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Juego táctico - Borrador

Iniciado por Zilus, 02 abr 2024, 00:31

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Zilus

Hola a todos, os comento, llevo unas semanas pensando en alguna cosita para desconectar de las obligaciones en algunos ratitos. El caso es que hace unos meses/años que jugaba con mi hijo con miniaturas históricas y WH40 con escenografía y todo eso, usaba Sin Piedad y Ambush Alley para divertirnos.

El caso es que las minis están abandonadas y estoy haciendo un tablero cuadriculado y fichas con cartón todo muy cutre pero no importa, centrándome en pequeñas historias independientes y jugarlas solo para echar el rato.

Total, que he pensado en una manera de llevar al tablero cualquier historia que se me ocurra sin pensar mucho en reglas, también lo hiso de manera narrativa, es decir, por teléfono, cuando no puedo pasar tiempo con mi hijo en persona lo llamo y jugamos como si fuera una partida de rol, que también funciona.

Paso a comentaros modo esquemático como lo hago:

Usamos dados d6, d8, d10 y d12.

Éxitos 4+

Los personajes o unidades (escuadras o compañías según la ambientación o historia) tienen dos valores que tienen distintos nombres según la ambientación pero que hacen lo mismo, un valor para las cosas que no son de golpear o disparar y otro valor que solo sirve para disparar o golpear. Para jugar a Battletech es Pilotaje y Disparo. estos dos valores serán un dado d6, d8, d10 o d12 como digo mas arriba.

Después está el equipo, ya sea un arco, una pistola o un Mech que tiene dos valores con números del 1 al 4 que son la cantidad de dados que se tiran con los valores del personaje o unidad que ya he comentado.

Finalmente hay un tercer añadido, que es los modificadores. Se suman o restan dados o valores a los dados dependiendo de circunstancias como terreno, cobertura, si has movido o te quedas quiero apuntando, etc.

Y eso es todo, evidentemente hay mucha diferencia entre una unidad o personaje y otro según el tipo y cantidad de dado que tenga cada cual, pero de eso se trata, que sea divertido ya que solo tienes que usar muchos pringados para entretener a los personajes mas potentes.

Por último dar las gracias a Caballero Andante y otros compañeros que me abrieron los ojos a este mundo de diversión sin complejos nada complicado de los juegos sencillos y divertidos, un par de reglas y a inventarse algo divertido.

Saludos.

Caballero Andante

¡Qué bueno leerte de nuevo, compañero!  :ss

Si te soy sincero, cada cierto tiempo fantaseo con hacerme algo parecido a lo tuyo, pero sin cuadrícula. En mi caso, sería un SIN PIEDAD portátil: en vez de minis, fichas de cartón con los implacables rostros de los pistoleros... Luego pienso que para qué, si nunca voy a jugar estando de viaje, y ahí se queda la idea.

Otras veces siento el impulso de echar una partida en solitario, jugando como lo hice alguna vez (antes de tener minis): dibujaba la escenografía (una casa, una valla, etc.) en una hoja cuadriculada, y anotaba a lápiz la posición de cada personaje, borrando cuando se movían... No hace falta medir: solo hay que seguir la cuadrícula. Esto es más probable que vuelva a hacerlo algún día, aunque solo sea una partida, por los viejos tiempos.  ;)

Con respecto a tu juego, yo añadiría otro dado: el d4, y haría que el éxito sea 3+. Así, las tropas de élite (d12) solo fallarían una tirada estándar de cada seis (en vez de cada cuatro). Olvídalo: acabo de darme cuenta de que ciertas armas permiten lanzar más de un dado, lo cual mitiga las posibilidades de no lograr ningún éxito.

Que sigas jugando y disfrutando.  :)

Zilus

Gracias por contestar, me encanta tu concepto de lapiz y papel, esa es la idea, lo de casillas es solo una forma de hacerlo, lo de cuadrículas a lo Zombicide me gusta mas pero aun no lo tengo maduro. He partido de Battletech y he ido simplificando y cambiando de ahí para que, para mi, siga teniendo ese saborcillo único pero personalizado.

EDITO:

Comparto un replanteamiento por os parece interesante:

CARACTERÍSTICAS

Táctica: Valores d6, d8, d10 o d12. Entrenamiento, capacidad de acción en una situación. Se usa para situaciones de no combate.

Combate: Valores d6, d8, d10 o d12. Experiencia real y practica. Se usa para situaciones de combate.

Equipo:1 a 4 dados. Recursos que ayudan a sobrevivir y alcanzar los objetivos (blindaje, camuflaje...). Se usa junto con Táctica.

Sistemas de Armas: 1 a 4 dados. La herramientas de destrucción de que se disponen (pistolas, ametralladoras, misiles....) Se usa junto con Combate.

Movimiento: Cada Unidad mueve tanto como su valor de Táctica menos el valor de Equipo y los Sistemas de Armas.

Modificadores para Impactar:

Distancia Optima: Sin modificación

Distancia Extrema: Un grado de Combate menor (d12 a d10...)o un dado menos de Sistemas de Armas si ya el Combate es d6 (con CERO dados no hay daño).

Ataque Agresor: Inmóvil 4+. Movimiento 5+. Corriendo 6+

Defensa Objetivo: Inmóvil 6+. Movimiento 5+. Corriendo 4+

Modificadores al daño:

Terreno: +1 a la tirada por cada obstáculo. -1 a la tirada si el atacante esta en posición elevada.

Blindaje: Por cada punto de Blindaje del objetivo resta 1 a los dados del atacante. Si los dados son CERO no hay daño.

Sistemas de Armas que son Perforante: Primero destruye el Blindaje del objetivo. Después el objetivo pierde valor de combate con normalidad.

