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[Armies of Arcana] Informe de Batalla: Emboscada en las minas

Iniciado por Nirkhuz, 23 ago 2015, 17:42

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Nirkhuz

Hoy he conseguido liar a mi hermano para jugar al Armies of Arcana después de años sin jugar a ningún juego de batallas. La cosa ha salido bastante bien y es posible que volvamos a jugar pronto (aunque esta vez a Warhammer 6ª). Pero bueno, hoy ha sido Arcana y ha gustado. Mi idea era hacer una pequeña campaña pero dudo que siga adelante. Aún así pongo el trasfondo que tenía planeado:

El reino enano de Kazer Zalam tiene sus raíces en lo más profundo del mundo. Durante generaciones los enanos han explorado y asegurado las enormes cuevas y cavernas a las que llaman las Entrañas de la Tierra, combatiendo contra todo tipo de monstruosidades y otras civilizaciones subterráneas, como las de los elfos oscuros o los enanos malvados. Pese a todo el reino ha prosperado y ha expandido sus fronteras por estas enormes tierras donde el sol nunca ha sido conocido.

Hace dos siglos un explorador zalamita llamado Utrek encontró, explorando una de las zonas más peligrosas de las Entrañas de la Tierra, una enorme caverna solitaria repleta de vetas de mithril. Utrek no dudó ni un segundo y reclamó las tierras en nombre del reino de Kazer Zalam a la vez que las bautizó como Ura nan Kudur, 'la Caverna Brillante'. Este hallazgo le valió una enorme condecoración por parte del rey Angor II, que le dotó de los derechos de explotación de la zona siempre y cuando la protegiera (y diera los correspondientes impuestos). Al poco nació aquí el pequeño asentamiento minero conocido como Ara-Utrek, donde cientos de enanos se reunieron para esta nueva aventura. Utrek murió hace unos pocos años y el mando de la ahora fortaleza pasó a manos de su hijo, el joven Argul. Este señor no ha tenido demasiados problemas durante sus primeros años, pero algo oscuro se avecina sobre los salones de Ara-Utrek.

La Caverna Brillante no es del todo desconocida para el resto de habitantes de las Entrañas de la Tierra, pero ninguna de las facciones de alrededor tiene el suficiente poder como para osar lanzar un ataque a gran escala. O eso es lo que espera el joven rey Argul. La oscura mirada del Padre-Madre de todas las Arañas se ha fijado en la Caverna Brillante. El mithril le vendría muy bien para reforzar el poder de sus cada vez más numerosas tropas, y Ara-Utrek está demasiado lejos del verdadero poder de Kazer Zalam como para recibir refuerzos con velocidad. Un ataque rápido y letal podría conseguir acabar con los enanos ya asegurar la zona para su posterior asimilación a la Gran Red. Claramente este tipo de ataque sería casi tan devastador para el atacante como para el defensor, pero el Padre-Madre de todas las Arañas no es conocido por tener consideración alguna con sus retoños, menos aún con sus perturbados seguidores trasgoides.

La batalla por la Caverna Brillante ha comenzado.


1. Emboscada en las minas
La primera batalla de todas ha sido una pequeña escaramuza (750 puntos) en la que los trasgos atacaban a un grupo de mineros enanos y su escolta. Yo controlaba a los trasgos, mientras que mi hermano utilizó a los enanos. Las fuerzas eran estas:

Avanzadilla trasgoide
Esta pequeña fuerza expedicionaria tiene como misión capturar a un capataz minero y conseguir información sobre la disposición de las defensas enanas.

En orden, de izquierda a derecha, está compuesta por:

  • 10 arqueros trasgos
  • 12 lanceros trasgos
  • 16 regulares trasgos
  • 2 arañas enormes
  • 10 lanceros trasgos

Mineros enanos
Las Entrañas del Mundo son un lugar peligroso y los grupos de mineros suelen llevar escolta para evitar problemas. En cuanto avistaron a los trasgos, los enanos supieron que hacer.

