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[IHMN] Creacción de Compañia del Rexurdimento Galego

Iniciado por Golamh, 05 feb 2015, 19:14

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Golamh

VERSION 09/09/2015

El enfoque trata de como sería una compañía que reflejase el movimiento socio/cultural "rexurdimento Galego" de finales del XIX; un movimiento socio/cultural en defensa de la ciencia, el folclore, y la cultura local.
Tendria 3 cuerpos distintos de lista, en el cual cada uno de ellos podria ser entre un mínimo de 1/4 y un máximo de 1/2 del coste total en puntos; pero los 3 cuerpos tendrian que estar presentes.
1 cuerpo "mágico" por las Meigas/bruxas, y todos los seres "místicos" presentes en la lista.
1 cuerpo "cientifico" por los academicos de la lista.
1 cuerpo "político" por los habitantes del concello de la lista. Este puede ser urbano, rural, o mixto
Tratarian de proteger su legado socio-cultural de los espolios de potencias extranjeras, asi como enfrentarse con otras fuerzas nacionales en defensa de su nacionalismo.

MEIGAS

MEIGA
Meiga          4,1,0,1,15 intuitivo, abrigo forrado, vara de meiga (baston a dos manos).
Meiga Veterana 3,1,0,1,20 intuitivo, abrigo forrado, vara de meiga (bastón a dos manos).
Gran Meiga     2,2,1,1,41 Ld+3, intuitivo, abrigo forrado, vara de meiga (bastón a dos manos).
Solo puede haber una Gran Meiga en la compañia.

Una Meiga puede tener Ld+1 (+3 pts), y una Meiga Veterana Ld+2 (+6 pts)
Una Meiga Veterana puede coger un talento por su coste en puntos, y las grandes Meigas pueden coger hasta dos talentos por su coste en puntos.
Puede llevar un amuleto triskel (como un crucifijo, +5pts)
Puede llevar un amuleto nudo celta (+5pts, Reduce el Coraje de seres sobrenaturales en -2 en un radio de 7,5 cm (3")).
Pueden cambiar la vara de meiga por un cuchillo (+3 pts) o espada (+4 pts)
Pueden encantar su arma (toque envenenado, +8 pts).
Cualquier Meiga puede elegir hasta 20 pts de poderes místicos por el coste indicado, hasta 30 si es Meiga Veterana, o hasta 40 si es Gran Meiga.
Cualquier Meiga puede elegir dos de los siguientes meigallos por el coste indicado, hasta 3 si es Meiga Veterana, o hasta 4 si es Gran Meiga.

MEIGALLOS
Se trata de equipamiento o invocaciones a espiritus de la naturaleza, solo disponibles para las meigas.
*Coraza mística: Disparo o combate, si se activa en el disparo esta activa en el combate. Es un campo de energía mística que proporciona +2 armadura que se utiliza siempre, incluso contra las armas que anulan armadura (+10 pts).
*Proyectil místico: Disparo, ignora armadura, 9", +1VD, 6 pts.
*Rayo místico: Disparo, ignora armadura, 18", +2VD, 8 pts.
*Rabia Celta: Movimiento, Proporciona el talento "Berseker" a 12" (+ 13 pts).
*Compulsión: Movimiento, proporciona el talento "Fanatico" a 12" (+ 13 pts).
*Trasgo:. Cualquier fase. Una pieza de equipo de un enemigo en linea de visión puede ser reemplazada por algo inutil durante un turno. Un chorizo por una espada una barra de pan por una escopeta etc... Para que esto ocurra la minuatura objetivo del robo debe FALLAR una tirada modificada (por lo que corresponda) de coraje. (+13pts)
*Fada: Movimiento. la meiga cuenta con visibilidad completa de una unica miniatura aunque esté escondida o dentro de un edificio o esto sea fisicamente imposible. La bruxa es el unico objetivo y no puede transferir esta habilidad a ninguna otra miniatura por otro medio.(+5pts.)
*Gnomo: Durante la fase de disparo enemiga (contara como usada en la siguiente propia) realiza una tirada de VD contra el objetivo con la habilidad y modificadores de la bruxa/meiga hasta 12". Si tiene exito, la miniatura apedreada disparará ese turno con un modificador de -2. Esto se puede intentar todos los turnos a una miniatura a la vista de la bruxa/meiga (+5pts)
*Ondina (por desarrollar, espiritu del mar)
*Nubeiro. Permanece en juego, y se invoca en el movimiento. la meiga y lo que la rodea a 3" queda oculto para ver y para ser vistos hasta que sea dispersado por ella (+9 pts.). Mientras esten activos cuentan como un poder usado en la fase de movimiento
*La Santa Compaña. Permanece en juego. La meiga en la fase de movimiento invoca a la santa compaña hasta 6" de distancia. Se representan con algunas miniaturas adecuadas que  no interactuan con el resto de miniaturas, pero causan Horror (+17 pts, Meigas y Academicos son inmunes), y pueden moverse cada turno 6". La meiga las puede dispersar cuando quiera. Mientras esten activos cuentan como un poder usado en la fase de movimiento. 