Supervivencia:

Cada unidad tiene una capacidad de mantenerse en el combate igual al Valor de Combate. Por cada punto de daño recibido pierde un grado de valor de Combate (d12 a d10...) cuando baja d6, queda Fuera de Combate.

Tengo gran afecto por ti y los grandes compañeros que hay aquí, pena de tiempo ña vida que te lleva donde quiere.

Saludos

strategos

A mí también me gustan los sistemas sencillos, aunque más por ver si con ellos consigo convencer a alguien de mi entorno a echar una partida de vez en cuando. Los wargames tienen el sambenito de difíciles y no hay manera de quitarlo de encima aunque sean sencillos.


Más allá de lo que comentas de mecánicas de resolución, que yo creo que es lo sencillo (hasta se podría jugar con monedas con caras y cruces para ver los números de éxitos, por lo que no haría falta ni llevar dados), lo que me parece un gran desafío es la inteligencia artificial, es decir, cómo haces que se comporte el rival para que sea un desafío. Se puede tomar los dos roles pero no es tan divertido como tener un bando.

Hay escenarios que, por su naturaleza, son fáciles, como defender una posición asaltada por enemigos que vienen de lados aleatorios, pero eso puede llegar a cansar.

En el caso de un enfrentamiento entre dos rivales que puedan tener un rol ofensivo o defensivo, para el juego en solitario, ¿cómo lo resolvéis?

PD: para miniaturas transportables hay esto
https://wofungames.com/collections/wild-west-wof

Caballero Andante

En mi caso, jugar en solitario es algo tan natural que, a menudo, juego intuitivamente, sin tener muy presente un sistema en solitario (aunque lo haya redactado yo).

Si el juego tiene activaciones individuales o por unidades, busco alguna manera aleatoria de elegir qué enemigos se activan. Durante su activación, determino cuál es el mejor curso de acción; en caso de duda, elijo al azar. Si todo esto fuera muy ventajoso para mi bando, solo habría que incrementar las tropas enemigas.

Por ejemplo, SIN PIEDAD tiene reglas para el juego cooperativo o solitario (pág. 10). También incluye las reglas de Peligro Potencial (pág. 24); de hecho, estoy muy orgulloso de estas, pues me encanta eso de entrar en un pueblo y no saber a qué tipejos nos enfrentamos...

Asimismo, aquí publiqué unas ideas para jugar al Lion Rampant en solitario:
http://laarmada.net/wargames-historicos/lion-rampant-en-solitario/

Yo diría que tanto un sistema como otro son extrapolables a otros juegos... ¡Aunque yo prefiero jugar en solitario sin un sistema rígido!
;)

Zilus

La Inteligencia Artificial. Estoy Caballero en IA, sus sistema Sin Piedad lo tengo imprimido y encuadernado por algo, mas de cien pdfs de juegos y el otro que tengo imprimido es Ambush Alley, todos huimos de sistemas complejos veo.

Cuando te aburres de jugar en solitario con un sistema sencillo, pienso que a lo mejor es cambiar de ambientación y no de reglas.

Yo ahora lo estoy enfocando así, pequeñas pardidas de algo que me apetezca jugar, preparo una escena, añado sabor y a jugar, como la idea de una sola foto con explicación que tenéis que me inspiró.

Lo de los distintos dados es por usar mi colección y a mi hijo también le gustan.

Saludos.

Ponent

Siguiendo la recomendació de @strategos , de minis transportables, hay la opción más barata de Okumart Games y su gama Whiplash Trigger.
Para probar Sin Piedad o Dracula's America.
Es más tipo cómic, però quedan muy bien. Y siempre se pueden plastificar... no es plexiglass, pero dan el pego. Creo que hay alguna referencia (no del Oeste) gratuita, para ver como queda.

Zilus

Toqueteando este borrador, me doy cuenta que mientras añado chicha y vuelvo a simplificar, lo mas importante no es el simulacionismo para mi, si no el equilibrio y la sencillez, el numero 4 es la clave en este borrador, todo orbita alrededor,4 son los tipos de dados que se usan, 4 son la cantidad máxima de dados a usar en todos los casos, tiradas de habilidad, daño...

Jugando con esos 4 dados y cantidades se puede dar bastante variedad de manera sencilla.

La premisa tiene que ser una sencilla, como hace Caballero Andante en sus proyectos (y otros compañeros), partir de una regla sencilla y desde ahí enriquecer las mecánicas sin hacerlas mas complejas y que sea fácil de recordar claro.

Desde que leí Sin Piedad, o desde esa fecha al menos, me planteo este juego así, una o dos reglas sencilla y genericas y algunas normas que creen ambientación como entornos, armas... y listo. Resuelves todo lo demás de forma narrativa.

Me está pareciendo muy divertido y encima todo este tiempo ha sido gratis, es fantástico la verdad.

Saludos

Morgull_

Luego me leo con calma todo el tema y te comento pero de entrada te diré que esa última idea es la clave. Que sea sencillo, que se juegue fácil y sin complicarlo sería lo ideal. Si además disfrutas en el proceso, perfecto!

Caballero Andante

Por cierto, todo lo que hemos comentado gira en torno a resolución de acciones (movimiento, combate u otras). ¡Sin embargo, aún no nos has desvelado el sistema de órdenes o activación! En mi opinión, eso es lo más importante en cualquier juego. El control de las tropas y las decisiones que toma el jugador: he ahí las dos claves de todo sistema.

Ya que hablamos de sencillez vs. complejidad, el mayor fallo que he visto en ciertos sistemas es un detallismo excesivo en aspectos que no lo merecen (equipamiento y demás parafernalia) y nada en lo más relevante (la dificultad de controlar un ejército). Por ejemplo, en batallas campales, me viene a la mente el Field of glory...

garrapitum

Que buen rollo jugar así con tu hijo  :cc