblemente antes que después.

¿Ahora qué?

Ahora empieza la partida. Cada uno de los personajes despierta tres días antes del fatal desenlace con una sensación de total desesperación.

Consejos y experiencia propia.

En mi caso la situación crítica no fue otra que el hundimiento del Titanic salvo que, en esta ocasión, el Carpathia no encontró supervivientes. En mi ucronía los personajes no se conocían entre sí, y pertenecían a distintas clases sociales. Del clásico soñador que viaja en tercera a la mujer, ya viuda pese a su juventud, que viaja con pompa y demás en primera clase. Después de morir ahogados y, para desesperación general, todos y cada uno de ellos abren de nuevo los ojos en su camarote o en algún lugar del mítico transatlántico que para entonces ya está en alta mar. La motivación es más que evidente.

En ese momento deslizo una carta, aunque vale cualquier otro medio escrito y privado, a cada jugador con lo que recuerda exactamente su personaje e incito al jugador a tomar una serie de objetivos como propios. En este punto un joven soldado de marina podría decidir compartir su historia con la autoridad que no deja de ser el Capitán Smith para acabar, seguramente, tomado por loco y encerrado en algún lugar de la bodega si pierde los papeles o la cabeza.

La idea es que los personajes traten de sobrevivir y que unan fuerzas o no es irrelevante mientras se sientan realmente atrapados. La partida puede tener varias caras según el gusto del narrador y el aire que le quiera dar. Podría ser del todo paranormal al más puro estilo de los viejos mitos si el barco entero despertara de la misma pesadilla tal vez inducida por un dios estelar que duerme bajo las aguas del atlántico.

Por otra parte y siguiendo la más clásica historia de viajes y misterios lo mismo un malvado brujo, vidente o villano ha usado un gas o un truco total para sumir a la tripulación en un trance y desvalijar el más lujoso de los ingenios del hombre de un plumazo pero, claro, un grupo de desconocidos despierta en mitad del gran golpe. Esto le daría un aire más aventurero y pulp a la campaña a medio camino entre la acción, el suspense y lo detectivesco.

En fin, etcétera.

Nezael

Chicos, me estáis devolviendo las ganas de ponerme a dirigir, que llevaba unos meses un poco flojos. :P

Sir Nigel

Qué buen planteamiento, Saullc, uno que me apunto.

A ver si miro mañana los enlaces que ha puesto Elmoth.

Sir Nigel

Otra idea, esta vez sacada del cine: el Macguffin.

http://es.wikipedia.org/wiki/Macguffin

El Macguffin es el objetivo de todo y al mismo tiempo es irrelevante. Simplemente nos permite poner la historia en movimiento.
Para mí, el mejor de todos es el robo de Psicosis. No sólo arranca la historia, sino que engaña al espectador y hace que luego venga la sorpresa. Y además permite que las reacciones de la protagonista sean más coherentes (está huyendo, necesita descansar en un lugar apartado, etc.)

Se puede usar muy bien en partidas de rol. En lugar de hacer que los personajes salgan en persecución de un malvado, se enfrenten a él y lo venzan, se puede hacer que salgan detrás de él pero se encuentren en una situación completamente diferente. El Macguffin sigue presente y los apremia (pueden tener prisa, verse amenazados), pero la partida es otra cosa y los jugadores tomarán decisiones muy diferentes que si no estuviera ahí. También es útil como hilo conductor para una campaña, pero creo que eso ya lo hacemos todos sin que nos lo explique Hitchcock.

Por ejemplo: uno de los personajes ha sido embrujado. El grupo se prepara para hacer una aventura y quitarle la maldición en la Montaña Verde, pero el malvado Master tiene otros planes. Se declara una epidemia en la ciudad y el grupo necesita un permiso especial para salir. Pronto los guerreros, exploradores y magos se verán envueltos en una partida que transcurre en los edificios burocráticos, de pasillo en pasillo y rellenando impresos. Una partida de relaciones personales (o incluso intrigas si se quiere), para la que no tienen habilidades concretas. Tienen cada vez más prisa y nada parece avanzar. Que sientan sudor frío cada vez que los manden a otra ventanilla.

Nezael

O.O

Una partida de terror sobre impresos, funcionarios, formularios y peticiones.

Creo que mi grupo no está listo aún para enfrentarse a eso.

Que miedo más atroz.

Y ahora volviendo al tema, yo el recurso del Mcguffin lo utilizo de vez en cuando. En partidas de terror (o de tensión), personalmente, me gusta imprimir a las historias un ritmo más al estilo de Poe. Idealmente, los personajes pueden estar horas y horas vagando por el mundo haciendo cosas de lo más mundano, sin ningún tipo de pista sobrenatural, para que un último y breve cambio de ritmo, todo se desmorone y terminen la aventura con cara de WTF. Esto suele funcionar muy bien con ambientaciones lovecraftianas, donde todos esperan tener algún tipo de contacto alienígena o primigenio. Mostrarles de vez en cuando que la maldad humana no necesita de ninguna guía extraterrestre es un cambio agradable. Concretamente, y por ser más exacto, para este estilo de partida mi narración fetiche sería "Berenice" de E.A.Poe. En ella no sucede nada extraordinario ni fuera de lugar hasta las tres últimas páginas, en las que todo se va al garete de pronto.

Para ambientaciones más épicas, suelo combinar el Mcguffin con inicios "In media res", para que no se me despisten demasiado los jugadores.

Tozino

Aprovechando que mis jugadores no leen este foro (debería ponerles un dragon rojo anciano mientras descansan por ello  :bat ) spoileo un poco sobre nuestras partidas.