En orden, de izquierda a derecha, está compuesta por:

  • 6 ballesteros enanos
  • 6 ballesteros enanos dirigidos por un Campeón Enano (el capataz)
  • 16 mineros enanos (enanos con arma a dos manos)

Al tener el jugador trasgo más unidades el jugador enano pudo aprovechar para ganar una ventaja al posicionarse (ya que, según las reglas, el jugador con más unidades debe posicionar primero). Así el enano puso toda la carne en el asador en uno de los flancos, mientras que el jugador trasgo tuvo que aguantarse con su posicionamiento más genérico. La cosa quedó tal y como abajo mostramos. Una vez desplegamos, empezamos a jugar.


Turno 1
Aunque el jugador trasgo ganó la iniciativa, el primer turno fue bastante similar para ambos bandos. Un avance hacia delante en toda regla, donde los trasgos intentaron empezar a rodear a los enanos mientras estos buscaron aprovecharse del terreno en su favor. No hubo intercambio de disparos, sólo seres bajitos corriendo de un lado para otro. Notese como las arañas han podido avanzar sin dificultad incluso con el terreno difícil, gracias a sus asquerosas (y útiles) propiedades arácnidas.


Turno 2
Este turno comenzaron las hostilidades propiamente dichas. El jugador trasgo volvió a ganar la iniciativa y lanzó a las arañas gigantes contra los ballesteros enanos (dirigidos por el capataz) con la esperanza de distraer el fuego enemigo. Aunque una araña casi cae abatida por los virotes enanos, ambas llegaron al combate. Por otro lado la unidad de lanceros del flanco izquierdo (según la foto) se lanzó contra los otros ballesteros, pero se quedó a mitad camino. Los regulares avanzaron hacia los enanos (de forma un tanto estúpida) mientras que los lanceros comenzaron a rodear el monolito antiguo. Los arqueros trasgos, horriblemente posicionados, cambiaron de táctica y comenzaron a pensar en replegarse. El jugador enano, en cambio, no hizo mucho: sólo avanzó a los mineros. Sus ballesteros que no estaban en combate pudieron disparar a los lanceros, causando algunas bajas. Tras resolver esto empezó el combate entre las arañas y los ballesteros. Las arañas consiguieron hacer una mínima cantidad de daño matando a un ballestero, pero estos (y su potente capataz) destrozaron a los pobres animalicos, haciendo que la única araña superviviente (y con solo una herida) huyera. Al final del turno las cosas estaban tal que así.


Aquí una foto de lo que pronto sería una matanza. Si os fijáis los enanos van montados en una especie de 'base de movimiento'. Esto es por que la 'base genérica' del Armies of Arcana es de 25mm y sólo las criaturas pequeñas (como trasgos y demás) tienen base 1/2, que es la de 20mm. Esto tiene importante efectos en el combate (por el número de miniaturas que pueden luchar o los bonificadores a la moral) y lo representamos de esta manera.


Turno 3
En el Armies of Arcana los movimientos de huida se hacen al principio del turno, por lo que en este momento la araña enorme salió por patas, pero no demasiado lejos. Por tercera vez consecutiva el jugador trasgo ganó la iniciativa, por lo que los trasgos se lanzaron en masa contra los mineros mientras esperaban aguantar a que la ayuda de los lanceros llegase. Por otro lado los arqueros trasgos comenzaron a buscar su nueva posición mientras que los lanceros del flanco derecho se lanzaron contra los ballesteros dirigidos por el capataz para evitar que estos asaltaran por el flanco a los regulares. Los enanos, con prácticamente todas sus unidades trabadas, sólo hicieron un movimiento, haciendo que sus ballesteros intactos comenzaran a tomar posiciones contra los trasgos lanceros que se acercaban por la espalda de los mineros. Los trasgos no pudieron disparar, pero si los ballesteros enanos que tumbaron a dos lanceros. El combate también fue bastante malo para los trasgos, ya que los mineros ganaron (aunque por poco) el combate abatiendo a dos regulares, mientras que estos no hicieron baja alguna. Además los ballesteros con el capataz destrozaron a la unidad de trasgos que se les echó encima, que huyó hasta salirse por el borde del campo de batalla. El único alivio para el jugador trasgo es que la araña consiguió reagruparse.


