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Sistema de Rol genérico

Iniciado por Elmoth, 02 feb 2009, 19:31

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El_Escriba

Luego lo ruto por ahí,vía blogger;)

Elmoth

Gracias :) Parece que gusta, y eso me alegra. Si alguien tiene comentarios o sugerencias, me molaria oirlos :)

Un saludo,
Xavi

Elmoth

Si añlguien tiene una idea para un titulo, estaria chulo, que el actual me parece bastante malo ;D

Elmoth

De momento no hay reglas para daño hecho por objetos en vez de seres activos. Caidas, entrar en un fuego, chocar con un tren, saltar de un coche en marcha....

A ver que os parece esta regla.

CitarDaño por caídas y demás
A veces se sufre daño no porqué algo nos golpee, sinó porque el personaje golpea algo. Por ejemplo, el suelo tras caerse por una ventana, o las haspas de un avion tras ser empujado contra ellas. En ese caso el personaje puede intentar minimizar el daño apartándose o intentando amortiguar el golpe.

El objeto contra el que impactamos causa +X de daño directo. El nivel de daño es el que el DIOS crea adecuado (el suelo puede hacer daño +5 por caerse 2 pisos, por ejemplo). Para evitat este daño, el personaje puede hacer una tirada de Físicas. Cada 4+ obtenido resta un punto al daño sufrido.

¿Os parece correcto?

Nirkhuz

A mi me parece bien, pero pondría un daño minimo. Por mucho que seas un soldado de élite, si te caes de 4 pisos algo de daño te harás, seguro.

Elmoth

A peticion de Cailan, un ejemplo de combate.


El caballero "tanque" estandar de las reglas (al que llamaremos Hans), se enfrenta a 2 guardias enemigos. Los guardias tienen fisicas 3 (5 puntos de vida) y van armados con un arma de mano y un escudo (-1 a darles) y una armadura ligera (-1 al daño recibido). No tienen puntos de magia ya que son PX, no PH.

Al ser un PJ, Hans es más molon que los otros asi que decide que hace. Como es un caballero guay, pues les ataca. Los malos les atacan los 2 a un tiempo, asi que es un enfrentamiento 2 a 1. Esto resta 1 dado a los dados que tira el caballero ya que se enfrenta a 2 enemigos a un tiempo. El caballero va equipado con armadura pesada, asi que resta OTRO dado a sus fisicas. En total, tirará 3 dados para el combate (tiene fisicas 5) e impactará a 5+ ya que sus oponentes van equipados con escudos (-1 a impactarles), pero él tiene la ventaja de "espada magica" (+1 impactar). Si impacta causará +3 al daño ya que va armado con su espada (+2) y la virtud de gigantesco que le suima otro +1 al daño que causa.

Por su parte, los facinerosos enemigos tambien tiran 3D e impactan a 6+ porque el caballero tambien va equipado con escudo.

El caballero ataca tira los 3D y saca 2, 3, 5 = 1 éxito
Los guardias tiran y sacan 2, 5, 6 = 1 éxito. Aqui no pasa nada ya que todo el mundo saca 1 éxito y se anulan entre si.

El tema sigue asi con unas tiradas (en el mundo real) lamentables por mi parte durante varios turnos hasta que los malos sacan 3, 6 ,6 (2 exitos) y Hans 2,2,4 (0 exitos). Hans se lleva una hostia que causa 4 puntos de daño= 2 de los exitos y 2 del arma de mano que usan los enemigos (+2). Sin embargo, al estar equipado con una armadura pesada, 2 de esos puntos de daño se anulan y sólo se chupa 2 puntos de daño en total. Menos mal para él. Hans pasa a tener 5 puntos de vida.

