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Nueva edición de D&D

Iniciado por M Doble, 10 ene 2012, 13:32

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Nirkhuz

Lo tengo, igual que tenia el D&D basico (aunque en pdf) y no me gusta nada. A ellos les mola eso, los poderes y tal, y no pienso dirigir algo que no me gusta como es la marca, que tiene las cosas que no me gustan nada (restriccion de nivel, raza=clase y diferentes tablas de experiencia). En mi opinión es decepcionante por que, aunque tuviera todo el hype del mundo y una maquetacion preciosa, asi como un trabajo muy cuidado, han dejado el sistema del D&D basico tal cual, cuando bien podrían haberlo mejorado un poco y cambiar algo, no añadir unas clases mas y quedarse tan anchos.

Yo no podía montar nada hasta que saque la D&D 4.0, y sorprendentemente empece a montar partidas. Esa es la unica razón por la que le guardo simpatía a esta edición, y es que... ¡Al fín puedo jugar a algo!

¿FUDGE era ese en el que se basaba el de Dresden Files, no? ¿El de tirar dados positivos y negativos y guardar? Es que al final, de conocer muchos sistemas y trabajar para otros tantos te lias y los mezclas.

Saullc

Me imaginé que no te gustaría, Nirkhuz, pero bueno, es perfecto para iniciar en esto de los juegos de rol a nuevos jugadores. La verdad es que el mejor sistema que he probado estos últimos años y el que desembocó en la campaña más asombrosa y satisfactoria fue "El Rastro de Cthulhu". Ma-ra-vi-llo-so.

Nirkhuz

Mis jugadores iniciados ya estan (ya que solo es nuevo en esto uno,  el resto ya le habian dado a otras cosas pero de forma muy poco constante), asi que no necesito lo de la marca.

Siempre he querido ponerles algo de terror sobrenatural, pero conociendolos y sabiendo lo poco serios que son se que no va a salir bien, es una lastima por que tanto el rastro como la llamada siempre me han encantado, y parece que nunca voy a poder darles uso... ains...

Elmoth

Si, el fudge es el de dresden. A mi me parece curioso. No lo he probado pero tiene buena pinta. Para entornos de mucho menos saja-raja, eso si.

terror es complicado. Al menos a nosotros se nos hizo muy dificil. El unico momento de panico real en una partida ha sido cuando los platos de alcohol de quemar encima de la mesa del comedor se rompieron por el calor a eso de las 3 de la mañana, y la mesa quedó en llamas. Ahi si que gritamos como perras (y corrimos a por agua y mantas). No recuerdo de si era por el miedo a morir calcinados o a la bronca de mi madre.

Sorprendentemente, a la mesa no le pasó nada.

Momentos de tensión si, pero miedo miedo, no.

Xavi

Nirkhuz

Hay muchos manuales para diferentes cosas, pero claro, aqui discutimos sobre D&D. Yo personalmente ahora estoy trabajando en un ciclo de aventuras que ronda el tema de Espada y Brujeria, y ya tengo hecha una de Barbaros de Lemuria, y me quedan hacer 2, una de Old School Hack y otra de Dungeon Slayers, los tres sistemas libres y abiertos. Pense en hacer una para D&D, pero al final desistí, por que no tenia ganas de tener que hacer un monton de encuentros y demás, asi que me quedo con lo mas simple, y arreando.

Lo dicho, que esperemos que lo de D&D salga bien. Al fín y al cabo de D&D se reflejan un monton de juegos, así que a la larga si hacen algo bueno nos beneficia tambien a nosotros.

Saullc

El problema de la narrativa de terror o de tipo social es que depende y mucho de la inmersión e interpretación de los jugadores. Hay que saber a qué jugamos y con quién jugamos. Y, bueno, que no lleven a engaño mis comentarios que también yo, pese al escepticismo,  deseo una buena edición.

Sir Nigel

Para partidas de terror: pocos jugadores (no más de cuatro), habla con ellos antes de la partida y acordad que nada de coñas porque se cargarán la ambientación. Cuando surjan las primeras coñas (será inevitable) córtalas de raíz (de buen rollo, que tampoco es cuestión de lanzar objetos a los jugadores). Sólo poniéndose serios se consiguen resultados muy buenos.

