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Amazing Adventures (Supersystem Pulp)

Iniciado por Nirkhuz, 13 mar 2013, 22:44

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Nirkhuz

A petición de Slorm me he puesto a trastear con el Supersystem para hacerlo algo más pulp. La misma esencia heroica pero con menos mallas. Realmente sólo habría que cambiar unas cosillas de la creación de PJ y acotar un poco las armas a distancia. Vamos a ello.

Creación de PJ

  • Los PJ son creados a 40 puntos, mucho más acordes a esta ambientación menos sobrada.
  • Nada mas crear el PJ debes elegir si es un Tipo Raro, un Tipo Duro, un animal o un No Humano. Esto no tiene en coste adicional. Los grupos de esbirros no pueden escoger ninguna de estas ventajas excepto Animal, pero siempre ganan 2 esbirros gratis (a no ser que escojan animal)
  • Los atributos siguen igual, pero como buenos humanos no pueden subir por encima de 5. Un pj humano puede escoger tener un (y solo un) atributo Super [1] pero seguirá sin poder aumentar el nivel por encima de 5. Como regla opcional puedes decidir que un PJ no pueda aumentar un atributo a 5 sin tener Super [1] en él. Los esbirros nunca pueden tener atributos por encima de 4 y ninguna a super. Los seres no humanos (como Robots, gorilas gigantes o demonios) pueden seguir las reglas normales, pero mejor leer la ventaja más adelante.
    • Algunos poderes -la mayoría- se convierten en equipo y otros necesitan una ventaja para poder usarse.
    • Se quita la regla Salir Despedido, excepto para los PJ que tengan Super Fuerza o Fuerza 4 o más sin ser humanos, que pueden seguir causando salir despedido. Es decir, un humano de Fuerza 4 no causa salir despedido. Un humano de Fuerza 3 con Super Fuerza sí que lo causaría, igual que un No-Humano con Fuerza 4 o más.

    Puestas las reglas especiales, vamos a meternos a tocar las nuevas ventajas. Generalmente son necesarias para acceder a poderes que en esta ambientación serían más poderosos o simplemente son más extraños.

    No Humano: Este personaje no es humano. Puede aumentar atributos por encima de 5 (sigue teniendo que comprar Super como todo el mundo). Puedes decidir no poder aumentar X atributos por encima de 2, ganando por cada atributo que así lo decidas 1 nivel de Super gratis. Ejemplro: Una raza de Super Pensadores pero muy débil es un No Humano que no puede aumentar su Físico por encima de 2, pero gana Supe Mente [1] gratis por esto.

    Tipo duro: Este tipo un aventurero pulp. No creo que haya que explicar mucho más. Gana Fortuna [1] gratis.

    Animal: Los animales nunca pueden aumentar su Mente por encima de 1 ni su resolución por encima de 3. Además nunca pueden comprar ni usar equipo. A cambio escoge una de estas:

    • Animal Rápido: Gana +1 a Agilidad y Movimiento Extra 1.
    • Animal Duro: Gana +1 a Fuerza y Armadura 1
    • Animal Pequeño: Gana Encogerse (Siempre activo). No puede aumentar Fuerza por encima de 4.
    Los animales tienen acceso a varios poderes que el resto no pueden. Estos son: Ataque de Cuerpo a Cuerpo, Enredar (Sólo Cuerpo a Cuerpo, animales tipo serpiente), Vuelo, Super Agilidad, Super Fuerza, Crecimiento Siempre Activo (para animales grandes), Aura Aterradora. También pueden aumentar Agilidad y Fuerza por encima de 5 con las reglas normales pero comprando los Super correspondientes.

    Tipo raro: Ya seas un científico que ha trasteado con tecnología extraterrestre, un hechicero vudú o miembro de una raza alienigena con poderes psíquicos, tienes acceso a ciertos poderes sobrenaturales. Estos poderes no están disponibles a los PJ humanos de otra manera, a no ser que sea a modo de equipo (ver más adelante).