Se ve que este golpe ha cabreado a Hans. En la siguiente tirada saca 1,3,5 (1 exito) y los guardias sacan 1,3,5 (0 exitos). Además al no tener exitos tiran 1D y sacan un UNAKO DA MORTE. Pifia!! Como consecuencia de la pifia, el DIOS de la partida decide que el ataque de hans es muy potente, y sus escudos se rompen bajo la lluvia de hostias que les estan cayendo: a partir de ahora ya no contarán con la ventaja de tener escudos.

El ataque de Hans impacta para causar 4 puntos de daño: 1 por su éxito sobre los exitos rivales (1-0=+1), +2 por su espada y +1 por ser grande = +4 puntos de daño. Las armaduras ligeras de sus rivales absorven parte del ataque (-1 daño) pero aun asi se chupan 3 puntos de daño. Ahjora los guardias estan heridos y sólo les quedan 2 puntos de vida a cada uno. Al estar por debajo de la mitad de sus PV, tienen un -1D a todas sus tiradas. Sumando a esto la pérdida de sus escudos, lo llevan chungo frente a Hans asi que deciden poner pies en polvorosa y tratar de salir por patas antes de pasar al otro barrio.

Cada uno de los guardias sale por patas en una direccion distinta, asi que Hans no les puede pegar a los 2 (uuuuh! Que penaaaaaaaa! xDD). Uno de ellos se come una hostia de Hans. Hans tira una tirada frente al intento de esquiva del guardia. El guardia tiene una dificultad de 6+ (muy dificil) para intentar esquivar el golpe de Hans y además tira 1D menos por estar herido. Falla (3,3,4) pero no pifia. Hans tira y ahora que va a dificultad 4+ (enemigo sin escudo que intenta esquivar) consigue 3 exitos (4,4,5). HOSTION CRITICO! Esto DOBLA el daño que hace. En total causa 3 por los 3 exitos, 2 por la espada y 1 por ser grande. 6 puntos de daño que por el critico pasan a ser DOCE puntos de daño. En un torrente sanguinario, el guardia cae partido por la mitad. La señora de la limpieza va a ser un duro rival para Hans cuando vea esto

Sin embargo su sacrificio involuntario hace ganar tiempo al otro para renquear hacia una puerta y cerrarla detrás de si antes de seguir huyendo. Hans tendrá que encontrar otra entrada en las habitaciones del conde. O cargarse la puerta a hostias. Pero lo que está claro es que su infiltración y ataque sorpresa ha dejado de serlo cuando la campana de alarma empieza a sonar a todo trapo en el castillo.

amatde

No había visto este post... vaya, vaya ... pues precisamente llevo un tiempecito pensando en volver a echar una partidilla de rol, que hace tiempo ya de la última..

Me lo descargo y a ver cuándo tengo tiempo para leerlo con calma.... Muchas gracias

Saludos

Elmoth

Hello,

He actualizado el documento en el primer mensaje para incluir. Material extra y realizar alguna ligera modificación. El 2gran2 cambio es que los puntos de magia (PM) son mentales x3, no x4, y que cada uso de un hechizo cuesta 1 PM. ergo,s e ha rebajado ligerament ela influencia d ela magia en el sistema.

Se incluyen perfiles para PX diversos. Desde soldados a animales pasando por kobolds y orcos "estilo GW". 

Se incluye el ejemplo de combate que se puede leer arriba.

Se han corregido varias faltas de ortografia (acentos sobretodo) y se ha intentado cuadrar mejor la tipografia.

Hay un grupo de aventureros tipo dungeons en WIP. Tambien preteno incluir otro de Star Wars.

Finalmente, hay una ida de olla de usar el sistema en un entorno más de tipo Ars Magica (evoluxcion por Estaciones de los personajes, laaaaaargos arcos de aventuras.... Esto requiere revisar varias cosas que aun estan por ver, incluyendo el sistema de experiencia del juego basico.

El documento final tiene 13-14 paginas. Sin embargo el sistema son 4 paginas. El resto es material adicional, ejemplos y demas cosas.

Espero que os guste.