Tengo 3 jugadores que siempre son fijos, y siempre que jugamos se nos agrega uno/a nueva.

La ultima vez, fue la (ex) novia de uno de ellos. Ella sería la joven hija que vive con su viejo y sabio padre mago (quería ser maga). Los llevé hasta la casa de aquel hombre (había sido amigo del padre de uno de los aventureros, y tenía algo que entregarles que les pertenecía). Total, que después de una búsqueda en una cueva matando setas asesinas, el viejo caé enfermo por una terrible enfermedad al abrir un antiguo cofre que encontraron. Intentan salvarlo pero no hay suerte, y la joven queda huérfana, así que se van con los aventureros después de unos días de luto.

Ahora lo estoy preparando todo para retomar la aventura por donde se quedaron. Mirando justo por la ventana de una mansión "encantada" a la cual habían llegado siguiendo la pista a "algo" que se había llevado a una niña de la aldea donde estaban pernoctando. Previamente había hecho que se cruzaran con la pequeña (una sonrisa es suficiente), y los habitantes de la aldea los habían tratado bien (eran casi todos amables pastores, de estos que te arriman vino y queso). Total, que entra uno nuevo y tengo que sacar a la ex de alguna forma. La ex casi casi que seguramente sea un pnj controlado por mi hasta que muera de alguna forma horrible... (no le guardo rencor que conste) y el nuevo tengo dos opciones, la cual no se escoger aun:

1. Es un aventurero, que ronda por la zona, es de noche, y busca un lugar donde descansar, se mete en la casa (lo agobio un poco para que entre, con viento, frío, el aullido de los lobos, algo de lluvia...). El grupo entra a la mansión y se lo encuentran, como ya "saben" de que va el palo, no creo que lo maten y se pongan a explorar juntos. Después de unos cuantos combates codo con codo contra zombis y demás criaturas nigromanticas (una especie de nigromante-cientifico loco experimenta con personas con el fin de resucitar a su fallecida esposa hace mucho tiempo atrás, fíjate tu con lo facil que es pagar un conjuro de revivir... xD)   no hay excusas para seguir viajando todos juntos.

2. El nuevo es un aventurero, que se metió en la mansión, antes de que llegaran el resto de jugadores, y está en la mesa de operaciones o en alguna celda. Cuando los aventureros exploren la mazmorra lo encontraran y supongo lo liberarán. Uno busca venganza, los otros rescatar a la niña y acabar con el mal que habita la mansión.



Elmoth

Yo casi que te recomendaria que mejor lo de la celda. Al menos mis jugadores son unos joputas y se han cargado a varios "nuevos personajes" cuando se los han encontrado en situaciones de tension. Ser rescatado y que tenga ganas de venganza dificulta que lo maten a sangre fria. Pon las celdas cerca de la peurta, eso si! O encadenalo en una habitacion que te venga en gana para que se lo encuentren cuando a ti te dé la gana.

M Doble

Yo también optaría por la segunda, pero simplemente porque le da al nuevo personaje un sentido y una motivación que, en mi opinión, mejorarán la aventura.

Como los jugadores para los que estoy dirigiendo ahora una campaña rondan todos por aquí  ::) , no revelaré mis "trucos narrativos" todavía, pero me gustaría profundizar en un tema que ya ha sido mencionado por aquí; la confianza entre el master y los jugadores.

Me parece un error prepararse para lo peor y esperar que los jugadores te la líen parda a la primera de cambio. Creo que es mucho mejor confiar en los jugadores y esperar que respondan a dicha confianza. En la gran mayoría de los casos, lo harán. Cualquier grupo medianamente normal de jugadores, notará a la primera de cambio que su master no confía en ellos y actuarán en consecuencia. De la misma forma, también serán conscientes de cuando un master confía en ellos y tratarán de demostrar que lo hace con razón.

Esto se ve reflejado directamente en la calidad de la experiencia rolera. Un master que no confíe en sus jugadores restringirá al máximo posible sus opciones (para que no la líen), lo que hará que la campaña sea monótona, predecible y demasiado parecida a un libro o una película, que te da la historia ya hecha. El rol es una forma colaborativa de contar una historia y eso solo puede conseguirse si todos tienen la oportunidad de influir en los sucesos, más allá de decidir si matan al orco con la espada o con el hacha. La mejor manera de conseguirlo,  en mi opinión, es confiar en ellos y dejar que tomen decisiones que afecten a la historia. Incluso si deciden ir por un camino totalmente inesperado que te obliga a replantearte la campaña.

Disculpad el sermón.  ;)

Nezael

M doble, yo sobre la confianza aplico una máxima: Dirige como si tus jugadores fueran los mejores, y prepara la aventura como si tus personajes fueran los peores.

Esto lo traduzco en que a la hora de dirigir, es mejor dejarles la máxima libertad posible. Si has hecho bien tu trabajo y la historia es entretenida, optarán por seguirla. Pero a la hora de preparar la aventura, preparate unas cuantas tramas paralelas por si tus jugadores tienen el día chistoso, y nunca hagas girar la trama en torno a algún elemento crucial sin el que la historia no pueda avanzar :P

Personalmente, me gustan más las aventuras sandbox, en el que ofrezco varias tramas posibles, y los jugadores tienen la posibilidad de escoger una u otra, o incluso de saltar de una a otra.

Criamon

Muy interesante el post, resulta que desde hace unas semanas, mis compañeros de miniaturas me han pedido que desempolve algún reglamento de rol y les dirija algo, el problema es que hace como 10 años que no toco nada de rol................
Os tomare prestadas todas vuestras ideas!