    • Forma alternativa
    • Excavar
    • Potenciar / Drenar
    • Copiar Poder (cuesta 15 puntos y sólo puede copiar poderes a otros tipos raros)
    • Aura dañina
    • Oscuridad
    • Disminución de densidad
    • Incremento de densidad
    • Disipar
    • Controlar
    • Elasticidad
    • Reserva de control elemental
    • Enredar
    • Forma extra
    • Destello
    • Vuelo
    • Campo de fuerza
    • Premonición
    • Fortuna
    • Hiper Movimiento
    • Invisibilidad
    • Absorción Cinética
    • Poderes enlazados
    • Agudeza mental
    • Ataque Psíquico
    • Reflejar (para ataquesa a distancia y mentales)
    • Encogerse
    • Telekinesis
    • Aura aterradora (aunque algunos animales podrían tenerla)
    • Visión de rayos X

    Si quieres un No Humano con acceso a los poderes de Tio raro, tendrás que pagar 3 puntos más.

    Poderes a los que todos tienen acceso

    • Guardaespaldas (Animales no)
    • Destreza en Combate
    • Reflejos en Combate
    • Sentidos Agudizados
    • Escapista
    • Movimiento Extra
    • Fortuna (Animales no)
    • Siempre en Pie
    • Voluntad de Hierro (Animales no)
    • Resistencia a Salir Despedido
    • Escudo Mental (Animales no)
    • Sincronización perfecta
    • Reflejar (Cuerpo a cuerpo y sólo aquellos que tengan Artes Marciales - Nueva habilidad)
    • Detectar Debilidad
    • Todas las Super - Pero recordad que sólo 1 por PJ
    • Super Energía

    Poderes que desaparecen

    • Uso de Artilugios (no pega con tanto objeto suelto)

Nirkhuz

    Equipo
    Cuando creemos los PJ veremos que la mayoría de poderes simplemente no pegan. Mientras que algunos sí que podrán estar (como voluntad de hierro, super sentidos, movimiento extra...) otros no pegan tanto, sobre todo a nivel de equipo. Un PJ puede llevar todas las piezas de equipo que quiera, pero sólo puede usar una en cada mano (o una a dos manos). Las armaduras no ocupan manos,  pero sólo podremos llevar una (¡logicamente!). El Equipo puede hacernos llegar a cotas para las que normalmente se necesitaría Super - X para poder golpear, pero eso esta contemplado en su precio. Al principio de cada turno debe decidir que equipo usar. . Aquí el equipo típico que se puede comprar:

    Equipo Cuerpo a Cuerpo

    • Cuchillo / Porra / otra arma pequeña: Da Ataque Cuerpo a Cuerpo [1] - 3 puntos
    • Espada / Machete: Da Ataque Cuerpo a Cuerpo 2 - 4 puntos
    • Mandoble: Da Ataque Cuerpo a Cuerpo 2 [1] pero es Lenta (cuesta 1 AP más atacar con ella) y a 2 manos - 5 puntos
    • Hacha / Maza: Da Ataque Cuerpo a Cuerpo 2 pero tiene Ataque Lento - 2 puntos
    • Gran arma pesada: Da Ataque Cuerpo a Cuerpo 2 [1] pero es Lenta (cuesta 1 AP más atacar con ella) y a 2 manos - 4 puntos
    • Lanza: Da Ataque Cuerpo a Cuerpo 1 y alcanza 1'' - 3 puntos
    • Vara: Da +1 a la tirada enfrentada de Defensa Física y alcanza 1'. A 2 manos. - 3 puntos
    • Escudo: Da +1 a la tirada enfrentada a la Defensa Física - 2 puntos
    • Armadura: Da +1 a la Defensa Física - 2 puntos .
    • Armadura Pesada: Da +1 [1] a la Defensa Física pero nunca podremos tirar más de cuatro dados de Agilidad - 5 puntos