Un slaudo,
Xavi

Elmoth

Buenas a todos,

Unas pruebas más con personajes de ESDLA han demostrado que el tener PM = Mentales*3 es demasiado. Se rebajan a Mentales*2


Este sábado hago una partida "ligera" con mi grupo de rol del instituto :) Les pasé las reglas y se han animado. Es ligera, asi que el que sea bastante encarrilada y para ver que tal el sistema y echarnos unas risas masacrando orcos es lo que se busca. Me van a criticar que no haya montones de oro, gemas y armas magicas para saquear :P Es más una partida para ver si el sistema se aguanta (han cambiado bastantes cosas desde que lo probamos con star wars con otro grupo) que no para hacerlo muy currado. Una sesion de "remember when". :)

La idea es hacer que sean un grupo de dunedains novatos en fase de entrenamiento por el norte de Arnor, cerca de las montañas nubladas. Su instructor Eldelbar detecta algo y les deja esperando mientras va a investigar. Al rato no vuelve, asi que ESPERO que vayan a investigar y vean que ha sido capturado por una partida de orcos importante. Estos 4 son unos hijosdelagranperra, asi que igual le dejan pudriiéndose ahi y se largan a saquear alguna granja, asi que a saber qué va a pasar.

Si siguen el argumento previsto, deberian

1. Discutir que hacer. atacar a los orcos a las bravas es suicida (pero si lo hacen allá ellos), pero no pueden dejar que Eldelbar caiga en manos de los orcos ya que es un veterano que conoce la localizacion de todos los asentamientos Dunedain de Arnor. No, cargárselo no es una opcion valida, es como vuestro padre. No, no te planteas matar a tu padre. Estas ultimas frases estoy SEGURO que tendré que decirlas.

2. Mientras discuten, les ve un orco montado en un wargo que se larga corriendo. Tienen una sola opcion de dispararle antes de que pueda llegar a los otros orcos y advertirles (momento estelar: arquero).

3. Siguen a los orcos a distancia Los orcos se toman molestias para evitar que les puedan seguir bien (momento estelar: rastreador).

4. El rastro les lleva hasta una antigua torre de vigilancia numeroneana en ruinas.
Alli hay bastantes orcos, pero no estan muy alerta. Parece que estan de fiesta. Ven a su instructor Eldelbar atado y siendo llevado para adentro. Por la mañana es probable que los orcos esten bastante resacosos y poco alerta. Siendo rangers, el hecho de acercarse contra el viento y demás para evitar a los orcos es algo que se asume que van a hacer si mis jugadores no me dicen lo contrario (que todo puede ser, oye).

5. Se liquidan a los soñolientos vigias y se infiltran en la fortaleza. Pasan a cuchillo a los centinelas de dentro y llegan hast ala mazmorra. Hay que curar un poco al chaval (momento estelar: mago). Cuando estan empezando a salir con su colega (que está a 1 PV y por tanto hecho caldo) se da la voz de alarma ya que uno que ha salido a mear les ve. Se lia la de san quintin. Huida combatiendo. Les sueltan a ,los lobos, pero el paso es estrecho y un solo dunedain puede mantenerlos a raya en combates 1 a 2 (momento estelar: Guardian). El fuego de cobertura de sus colegas y la saliuda con fuerza del sol acaba por darles un respiro que deberian aprovechar para salir por patas y ocultarse (again: mago)

Tras el paso de las patrullas, pueden coger otro camino y llegar a tierras amigas. Su recompensa es perder el Defecto "Novato" y graduarse como Rangers Dunedain de pleno derecho.

LOS PERSONAJES:


Dunedain Rastreador
Físicas 4        PV 6
Mentales 3    PM 6

V&D
Rastrear (hechizo): A lo bruto, como Aragorn (hijo de Pilarica) en la peli ("y aquí vemos la marca de un clavo en el suelo y por ello sé que son 24 orcos (uno un poco delgado por falta de calcio en su dieta) y un niño de 4 años y 2/3 de edad vestido con un gorro rojo...")
Defensa: -1 a ser impactado en Cuerpo a Cuerpo
Novato: cuando vayas a hacer algo en una situación de estrés tira 1D6. Si sacas un 1, te quedas confundido y no actúas este turno. Aunque te defiendes si te atacan, no puedes causar daño aunque ganes el combate.