LOBISHOME
*Lobishome 37 pts:
Humano, 4,1,1,0 cambiaformas, armadura 10
Hibrido, 3,2,0,1 cambiaformas, horror, armadura 10, mordisco
Lobo, 3,3,0,1 cambiaformas, horror, armadura 10, mordisco

En su forma hibrida o de Lobo tiene ataque de mordisco:
+2 al VC, -1 Tirada de Coraje
El Lobishome puede llevar cualquiera de estas armas, o varias, en su forma humana o hibrida,
escopeta (+5 pts), pistola (+3 pts), espada o hacha (+4 pts). Estas armas se descartan si se transforma en Lobo.

MOURO por desarrollar
Los Mouros son razas de antigua estirpe ya casi desaparecidas, pero aún no olvidadas. Son descendientes de antiguos pueblos de Atlantis, bajo el simbolo de la serpiente.
Hace 12.000 años escaparon de la destrucción de su isla-continente esparciendose por las costas del atlantico. Eran pueblos megaliticos y cavernarios, adoradores del sol, conocedores de los secretos de la piedra, gigantes de pelo rojo, conocidos como fire-bolg, gentiles, mouros, titanes, ctonicos, etc...

O CONCELLO

MEMBROS DO CONCELLO
Alcalde     3,2,2,0,36, Ld+3, Tipo duro, brigantina, espada o hacha y pistola.
Edil        3,1,1,0,25  Tipo duro, brigantina, espada o hacha y pistola.
Concelleiro 4,1,1,0,15  brigantina, espada o hacha y pistola.
Solo puede haber un Alcalde en la compañia.

El alcalde puede elegir un talento por el coste que tenga.
El Edil puede elegir uno de los siguientes talentos: Duelista (+5 pts), Inspirador (+10 pts), o planificador meticuloso, y tener Ld+2 (+6 pts)
El concejal puede tener Ld+1 (+3 pts).
Cualquier membro do concello puede cambiar la pistola por escopeta o carabina (+2 pts), o rifle de avancarga (+3 pts).
Todos pueden tener la habilidad de jinete (+3 pts) e ir en caballo de caballería (+5 pts).

PERSONALIDADES DO CONCELLO
4,1,1,0,13 Rol,abrigo forrado, cuchillo y pistola.
Roles de las personalidades da parroquia:
*Compoñedor. Es un médico rural. Tiene el talento Médico, pero se aplica un +1Coraje en la tirada (+4 pts)
*Parroco. Ingenio Erudito (+5 pts). Puede elegir hasta 10 pts en poderes místicos. Si hay un parroco, cualquier personaje puede tener las armas bendecidas (+3 pts al coste de básico del arma).
*Gaiteiro. Inspirador, gaita (+8 pts, no puede hacer nada mientras la toca, y si deja de tocar pierde el talento inspirador)
Todos pueden tener la habilidad de jinete (+3 pts) e ir en caballo de caballería (+5 pts).