Hace un tiempo leí una guía para partidas de terror, creo que del GURPS, y decía que precisamente en estas partidas el peligro es el humor. Primero porque se carga la ambientación, y segundo porque cuando los jugadores empiezan a ponerse nerviosos es normal que se intente descargar tensión con una broma, es algo inconsciente. Pero si se consigue hacer bien, los resultados pueden ser muy buenos, algunas de las mejores partidas que he jugado eran de este tipo.

Como consejo para un inicio de partida, que a mi me funcionó muy bien: entrega los personajes a los jugadores y encárgales una tarea más o menos complicada, que se metan en la partida (en mi caso, era un robo en un museo). Planearán, rolearán, se meterán en los personajes... cuando lleven a cabo la misión mátalos uno a uno y que no quede nadie, y preferiblemente sin tirar dados, darles opciones ni que sepan qué ocurre. Si alguien entra en una habitación con un monstruo, dile que siente una presencia a su espalda, por ejemplo, y no le permitas entrar más en la partida. Que otro encuentre su cadáver más tarde.

Cuando los mates a todos, dales los personajes que van a llevar de verdad, y que investiguen lo que ocurrió con el grupo anterior. Nerviosismo y terror asegurado. Van a ver horrores en cada esquina.

Nirkhuz

Vaya, ¡que buena idea! Esa me la apunto, que nunca se sabe...

Elmoth

OOOOOOOOOOOOOOh! Que bueno!!! me ha encantado eso! :D

Xavi

Saullc

Esa treta la llevé a cabo yo en la partida que comenté del rastro. Después, cuando en la mesa sólo quedaban cadáveres y las cosas se pusieron realmente serias, el ambiente era el adecuado y creo que todo el mundo tenía claro que dar un paso en falso o salirse del papel podía tener fatales consecuencias no ya por el narrador, que era yo, si no por el entorno en el que se desarrollaba el juego. El problema, si lo quieres llamar así, es que necesitas dos personajes por jugador pero como en mi caso nunca dejo a mis jugadores crearse el personaje por su cuenta y suelo tener un gran fondo de armario ya pregenerado eso era lo de menos.

Sir Nigel

Sí, es que en estas partidas la ambientación lo es todo. Creo que es en ellas cuando más me salto a la torera las reglas y tiradas. Los jugadores no deben pensar en ningún momento que tener una habilidad alta de escopeta les va a salvar de un profundo, porque así es como las partidas de La Llamada se convierten en un shooter.

El gran problema es conseguir que piensen que pueden morir en cualquier momento sin tener que matar personajes en cada sesión, pero una partida de arranque con una buena carnicería ya los debería poner en situación. En una de las partidas de Reinos Olvidados usando el GURPS enfrenté a los personajes a un vampiro de nivel muy bajo (una niña recién convertida). Pero un pueblo abandonado, la nieve que les impedía salir del valle, pájaros comportándose de forma extraña y no saber qué está pasando realmente ya consigue un buen efecto. Apariciones de una niña que no deja pisadas en la nieve. Personajes que se vuelven sonámbulos e intentan salir de la casa donde se refugian cada noche... el vampiro no mató a nadie, pero me lo pasé bien aterrorizando a los jugadores.

Elmoth

Hmm... eso me da una idea para la partida del sabado.
¿Puedes matar un enemigo ilusorio en una ciudad en ruinas? :bat ¿Y que hace ese gato ahi todo el rato? deja vu?

Gracias.

Xavi

PS: vaya OT que nos estamos marcando, no?

Sir Nigel

Cita de: Elmoth en 10 ene 2012, 19:52
PS: vaya OT que nos estamos marcando, no?

Pues sí, la verdad. Abro un tema nuevo de ideas para partidas.

Crom

Yo he probado la 2ª edición, la 3.5 (en gran cantidad) y la 4ª. Y me quedo con la 3.5. Yo la veo lo suficientemente ágil para lo que es, completa y muy muy jugable. Y oye, si queréis rolear sin hack&slash... (coño, sajarraja, llamemos a las cosas por su nombre) seguro que Dungeons NO es vuestro manual. (En ninguna edición...)
No me compré la 4ª edición, y salvo que oiga auténticas maravillas sobre la 5ª (o la 4.5 ^^), tampoco la compraré. Seguiré jugando (y dirigiendo...) la 3.5

Elmoth

¿Pathfinder no es lo que seria D&D 3.6? Tenia eso entendido