Turno 4
El turno del gran combate. Los lanceros trasgos cargaron a los mineros, los ballesteros con el capataz cargaron a los regulares, la araña cargó a estos ballesteros... Los únicos ballesteros que quedaron sin trabajar eran los que estaban por encima del combate, que se quedaron encima de los lanceros para hacer una contra-envoltura en cuanto tuvieran ocasión. Los arqueros trasgos tomaron posiciones y el combate fue una sarta de tortas en las que los mineros salieron bastante heridos (perdiendo cinco miembros) pero no huyeron. Los regulares y los ballesteros trabados también perdieron algunos soldados, pero todos se mantuvieron en su sitio. Las cosas estaban en su punto álgido y se iban a precipitar en cualquier momento. Tan en tensión estábamos que se nos pasó hacer foto de este turno, pero nos acordamos al turno siguiente (y ahí estarán las fotos).

Turno 5
Por primera vez en la partida el jugador enano ganó la iniciativa, aunque sólo podía hacer una cosa: cargar contra los lanceros que rodeaban a los mineros. De la misma manera los arqueros trasgos ya habían formado y todo justo detrás el combate, esperando el momento perfecto para dejar volar las flechas.
Este era el aspecto del momento álgido del gran combate, justo antes de que empezaran las tortas.

Aquí otra imagen donde se intuye, atrás, la formación de arqueros trasgos.

Como podéis imaginar este combate fue bastante letal. Los mineros y los ballesteros que habían cargado recibieron bajas, así como los lanceros. La peor parte se la llevaron los regulares, que al final acabaron por huir miserablemente. Desde este momento decidimos hacer las fotos a principio de las turnos, justo después de las huidas, para que quedara más claro como iba pasando todo. Pero las cosas pintaban mal para el jugador trasgo.

Turno 6
Este turno, tras las huidas, comenzó así:

Pese a que las cosas parecían ir contra los trasgos, todas las unidades enanas seguían trabadas en combate por lo que los arqueros vieron su momento perfecto. Sin preocuparse por el bienestar de la araña los arqueros hicieron un disparo letal que acabó con la vida de tres ballesteros e hizo que el último entrara en retirada, quedando el héroe solitario viendo como su único ballestero huía (y aunque más tarde se reagruparía no volvería a hacer nada digno de mención). Aún así el combate volvió a ser favorable a los enanos que pusieron en fuga a los lanceros, pese a que estos se defendieron bastante bien. Estábamos en la parte definitiva de la batalla y la suerte decidiría que pasaría entonces.

Turno 7
Tras las fugas, el turno quedó así:

Los regulares no consiguieron reagruparse pero tampoco huyeron muy lejos. Por otro lado los lanceros fugados fueron perseguidos por los dos únicos ballesteros supervivientes. Y los arqueros tenían una linea de tiro clara. Los enanos consiguieron la iniciativa y el héroe se unió a la unidad de mineros, que dirigió hacia los arqueros pero sin llegar a alcanzarlos. Estos habrían tenido su momento de gloria de no ser por los ballesteros enanos, que en un gesto de extrema valentía cargarían al flanco de los arqueros para evitar que sus compañeros fueran cosidos a flechazos. El combate fue una victoria total para los dos valientes ballesteros, ya que abatieron a un trasgo y consiguieron mantenerse indemnes. Sin la posibilidad de disparar, las cosas se hundieron para el jugador trasgo, pero decidimos jugar un turno más ya que si ambas unidades de trasgo en fuga se reagrupaban las cosas podían cambiar.