PARROQUIANO
6,0,0,1,3 Chaqueta, arma larga improvisada.
Cualquier parroquiano puede llevar antorcha (+6 pts) o sustituir su arma improvisada por una escopeta (+5pts), o hacha (+4 pts)

PESCADOR
6,0,0,0,7 Natacion, Chaqueta, Cuchillo
Cualquier pescador puede sustituir su cuchillo por una Red (+2 pts):
Red: VC: +2 Modificador Coraje:-3, Arma a 2 manos, Coste 5 pts. Especial: La Red sólo puede dejar derribada a una figura, aunque se falle las tiradas de Coraje no puede eliminarla de la partida.

CAZADOR O BANDOLERO
5,1,2,1,16 Brigantina, escopeta o carabina, cuchillo
Cualquier cazador puede coger el talento Tirador y/o Furtivo (+5 pts cada uno)
Cualquier cazador puede cambiar su carabina o escopeta por un rifle de avancarga (+1 pt) o rifle militar (+4 pts)

CANTERO / LEÑADOR
5,2,0,0,15 Tipo duro Abrigo forrado, el cantero martillo (+3 VC, -1 Coraje), el leñador Hacha grande.
Cualquier cantero o leñador puede coger el talento Forzudo (+5 pts)
Los canteros pueden coger escudo por +1 pt.

CARABINEROS DE COSTAS Y FRONTERAS
Cabo 4,2,1,0,18, Fortaleza, Abrigo forrado, pistola, porra policial
Soldado 5,1,1,0,10 Abrigo forrado, pistola, porra policial
Hay que elegirlos siempre de 2 en 2; bien un cabo y un soldado, o dos soldados.
Pueden sustituir su pistola por carabina (+2 pts).
Pueden tener la habilidad de jinete (+3 pts) e ir en caballo de caballería (+5 pts).
Pueden sustituir la porra policial por la versión eléctrica (+1 pts)
Pueden coger el talento Tirador (+5 pts).

A ACADEMIA

CIENTIFICOS
Junior 4,1,1,0,14 Ingeniero, pistola
Senior 3,1,1,0,19 Ingeniero, pistola
un Cientifico Junior puede tener Ld+1 (+3 pts), y uno Senior Ld+2 (+6 pts).
un Cientifico Senior pueden escoger un talento por su coste.
Un solo Cientifico puede tener un generador ARC (+20 pts), en cuyo caso se puede sustituir cualquier pistola de la compañia por pistolas ARC (+4 pts), o rifle de avancarga por Rifle ARC (+3 pts).
Un solo Cientifico puede equiparse con un elemento de Ciencia extraña a parte del generador ARC.
Traje ARC: Esta es una capa con protección especial vinculada al Generador ARC del portador. Cualquiera que ataca con armas de cuerpo a cuerpo a alguien que lleva este traje debe realizar una tirada de Coraje o si no será lanzado al suelo aturdido por la enorme carga electrostática que generan (10 pts).
Cualquier Cientifico puede equiparse con equipo academico:

INTELECTUALES
Junior 4,1,1,0,14? Inmune, pistola
Senior 3,1,1,0,19? Inmune, pistola
un Intelectual Junior puede tener Ld+1 (+3 pts), y uno Senior Ld+2 (+6 pts).
un Intelectual Senior pueden escoger un talento por su coste.
Pueden ir en caballo de caballería (+5 pts).
Pueden elegir cualquier arma de combate o de disparo (excepto granadas, ametralladoras y lanzallamas) por su coste.
Cualquier Intelectual puede equiparse con equipo academico:

