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X-Wing, de Fantasy Flight Games

Iniciado por KeyanSark, 12 dic 2012, 15:48

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Elmoth

Yo lo tengo bastante claro, simplemente por estética:
- caja basica x2 (4 ties, 2 ala x)
- darth vader (tie advanced)
- un tercer x-wing
- pajarraco viejuno.
- 1 ala y (muy chula esta nave)

Y con esto tienes todas las naves iconicas de las pelis. luego ya si eso te flipas con cosas raras e inventadas varias. pero como todo: es un juego de 300 euros al final. Todos los juegos son de 300 pavos cuando analizas un poco lo que te acabas gastando. Ahora que me he metido en ciclismo me parece hasta asequible.

Saludos
Xavi

Elmoth

Lo de montar un percal Armadero, quizá mejor jugar unas cuantas partidas antes ;) Que el hyope está muy bien, peor mejor no meterse en fregados antes de hora.

moris

¿Conocéis alguna comparativa de los distintos almacenajes de naves (Feldher y demás) del mercado? Las cajas de tornillos no me convencen y no me decido por otro sistema...

baltasor

Rojo Cinco tiene cajas y espumas adaptadas a las naves. Me han hablado muy bien de ellas y ya llevan las figuras de las naves para que no tengas que hacerlo tu.

http://www.rojocincostore.es/

Elmoth

Yo he visto naves guardas en feldherrs y diria que funcionan bien. Una nave pequeña te cabe en un agujero normal. Al desmontarse totalmente las bases tambien se meten bien en los agujeros normales. Para naves grandes hay que recortar, como siempre.

baltasor

Bueeeeno, ayer estreno contra Elomth. Jugamos a 60 puntos y me planté con un ala-x con luke y un ala-a con misiles de la hostia que impactaban a toda nave a distáncia 1 de la nave objetivo (ideal por el enjambre que iba a llevarme).

Dicho y hecho aprendí en menos de 20 minutos como el metajuego no tiene nada que ver con la realidad ya que me destrozó las dos naves en un suspiro... :ww ;D.

Nos dió tiempo a jugar media partida más y Elmoth cambió de lista poniendo a Darth Vader para explicarle a (atención spoiler!!! [spoiler]su hijo Luke lo que pasa cuando uno olvida de felicitar a su padre en SU día[/spoiler]  ::).

Me ha gustado mucho el juego, parece fácil pero la gran cantidad de combos, el tener que predecir los movimientos del contrario, los tuyos, que acciones realizar y priorizar...etc hace que sea muy jugable, divertido y atractivamente visual.

Hoy ya voy a por la caja de los ases rebeldes todo y que los malditos scum me hacen unos ojitos que no se, no se... :doh

Elmoth

Ayer, dos partidas de prueba de 60 puntos. Luke con R2D2 + un mindundi en un ala A con unos misiles cafres contra hordas de purria (como los mios).

Yo usé 2 listas. La primera con 4 TIE fighters incluyendo a aullador (un tio que les da mas pegada) y un TIE que sobrevive mejor que el resto (maldicion oscura). La segunda de 2 TIE (Maldicion + palmero) con Papa Vader (con la habilidad pericia).

Primera partida. Muy marcada por mis TIE snipers, que se fundieron el ala A en un turno de tiros antes de que pudiera disparar el misilaco de la muerte. Luego fue paliza skin a Luke. 4 contra 1.

En medio antes habia un ala A...




A por éeeeeelllllll!!!!! Ueeeeeee....









En la segunda sin Aullador eché muy en falta la potencia de fuego extra, y balta me estaba dando mucha mas caña, y ya se haba fundido uno de lis dos palmeros, pero tuvimos que acabar antes de ver como iba el tema por falta de tiempo






Lecciones del dia:

- hay que aprenderse bien los giros para que no choquen las naves entre ellas y con los asteroides

- tirar 3d de ataque o 2d es un mundo de diferencia

- nada aguanta fuego concentrado (al menos naves de hasta 5 puntos de aguante entre escudos y casco)

- una mala tirada se carga al mas pintado.

- el impulso mola

erikelrojo

Vais por buen camino, ya estais metidos de lleno en la escalada combo-armamentistica! jajajaja. Seguid asi, mis padawans. El lado oscuro os espera con los brazos abiertos, jejejeje.

gaiteru_85

Cita de: Elmoth en 20 mar 2015, 14:56


Lecciones del dia:

- hay que aprenderse bien los giros para que no choquen las naves entre ellas y con los asteroides

- tirar 3d de ataque o 2d es un mundo de diferencia

- nada aguanta fuego concentrado (al menos naves de hasta 5 puntos de aguante entre escudos y casco)

- una mala tirada se carga al mas pintado.



100% de acuerdo

Elmoth

Buenas!

Dos batalles más este finde, una viernes y otra el sábado.

