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MOUSE EXPLORER SYSTEM (RPG sencillo para 1 jugador)

Iniciado por Elmoth, 21 sep 2015, 13:55

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Elmoth

t
El nombre del tema es una mierda, lo sé pero es el que me ha salido asi a vuelapluma  :doh :P

Mi pareja ha expresado interés en jugar a rol, pero de momento lo quiere hacer de uno a uno en vez de liarse con un grupo de juego. Le hace respeto todavía. Por sus intereses y por cómo está devorando los libros, yo creo que jugaremos al mundo de Mouse Guard. Un mensajero, explorador montado en una liebre (que son inteligentes y pueden hacer de "voz del master" si es necesario) parece bueno para una aventura con un solo jugador. No obstante, buscaba un reglamento sencillito para jugar un solo jugador, ya que el sistema de BW me parece una patada en la entrepierna para lo que me gusta a mi. Se me hace muy poco intuitivo al final y con demasiados elementos a tener en cuenta para narrar la aventura de pequeños roedores con espadas.

Estuve mirando sistemas tanto propios como externos. En un principio estuve mirando 1MT (de un forero llamado Gaelos), Fraggle Rock, BoL, Trollbabe, mis ELC y PUGA, Chtulhu Oscuro y sus hacks, FATE (descartado rápidamente), D6 system, SD6 ... pero como ocurre siempre, todos tenían cosas que me gustan (incluyendo los míos) pero no TODO lo que me gusta. Y como somos así  :crazy  me he liado la manta a la cabeza una vez más buscando un sistema sencillo pero que incluya cosas como cansancio o Creencias y Naturaleza (centrales en el mundo de Petersen). A ver qué os parece el esbozo. Se admiten sugerencias, y como vereis aun le quedan cosas por completar. precisamente es lo que me gustaría que me ayudarais a hacer :) Ahi os va.


La entrada de información y reglas en la partida pretendo hacerla por fases. Seguramente acabe juntado fases ya que es lista y viene sin ideas preconcebidas sobre el rol, pero por tenerlo en mente e intentar no agobiarla.

FASE 1.
Creación de personajes y tiradas contra dificultad 9+, requiriendo entre 1 y 2 victorias en series de 1 a 3 tiradas para vencer un conflicto.

FASE 2.
Introducimos las Esencias: rerolls por Naturaleza, Creencia, Instinto, Geografía y Aliado.

FASE 3.
Introducimos las Relaciones.


Y con esto creo que "cerramos" el sistema. Antes de probarlo con ella creo que haré una ficha de Black Axe y "jugaré" su historia, a ver si se aguanta el sistema. Para introducir el sistema y el rol, iremos paso a paso en la creacion del personaje, empezando por el concepto y roleando escenas de su paso de ratoncito a ratón de la guardia. De esta manera nos metemos en papel, desarrollamos la peraonalidad del personaje y ya vamos roleando poco a poco con escenas dispares. O esa es la teoria que se irá a Cuenca en cuanto empezemos :P


Sin más preámbulos os dejo el sistema aqui:

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SISTEMA MOUSE EXPLORER

Características : Físico, Conocimientos, Social. 2 puntos a repartir
Ventajas . 3 habilidades o piezas de equipo (luchador, espada, empatía, montura, ...) que dan +1 si se pueden aplicar a la tirada. Pueden ser conceptos, profesiones o conocimientos, como Depredadores, profesiones como Bardo, Espadachín o o cosas más concretas como Escudo.

Si el jugador describe de manera interesante e ingeniosa lo que hace (preparación) o va mejor equipado que la oposición, +1 adicional a la tirada

Sistema base:
Acuerda con el GM que está en juego y qué pasaría si fallas o superas la tirada antes de tirar.
Acuerda cuántas tiradas hace falta superar para resolver el conflicto: una sola tirada, al mejor de 3, al mejor de 5...

2D6 + Características + Ventajas aplicables (todas) contra dificultad 9+ (si es difícil).
(Con +0 va a 28% de superar la tirada. Con +1 a 41%. Con +2 a 58%. Con +3 a  72%. Con +4 a 83%)

Sólo se tira si es realmente difícil. Si no tiene demasiada dificultad se considera que es éxito automático por el jugador y no se tira.