FILOSOFOS AGITADORES
Junior 4,1,1,0,14 Ingenio Erudito, pistola
Senior 3,1,1,0,19 Ingenio Erudito, pistola
un Agitador Junior puede tener Ld+1 (+3 pts), y uno Senior Ld+2 (+6 pts).
un Agitador Senior pueden escoger un talento por su coste.
Cualquier Agitador se puede equipar con cualquier tipo de granada (+6 pts cada una).
Un Agitador puede armarse con un Cañón de Cohetes Congreve (+7 pts) y hasta 3 cohetes (+7 pts)
Un Agitador puede llevar la Bandera Galega (proporciona el talento inspirador al portador 10 pts.)
Cualquier Agitador puede equiparse con equipo académico:

ACADEMICO JEFE
2,1,1,0,30 Ld+3, Academico, pistola
Solo puede haber un Academico jefe en la compañia.
Puede elegir hasta 3 talentos, pero ha de elegir obligatoriamente uno entre Ingeniero, Inmune o Ingenio Erudito.
Puede equiparse con cualquier arma de combate o de disparo (excepto ametralladoras y lanzallamas)

EQUIPO ACADEMICO
El siguente equipo cientifico esta a disposición de los académicos.
Abrigo forrado (+1 pt)
Gabardina de cuero tratado (+2 pt), proporciona armadura de 9.
Espada de energía. Esta ignora la mayoría de las armaduras. Puede atacar cada ronda sin la necesidad de tener un generador ARC cerca (7 pts).
Aparato de Suspensión Tesla. Permite "volar" en pequeñas ráfagas, del mismo modo que el Translocador Vertical a Muelles, pero con mucho más estilo (8 pts).
Porra ARC Tesla: Cuenta como una porra ARC Edison (6 pts).
Látigo ARC: Este arma requiere tanto poder que debe estar al alcance de un generador ARC. Cuenta con una bonificación de +2 VC (por su dificil manejo), y una penalización a la tirada de Coraje de -2, con un alcance de 15 cm (6"), y al igual que todas las armas ARC ignora la mayoría de tipos de armadura (9 puntos).

TODOS

TODA LA COMPAÑIA
Pude haber hasta 3 personajes con atributo de LD en la compañia, siempre que haya uno en cada bloque. En cado contrario solo puede haber 2 como expecifican las reglas.
Se puede elegir un carruaje a vapor (+10 pts) o a vapor blindado (+19 pts), más el coste de las armas.

Sergyck

Tiene muy buena pìnta. Ahora que ha pasado el mes de Enero que en el curro es el peor mes del año, puedo volver a ponerme con lo de Piel de Toro así que si quieres lo podemos incluir ;)

emosbur

Interesante... yo no abusaría del rollo celta, es algo relativamente moderno y no está en la imaginería popular de la época. Te falta el señorito, el cacique y el cabo de la guardia civil.

Golamh

Si que me gustaría que estuviese incluido si te parece adecuado, pero antes habría que pulirlo.

El señorito podría ser un Intelectual como los he llamado a falta de un nombre mejor, con el Talento de Ingenio Erudito, y el cacique esta claro que seria el alcalde. Quizás se podría poner algo para mejorar el equipamiento del alcalde para reflejar esto.

Lo de la guardia civil no te creas que no lo estuve pensando. Se podría añadir "una pareja" proveniente de la lista de la guardia civil.

Golamh

Se me ocurrieron unas pocas cosas con vuestros comentarios.

Para dar al alcalde el perfil de cacique si se quiere (porque el cacique supongo siempre sera el alcalde), le he dado solo a este, la opción de tener los talentos de ser inspirador o planificador meticuloso (esta ultime he visto en una ficha resumen lo que es, pero no se lo que vale).

Por otro lado a los intelectuales los he distinguido mejor. Los que sean "Eruditos" por su talento, pueden montar a caballo y optar al talento "Belleza Sobrenatural" para distinguir a los Señorit@s (he visto en una ficha resumen lo que es, pero no se lo que vale); y los que sean "Ingenieros", que pueden llevar el generador, las granadas y las bombas.

En esa ficha resumen también vi el talento "Escaramuceador", o algo así traducido, que se lo he puesto también a los cazadores pero no se lo que vale este talento.