    Equipo a Distancia

    • Pistola: Da Ataque a Distancia x3 de Corto Alcance - 4 puntos
    • Fusil malucho: Da Ataque a Distancia x 2. 2 manos. - 4 puntos
    • Fusil: Da Ataque a Distancia x4. 2 manos - 8 puntos
    • Fusil militar de largo alcance: Da Ataque a Distancia x4 con Mira Telescopica 2. 10 puntos
    • Ametralladora: Da Ataque a Distancia x3 [2] pero cuesta 1AP más usarla. A 2 manos: 10 puntos
    • Escopeta: Da Ataque a Distancia x2, que se hace x4 si está el objetivo a menos de 10''. Dos manos: 6 puntos
    • Escopeta recortada: Igual, pero a 10'' sólo hace x3. 4 puntos
    • Explosivo: Sólo llega 8'' y se arroja como 'Arrojar Objeto', aunque cuesta sólo 3 AP dispararla y siempre se dispersa 1'' menos, debido a su ligero tamaño. Hace una explosión de 5D y 4'' de diametro. Sólo se puede usar una vez (aunque se pueden comprar varias) - 7 puntos
    • Látigo: Da Enredar 3D [1] pero sólo alcanza 4'' y cuerpo a cuerpo. - 6 puntos
    • Arco: Ataque a Distancia x2 que cuesta 1 AP más utilizar. A 2 manos. 2 puntos
    • Ballesta: Ataque a Distancia x3 que cuesta 1 AP más utilizar. A 2 manos. 4 puntos
    • Honda: Ataque a Distancia x2. Distancia corta. - 2 puntos
    • Jabalina: Ataque a Distancia x3. Sólo llega 10'' - 2 puntos

    Equipo miscelaneo

    • Botiquín: Da Curación, pero sólo tiene un uso. Se pueden comprar varios. 5 puntos
    • Cuerda: Da Trepar pero cuesta 1 PA usarlo. - 2 puntos
    • Catalejo / Prismáticos: Da Sentidos Agudizados 3 - 3 puntos
    • Pistola de bengalas: Da Destello pero sólo tiene un uso. Se pueden comprar varias cargas (simplemente compra otra vez  este poder). 5 puntos

    Equipo experimental peligroso

    • Mochila Jet: Da Volar y Llevar Objeto, pero es Inestable - 6 puntos
    • Teleportador personal: Da Hiper-Movimiento con Llevar a Otros, pero es Inestable - 9 puntos
    • Dispositivo de Invisibilidad: Da Invisibilidad pero es Inestable - 10 puntos
    • Escudo de protones - Da Campo de Fuerza x3 y Cúpula pero es Inestable - 6 puntos
    • Pistola de control mental - Da Controlar x2 pero es Inestable - 10 puntos
    • Fusil de Rayos Tesla - Ataque a Distancia x6 pero es Inestable - 6 puntos
    • Pistola de Ondas Mentales Empáticas - Da Ataque Psíquico x4 pero es Inestable - 6 puntos
    • Guante del Topo Mecánico: Da Excavar (Topo 2) pero es Inestable - 7 puntos
    • Gafas de Buena Visión Muy Seguras - Da Visión de rayos X - 5 puntos

    Equipo mágico y exótico

    • Máscara Antigua con mu' Mala Pinta - Da Aura Aterradora pero sólo llega 7'' - 6 puntos
    • Amuleto de la Suerte: Da Fortuna 2 pero tiene Agotable 2  - 5 puntos
    • Amuleto del Toro / Buey / Rinoceronte - Los ataques cuerpo a cuerpo de este PJ causarán Salir Despedido - 3 puntos
    • Arma Mágica (Sólo armas cuerpo a cuerpo y sólo 1): Da Super 1 - 3 puntos
    • Craneos Reducidos Arcanos: Da Controlar 1 pero tiene Consume Vitalidad 1 - 8 puntos

    Nuevas habilidades

    Artes marciales (5 puntos): Ganas Ataque Cuerpo a Cuerpo 1 que provocan salir despedido. Puedes aumentar este Ataque Cuerpo a Cuerpo hasta 3, pero pagandolo normalmente.

    Creo que ya está todo... Porque ahora mismo no se me ocurre nada más. [/list]

    carlosdyc

    Tiene muy buena pinta. Geniales esos objetos experimentales. Con un buen guión de campaña para juntar 2 o 3 partidas tiene que molar.
    Además creo que pueden simplificarse muchas reglas como arrojar objetos, disparar plantillas, que apenas se utilizarían.
    Me lo estoy imaginando con unas miniaturas tipo a las del juego The Adventures de FFG


    Lo que no entiendo es lo de Ataque Cuerpo a Cuerpo, ¿te refieres a Ataque de Lucha (el poder que aumenta el Dñ de un ataque) o a Ataque Físico (el atributo para impactar)?. Porque en SS3 todos los personajes pueden hacer ataques CaC, no así ataques a distancia que es un poder que hay que adquirir.