Equipo
Espada a 2 manos (+3 daño)
Arco
Armadura ligera
Petate "estandar" de aventurero

Un Dunedain "clasico". Pinta de vagabundo con arco y espada. Si eres un orco, deberías correr.


Dunedain Guardia
Físicas 5        PV 7
Mentales 2    PM 4

V&D
Esgrima de Numenor: +1 a impactar en Cuerpo a Cuerpo
Defensa: -1 a ser impactado en Cuerpo a Cuerpo
Novato: cuando vayas a hacer algo en una situación de estrés tira 1D6. Si sacas un 1, te quedas confundido y no actúas este turno. Aunque te defiendes si te atacan, no puedes causar daño aunque ganes el combate.

Equipo
Espada a 2 manos (+3 daño)
Arco
Armadura ligera
Petate "estandar" de aventurero

Dunedain grandote con una espada a 2 manos y cara de pocos amigos. Todo esto de los montaraces y tal está muy bien y es necesario, pero cuando los Numenoreanos volváis a gobernar como tiene que ser el rey necesitará guerreros de verdad, no correcaminos con flechitas. Tu vas a ser el capitan de esos guerreros. Tu instructor dice que no te lo creas tanto, pero de momento no te has cruzado con el orco que te pueda en combate. Que te hayan dejado al borde de la muerte a flechazos con anterioridad por tu sobreconfianza son detalles sin importancia. De una cosa estas seguro: si hubieras nacido 30 años antes, Arathorn II no hubiera muerto luchando contra los Trolls, tu los hubieras matado.


Dunedain Arquero
Físicas 3        PV 5
Mentales 4    PM 8

V&D
Tiro preciso (Hechizo): Dobla el número de éxitos en la tirada para impactar.
Ojo de Halcón: +1 impactar a disparos.
Novato: cuando vayas a hacer algo en una situación de estrés tira 1D6. Si sacas un 1, te quedas confundido y no actúas este turno. Aunque te defiendes si te atacan, no puedes causar daño aunque ganes el combate.

Equipo
Espada de mano y escudo
Arco
Armadura ligera
Petate "estandar" de aventurero

Eres un cazador. No todo es matar orcos, sino el COMO matarlos. Desde las sombras, sin que sepan qué les dio. Haciendo que sientan miedo cada vez que pongan sus corruptos pies en Arnor.


Dunedain Mago
Físicas 3        PV 5
Mentales 4    PM 8

V&D
Sanar (hechizo): Conoces todo tipo de técnicas de curación y plantas sanadoras. Si atiendes a tus compañeros heridos (o a ti mismo) cuentan como que están en el cuidado de un Médico. Puedes hacer pociones para hacer frente a venenos y otras enfermedades.
Empatia Animal (hechizo): puedes hablar con los animales. Los animales confían en ti.
Refugio (hechizo): puedes definir un área. Esta área (que debe estar ya semi-oculta) queda protegida frente a miradas indiscretas (se vuelve invisible al enemigo)
Novato: cuando vayas a hacer algo en una situación de estrés tira 1D6. Si sacas un 1, te quedas confundido y no actúas este turno. Aunque te defiendes si te atacan, no puedes causar daño aunque ganes el combate.

Equipo
Espada y escudo
Arco
Armadura ligera
Petate "estandar" de aventurero

Mientras tus compañeros se flipaban con sus armas y demás tú entrenaste con los maestros elfos. Te enseñaron las propiedades curativas de las plantas, y a valerte de los animales para encontrar amigos e información, a ocultarte aún estando a la vista y a pensar antes de lanzarte contra el enemigo gritando como un loco. No eres tan bueno como tus compañeros en combate, aunque te defiendes bien en este área, pero sabes muchas más cosas que ellos.