Turno 8
Se nos pasó hacer una foto del principio de este turno, el último turno real de la batalla. Para sorpresa de todos los lanceros trasgo se reagruparon, pero los regulares no... Así empezó otro combate multitudinario: los mineros cargaron contra los arqueros y los lanceros cargaron contra los ballesteros (¡que ya estaban en combate contra los arqueros!). El combate definitivo quedó así:

Sí, los regulares estaban AL LADO del combate pero no encontraron el valor para volver a tomar las arma... Sea como fuere este combate fue bastante letal. Los lanceros consiguieron dar muerte a un ballestero, pero el otro resistió para vengar a su compañero. Los mineros, dirigidos por el capataz, pusieron en fuga a los arqueros (aunque recibieron bajas). La batalla ya estaba decantada, pero aún así decidimos hacer un turno más para ver si los regulares cambiaban de idea y volvían a luchar.

Turno 9 - Final
Este turno, un tanto más de coña que otra cosa, fue simplemente para ver que hacían los regulares. Estos huyeron (y no sólo huyeron, si no que se salieron del campo de batalla) y los enanos ganaron. El capataz se tiró a por los arqueros y los mineros rodearon a los lanceros que resistían, pero decidimos dejar de jugar. La batalla había acabado.


Algunas consideraciones
Pese a la cantidad de turnos, la batalla fue bastante bien. Apenas nos costo una hora jugarla y fue muy movida. En ciertos turnos parecía que la victoria de los enanos era segura, de repente los trasgos hacían una cantidad aberrante de bajas y la cosa no parecía tan claro. Así fue toda la batalla, hasta los últimos turnos. El enano solo falló un chequeo de moral, y justo era para un ballestero solitario. En todos los chequeos importantes el jugador enano consiguió éxitos, mientras que mis trasgos huyeron con bastante facilidad. El juego, como siempre, nos ha divertido bastante e incluso se me han ocurrido que algunas ideas pueden ser extrapolables a según que ediciones de Warhammer. A ver si en otro momento, pronto, podemos volver a jugar.

Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

carlosdyc

Le tengo bastantes ganas a este juego. Con suerte se animará alguien a probarlo ahora que el Fantasy ha fenecido.

Me alegra que también funcione con pocas minis, en lo informes que veía de torneos extranjeros jugaban con zillones de miniaturas.

Por cierto: ¿ese mantel leva inscritas runas elficas?

auxilia

Fantástico. En breve espero estrenarme en este juego. Por cierto apri
Ovecho para hacerte una consulta. Al cargar no se gana ningún modificador al movimiento.
A parte, me ha parecido raro que haya perfiles f-0.


Nirkhuz

¡Gracias por los comentarios!

Si, al cargar no se añade nada, pero si estás en Formación Abierta puedes añadir 3'' para trabarte mejor (a la hora de envolver y demás).

Lo de F-0 no lo entiendo muy bien, al igual te refieres a lo de Débil (que añadía a su armadura).

Y el mantel son, en teoría, como palabras de un diario. Pero nunca he conseguido descifrar ninguna, creo que si lo hago me volveré loco.

auxilia

Me parece un juego estupendo, tengo bastantes ganas de darle.
La única regla que no me gusta es la de arrollar, pero vamos, se puede vivir con ello
En el perfil de lancero goblin pone f-0

Saullc

Cita de: auxilia en 23 ago 2015, 23:01
En el perfil de lancero goblin pone f-0

Es una errata, según las FAQ es feo.

montenegroavila

F - 0 se refiere a que no tiene penetracion de armadura, aunque si tiene lanza debería tener 1,
De todas maneras mira el costo en las reglas y trata de ver de donde sale, eso es lo bueno de Armies of arcana

Enviado desde mi XT1032 mediante Tapatalk


Yuber Okami

Cita de: auxilia en 23 ago 2015, 23:01
Me parece un juego estupendo, tengo bastantes ganas de darle.
La única regla que no me gusta es la de arrollar, pero vamos, se puede vivir con ello
En el perfil de lancero goblin pone f-0

Pero lo de arrollar es muy jodido. Después de años y años de jugar yo solo lo he visto en 2 partidas - no es tan fácil eso de tener el triple de heridas que la unidad rival en un juego en que todo el mundo busca tener unidades de 30 heridas para evitarse el bonificador a los proyectiles.