    Nirkhuz

    Ah, me refería a Ataque de Lucha. A veces me lio con la traducción xD

    Slorm

    Muchas gracias Nirkhuz, así todo tiene mucho más sentido, quizás, falta como armas de disparo: Arco, ballesta, honda y jabalina

    Ya tengo por dónde empezar

    Nirkhuz

    Voy a dar ejemplo y crear algunas cosas. Yo que sé, una tribu tipo africa profunda

    Chamán de tribu
    Tío Raro

    Atributos

    Fuerza 2

    • PR 2
    • DMG 2

    Agilidad 2

    • PA 2
    • PD 2
    • INIT 2

    Resolución 3

    • MR 3

    Mente 4

    • MA 4
    • MD 4

    Poderes

    • Ataque Psíquico x2
    • Oscuridad -

    Equipo

    • Vara pequeña con una calavera encima - Cuenta como Escudo

    Afiliación: Tribu Yogurtu
    Puntos de Acción: 5
    Vitalidad: 6

    Puntos: 40

    Jefe Guerrero
    Tio Duro

    Fuerza 4

    • PR 4
    • DMG 5

    Agilidad 3

    • PA 3
    • PD 3
    • INIT 3

    Resolución 2

    • MR 2

    Mente 2

    • MA 2
    • MD 2

    Poderes

    • Fortuna [1]
    • Destreza en Combate x 2

    Mejoras

    • Vitalidad Extra x2

    Equipo

    • Lanza
    • Escudo tribal - Cuenta como Escudo

    Afiliación: Tribu Yogurtu
    Puntos de Acción: 5
    Vitalidad: 8

    Puntos: 40

    Guerreros de la Tribu
    Esbirros

    Fuerza 3

    • PR 3
    • DMG 4

    Agilidad 3

    • PA 3
    • PD 3
    • INIT 3

    Resolución 2

    • MR 2

    Mente 2

    • MA 2
    • MD 2

    Poderes

    • Destreza en Combate x 1
    • Movimiento Extra x1

    Equipo

    • Hachas y mazas de piedra - Hacha
    • Escudo tribal - Cuenta como Escudo

    Afiliación: Tribu Yogurtu
    Puntos de Acción: 5
    Vitalidad: 10 esbirros

    Puntos: 34 puntos por 7 (recordemos que por ser esbirros no animales son 2 más). 10 cuestan 40 puntos.

    Pues una vez lo he hecho todo creo que 40 puntos son pocos. Al igual los subiría a 45 o 50, pero no se... Y tengo que revisar los precios del equipo, porque he visto que no hace falta cambiarlo.

    Nirkhuz

    Revisado todo. Creo que puede funcionar pero necesitaría probarse si a 40 o a 50.

    dyscordya

    Pues depende de como quieras que queden de operativos, pero vamos, que si todos tienen el mismo coste estaran equilibrados entre ellos, lo que si se tendra es menos margen para personalizarlos.

    carlosdyc

    Quizá se puedan añadir categorías, algo que tengo pensado aclarar en el SS3:

    25-40-55 puntos pensando en la regla del 15. Asignado Puntos de creación de Equipo de la siguiente manera:
    -Personaje de hasta 25 puntos=1 punto de creación de equipo
    -Personaje de hasta 40 puntos=2 puntos de creación
    -Personaje de hasta 55 puntos=4 puntos de creación

    De esta forma si acordamos, por ejemplo, la partida a 5 puntos de creación de equipo podemos jugar con:
    -un personaje de 25 y uno de 55
    -dos personajes de 40 y uno de 25
    Así cumplimos la regla del 15 y se añade variedad

    Nirkhuz

    Pues podría valer, todo sería probarlo. Creo que lo óptimo para tener margen de especialización serían PJ de 50 puntos o así. O quizás se podría hacer algo así:

    Todos los equipos estan formados por un Lider (PJ de 55 puntos) y 3 subalternos (que son tipos de 40 puntos, ya sean héroes o grupos de esbirros) de partida normal. Luego ya se podría cambiar, vaya.. Podría quedar bien, aunque lo de los puntos de creación también me convence.