El petate de todos incluye cuerda, un par de antorchas, utensilios de cocina, un cuchillo, cosas para fabricar trampas para conejos...


Tras crear los personajes me he asustado, ya que creo que son unos cafres! Y eso que les he dado una debilidad un poco bestia de entrada. He tenido que rebajar varias cosas ya que el arquero calculé que podia derribar a Smaug en un turno, por ejemplo (antes el poder era más bestia y tenia una flecha magica). Idem con el resto de gente. Creo que ahora mismo el arquero y el Guardia son los más cafres. He intentado mantener la "magia" a un nivel de las descripciuones de TOlkien: es más descriptivo de habilidades extremas de los personajes que el lanzar rayos de fuego por los ojos. No sé si me he pasado rebajando al mago

¿Los dunedains usan escudos? De momento se lo he dado a 2 de ellos, pero no sé si es adecuado.

Saludos,
Xavi

Sir Nigel

No me suena que usaran escudos. Que yo recuerde siempre que aparecen son en plan explorador D&D. De todas formas, si Aragorn iba por ahí con una espada rota supongo que alguno de ellos bien podría llevar un escudo.

Juanpelvis

Por curiosidad, ¿y si no siguen el argumento, los vas a intentar reconducir o dejar pastar libremente por el amplio abanico de posibilidades que se les ofrecen (léase matar)?

Elmoth

Por mi, como si quieren ir de visita a Barad Dur. Lo que he descrito es lo que espero que pase, no lo que va a pasar. Eso seguro :) Es un cronograma de como lo haria yo, peor acabarán por llamar por telefono a las aguilas y bombardeando con pedruscos de 20 toneladas la torre y a tomar viento. Igual hasta atacan Rivendel. Eso lo sabemos todos.

Arbaal

Yo diría que no usan escudo, la mayoría de los dunedai son montaraces y esos no suelen usarlo. De todas formas puedes inventarte algo de trasfondo, tal vez la influencia de Rohan les ha llevado a usar el escudo...
Xavi si no siguen el plan metelos en Moria con algun que otro Balrog que haya salido a pasear para echar una meadita xDD

Prich

Mis 2 centauros (o céntimos de Euro):
Si fuera un guardabosques dunedáin no iría con espadoncho a 2 manos, ataca útlimo +2F.
Llevar un cuchillo de metro y medio en medio de bosques, ramas, arbustos y demás vegetaciones es jugársela a que se te quede clavado en el primer tronco de chopo que te encuentres.
Con una espadita normal van que se matan, que son reclutas patosos, no la élite del cuerpo. Si quieres ponle algo tipo "espada de la guardia dunedáin TM" que da +X a fuerza por lo bien que la agarras y lo tuneada que la llevas.
O siempre pueden encontrar tirada a la entrada de la torre orca un "arma a dos manos, que os mola muuuucho, pero muuucho muuuucho, ¿eh? Yo de vosotros la cogería"

Elmoth

Eso de que no usan armas a 2 manos.... ¿Tu has visto el trasto que lleva Aragón en la peli? xDD Espada de mano y media (o más). Esa misma tendencia es la que han seguido en Born of Hope, que viene a ser el "universo SDLA Jackson", asi que tampoco es sorprendente. Se admite la critica por eso :) Espadas +2 pa la gente!

Todos llevan este equipo: Espada (+2 daño), arco (+2 daño), armadura ligerade cuero y "cosas de montaraz" (petate, capa...) como equipo.

¿Los hechizos que os parecen? Adecuados? He intentado que sean de ambiente más que nada, pero igual me ha quedado un "mago" un tanto cutre al final. Aunque lo va a llevar uno que fijo que lo que hace es hablar con serpientes y gusanos para que se metan por los calzones del resto de dunedains y quedarse sin PM para curarles si les hieren