Para finalizar, he añadido una pareja de la guardia civil a la lista de la lista de la guardia civil de piel de toro, con la opción de que uno sea cabo si se quiere.
Cuando haya más cosas edito la lista al principio.

Golamh

Buenos días aforados.

He reflejado los cambios comentados en la lista del principio, y he definido un poco más la compañía; como una mezcla de académicos nacionalistas gallegos en defensa del folclore de la nación gallega, + el poder místico de las meigas + los parroquianos y su concello.

En un par de semanas jugare mi primera partida con esta lista (y lo que se actualice de ella) vs la Guardia Civil.

Golamh

Buenas aforados.

Con unos consejos de mi contrincante habitual he modificado un poco el sentido de la lista. Ahora los seres sobrenaturales (excepto el lobisome), se convierten en elementos de equipo de las meigas/bruxas.

También he ampliado la opción de la pareja de la guardia civil, tambien a pareja de carabineros, que al ser gendarmería de frontera, había muchos en aquella época en galicia en la frontera con portugal y en la costa.

Voy a ver si le doy una vuelta ahora a los académicos. Tengo que ver como hacer notar su existencia en la lista.

Golamh

Bueno. En la comida de hoy se me ocurrió crear una estructura tripartita en esta compañía para reflejar la triple naturaleza espiritual, científica y política de la misma.
Y reforzar el componente científico también.

A ver si os animáis a comentarla que este domingo la uso.

davidrago

Se me hace extraño que no haya ninguna mención a la Santa Compaña...

erikelrojo

Como se suele decir, este post sin fotos no vale nada, jejejeje (no te lo tomes a mal, que no tenemos confianza, es solo una forma coloquial de decir que unas fotos de mas minis animarian mucho mas al personal).

Golamh

Si que había pensado lo de la santa compaña, y se me ha ocurrido meterlos como duendes/espiritus, en su caso solo asustarían un poco, que ya es.

He actualizado la lista de nuevo también con cosas que tenia por redefinir.

Le he quitado lo de medico de serie a las meigas, y el mal de ojo a las bruxas (pueden comprar estas el poder místico si quieren). He intentado meter una lista de duendes/espiritus, que no se si están bien calculadas. Son como poderes místicos pero que salen automáticamente de estos seres, no de la meiga/bruxa.

He quitado refererencias a la guardia civil que supongo serian muy centralistas en aquella época, y he dejado a los carabineros.

He dividido en tres los académicos como científicos, intelectuales y agitadores. Les he dado la opción de coger un talento extra al que ya trae su perfil. Los científicos serian ingenieros. los agitadores serian más al estilo de los revolucionarios filósofos independentistas de la época (y de la nuestra también), con acceso a granadas y cohetes¨. Los intelectuales serian los típicos "señoritos".

Y aquí esta, lista para darle una vuelta más con lo que aportéis. Me fallan algunos puntos, pero ya se irán puliendo.

Golamh

De momento no tengo mucho para ilustrarlo, además son fotos del móvil.

Unos "académicos" que les voy a poner un bombín (me falta una académica que no lo lleva y no esta en la foto). Los saque de un juego muy raro que me regalaron con muchas minis distintas, aunque no de muy buena calidad.



Una diligencia blindada, que he adaptado de una diligencia del todo a 100, con los cambios adecuados a esta estetica SteamPunk.



Tengo también 4 carabineros pintados con su uniforme de 1895, que he adaptado de unas prusianos (son iguales excepto por la gorra). A ver si les hago una foto y los pongo.

De momento no tengo nada más, hasta que vaya teniendo minis adecuadas las representare con lo que pueda.

emosbur

En vez de médico podías usar un "compoñedor", que hace las veces de traumatólogo-fisioterapeuta-masajista.

Golamh

Medico seria el academico que pagase el talento, y se puede llamar como se quiera

Golamh

Os pongo los carabineros y la academica perdida (o espia de a saber quien)