    Ahora quiero currarmelo para hacer un poco como el Dugeon Delves y que se pueda jugar 'un DM contra un tio que hace de aventureros'.

    carlosdyc

    Realmente con el SS3 ya se puede jugar tranquilamente con un DM, basta con que el DM maneje el doble de puntos de creación de equipos que los jugadores. obviamente queda más vistoso si esos puntos se invierten en esbirros y un gran jefe

    Nirkhuz

    Yo metería un sistema de habilidades muy sencillo (el de Dungeon Delves me parece genial, solo habría que adaptarlo. Si a alguien le interesa que se lo explique mejor, por privado, no vamos a rayar esto ;D ) y punto.

    Jo, ahora tengo ganas de hacerme con algun dinosaurio y demás bichos, junto a algunos aventureros pulp, y jugar a esto... ¡Maldita sea!

    carlosdyc

    A qué te refieres con sistema de habilidades?

    Nirkhuz

    Bueno, lo explico asi brevemente.

    En el Dungeon Delves, la versión fantástica del sistema, los PJ tienen clases. Guerrero, Ladrón, Druida, Mago, Sacerdote o Explorador. Además tienen una cantidad de dados asignados al atributo (creo que 5D de base). A lo largo de la partida se te pueden pedir 'tiradas de atributo'. Por ejemplo, llegas ante una extraña escritura e intentas descifrarla. Tendrías que hacer una tirada de Clase, y la dificultad la determina tu propia clase. Por ejemplo esta tirada podría ser Muy Dificil (Dificultad 5) para Guerreros y Exploradores, Dificil (4D) para Druidas y Ladrones y Normal (3D) para Sacerdotes y Magos. Pero si tuvieramos que tirar una puerta abajo, pongamos el caso, la tirada sería Muy Dificil para Magos y Ladrones, Dificil para Druidas y Sacerdotes o Normal para Exploradores y Guerreros. En el juego normalmente siempre pone 3 dificultades y mete dos clases en cada una.

    Para este juego podría estar también el atributo de clase, aunque siendo así pulp lo diferenciaria en estas:

    • Erudito: Profesores, inventores, periodistas... Gente de usar la cabeza
    • Guerrero: Soldados, brutos matones y los que están acostumbrados a usar más puños que cabeza.
    • Aventurero: A medio camino entre los dos anteriores, gente de acción pero también de mente. Arqueologos (ejem) y este tipo de gente.

    Ahi podemos meter un poco de todo. Luego los animales tendrían una clase especial (Animal) que practicamente sólo podrian hacer cosas físicas, pero muy bien. Los esbirros tambien tendrían clase 'Esbirro' que les permitirían hacer no demasiadas cosas, pero las harían mejor cuantos más fueran.

    Estas 'clases' comenzarían con 1 D por cada 10 puntos de personaje que pagaramos. Un tipo de 40 puntos tendría 4D en su clase, uno de 55, 5D. Sólo sirve para hacer pruebas 'de clase' y no se puede aumentar de ninguna manera.

    Um, se me ha ocurrido meter algunas cosas del Dungeon Delves (Como ganar experiencia, toda la secuencia fuera del combate y todo eso) y se podría hacer un juego más que chulo.

    carlosdyc

    El problema es que le meterías cosas de las que no sabemos el coste en puntos o el efecto sobre el juego.

    SS3 tiene un sistema opcional de habilidades que no he mirado demasiado no se si puede sacarse algo

    Además parte del trasfondo de las clases puede representarse con poderes: un aventurero montañero-escalador tendría Trepar, alguien versado en túneles-pasadizos tendría Excavar (no es que excave sino que encuentra túneles-cuevas en el campo de batalla y puede moverse por ellos). También hay poderes como Bromista que aludiría a la oratoria de periodistas o granujas ocurrentes.

    Respecto a las tiradas de clase no son más que tiradas de dificultad. Pueden hacerse clases con poderes como Super-Mente, Super-Agilidad, Voluntad de Hierro,...con el modificador Sólo Cuando haya tiradas de dificultad.
    Si preparas una lista de posibles Tiradas de Dificultad que pueden darse:
    - Acertijo-jerogífico-mapa: tirada de dificultad de mente
    - Cerradura: tirada de dificultad de agilidad
    - Hablar con personas: tirada de dificultad de resolución

    puedes hacer una lista de clases prefabricadas:
    - erudito: súper-mente sólo en Acertijos-jeroglíficos-mapas
    - ladrón: súper agilidad para Cerraduras y Robar
    - Tio duro: puede utilizar sus dados de Fuerza en vez de resolución (porque intimida) para Hablar con personas.