- Si supera la tirada, el narrador narra qué pasa.
- Si falla, el jugador narra la tirada y sufre una CONSECUENCIA (Herido, Cansado o Desanimado)
- Si falla puede evitar sufrir una Consecuencia " Incrementando la Apuesta " (Stakes) (WIP: como Trollbabe)

ESENCIAS Y RECURSOS
Las Esencias definen qué y quién eres. Son el núcleo vital de tu personaje, y con qué actitudes usas para enfrentarte a las adversidades. Los Recursos son elementos del entorno o que lleva tu personaje y que puede utilizar para solucionar un problema.
1. Naturaleza (ratón). Lo que eres, un roedor de 10 cm. Se puede usar para escapar, trepar, esconderse o buscar alimento.
2. Creencia. Lo que mueve tu ratón para salir adelante y guía su conducta.
3. Instinto. Una forma de actuar que tu ratón tiene de manera automática. Precedió de "siempre" o "nunca" antes de la frase descriptiva.
4. Objeto o Entorno. Un objeto físico que lleves o un elemento del medio que puedas usar.
5. Amigo o Compañero inesperado. A veces surgen aliados de manera inesperada que te echan una mano: alguien que habla a tu favor en una discusión, otro guardián que interviene cuando te ve enfrentándote con un obstáculo, o un ratón que ofrece su ayuda a un compañero en dificultades.

Cuando falles una tirada, puedes repetirla gastando una de tus Esencias o Recursos. Lo puedes hacer varias veces seguidas si vas fallando. Puedes utilizar cada una de las Esencias y Recursos una vez por aventura. La repetición tiene un bono fijo de +2, independientemente de tus características y ventajas.

Si fallas la tirada repetida, bajas un estado de salud. Pases de Sano a Herido y de Herido a Fuera de Combate. Si repites la tirada cuando éstas Fuera de Combate, aún puedes ganar el conflicto (aunque quedes KO), pero si fallas mueres. Descríbelo con epicidad.

RELACIONES
Las Relaciones son vínculos que estableces con criaturas inteligentes (otros ratones, comadrejas, liebres...).

Cada Relación es una repetición de tirada extra. Sin embargo, si fallas una tirada donde esté implicada una Relación, sufre las mismas consecuencias que tú: si a ti te hieren, también hieren a la Relación. Las Relaciones no quedan fuera de combate sino que mueren directamente. Puedes tener tantas Relaciones como quieras y deshacerte de ellas al gusto también.

Puedes establecer una Relación con un Personaje No Jugador (PNJ) que haya aparecido en una escena. Lo dices y lo apuntas en tu hoja de personaje. A diferencia de las Esencias, las Relaciones no están siempre en la escena y por tanto no siempre se las podrá invocar para tener una repetición de tirada: debe ser lógico que estén presentes para que los invoques. Un panadero de Appleloft difícilmente aparecerá por aquí y te ayudará a construir una barca en Colagero.



Ejemplos de Creencias
It matters not what you fight but what you fight for.
All possibilities should be explored for the well-being of the Guard.
One day I' ll be done with this, but for now, once more into the fray.   
I must embody the true ideals of the Guard.
Reason is the best guide to action.
I am superior to all other mice in the Territories.
The place for the Guard is in the wild, not in Lockhaven.
Build, do not destroy.
I' ll build a good name for the Mouse Guard.
Un ratolí a l'aguait no es presa fàcil,

Ejemplos de Instintos:
Sempre mira el teu entorn per perills: Un ratolí a l'aguait no es presa facil
Always draw maps of all the new locations through which our patrol travels.
Always protect the tenderpaw.
Always create useful things in my free moments.
Always check the weather early each morning.
Always seek revenge.
Never trust a rich mouse.
Always defend others in danger.
Anticipate what the patrol leader needs.


Ejemplos de personajes
http://www.mouseguard.net/world-guide/characters/


Sugerencias?

Saludos,
Xavi