VIERNES: Ramshakle Incorporated

El viernes fui a mirar como jugaban los PROS. Yo iba a esto, a mirar, pero los jugadores locales de Plan B no estuvieron de acuerdo y rápidamente me montaron una partida contra Card, un tío majo que ya tenía visto de la época warhameril de hace unos 10 años pero con el que nunca había hablado mucho. Un tio muy majo. :)

Como soy novato, Card se hizo una lista de pachanga para que yo viera como funcionaban algunas de las naves que yo no tengo (mis listas son muy "de yavin"): 2 alas B, 2 alas A y un cuervo de esos (la nave super fea esa marrón). Yo llevaba lo siguiente 3 alas X y un ala Y con cañón de iones: Biggs (astromech R2-F2), Garven (con algo, no recuerdo), novato X y el ala Y con iones que me prestó Card para que la probara.

La partida fue un poco una melee en medio de la mesa. Usé mal a Biggs y cayó en 2 turnos. Hay que aprender a usar a este tio para que su habilidad sirva de algo; lo seguiré probando. El ala Y aguantó una lluvia de tiros considerable antes de morir, ionizando un ala B varios turnos antes de destruir al ala B no ionizado 8estaba a puntito de caramelo) en la melee central. El novato no hizo nada digno de mención. Por su lado Garven se dedicó a darle ojos a Biggs en los 2 primeros turnos, y la combo tuvo un éxito relativo, pero creo que se puede trabajar en esta línea (dándole instintos a Dreiss, por ejemplo) y colocando mejor a Biggs para conseguir una combo decente ahí.



Es duro ser Biggs Darklighter... ;D




Garven Dreiss fue la estrella. Las naves rivales ya iban tocadas, pero en los 3 últimos turnos se cargó 2 naves él solo. Luego como soy novato lo estrellé contra un asteroide de manera totalmente innecesaria y el único ala A superviviente me hizo los 2 puntos de daño que le quedaban al pobre ala X.


Garven contra el mundo!! (Y casi lo consigue...)



Conclusiones.
1. Sigo teniendo que aprenderme los giros de las naves y demás.
2. Hay que saber usar a Biggs para que no sean puntos tirados
3. Los alas B además de feos son poco maniobrables, pero son duros
4. Los alas X son una buena nave. Un ala X pelado puede hacer bastantes cosas.
5. Los alas Y son casi tan duros como los alas B, y muchísimo más placenteros a la vista, pero su potencia de fuego es escasa. Sigue molando desplegarlos en la mesa. :P
6. Usar naves cutres (baja iniciativa) para entorpecer los movimientos rivales es una táctica efectiva. Los alas A hicieron esto constantemente y me dieron pol saco.
7. Los iones molan, sobre todo para quitarte de en medio una nave enemiga, ya sea para concentrar fuego sobre ella el siguiente turno o para hacer otras cosas mientras esa se va flotando lentamente.


SÁBADO: Iniciativas e interceptores suicidas

El sábado había una quedada de novatos (o eso creía yo) en Plan B aprovechando que los pesos pesados estaban en el Prat jugando un torneo. para allá que fui. Baltasor estaba jugando con otro novato cuando llegué. Había otro chico al que no conocía y preparamos una partida. De inicio asumí que era novato, pero no, creo que ya llevaba bastante mili en esto.

Enfrenté a Soontir (esfuerzo, ocultación) y  4 TIE fighters (aullador con enjambre, maldición oscura, negro con atraer fuego y academia) a un  YT2400 que movía la distancia que quería (piloto nosequé), movía a través de escenografía sin problemas y llevaba un arma que disparaba a 1, pero que ignoraba tus dados de defensa. Y a Korran Horn trufado (47 puntos creo que valía).

Mi rival muy correcto, pero creo que el concepto de "esta es mi tercera partida de x-wing" no acabó de pillarlo. Mientras que Card me daba consejos y me hizo corregir varias cosas que estaba haciendo mal durante la partida (me hizo cambiar el dial que había elegido dos veces, por ejemplo) en este caso era una partida de póker. A pesar de ser un rival 100% correcto debo decir que no disfruté mucho la partida por esto. Era muy "de torneo" no sé. :/ No hizo nada mal, pero la considero una partida seria. Yo estaba ahí haciendo coña sobre mi novatez, que eso era una pachanga, y poniendo sonidos de TIE fighters atacando con el teléfono móvil mientras proclamaba consignas imperiales, y no tuve mucha respuesta al otro lado de la mesa.  Todo bien, pero bueno, esperaba otra reacción. Fallo mio. Él venia a hablar de su lista, como Umbral, y yo estaba allí para escuchar. De acuerdo. Fue una partida muy de poker, con cero comentarios por parte de mi rival para darme consejos durante la partida. Es un estilo que respeto ya que es 100% correcto aunque no lo comparto ya que está en las antípodas de mi propia actitud cuando juego con un jugador novel.

Partida muy marcada por mi novatez. Intenté concentrar los TIE contra Korran y eso fue un fallo. Luego, cuando pasé de él y me centré en la nave tocha vi que me la podía haber bajado en 2 turnos aun sacrificando un par de TIE en el proceso. Lección aprendida.

En mi primer turno Soontir decidió que este era un mundo cruel, y se estrelló con un asteroide. Un punto de daño. Siguiente turno, otro punto de daño al intentar salir del asteroide. Great. A puntico de caramelo. No sabemos como pero aguantó un tiro del YT2400 que no le dio, pero a la segunda saltó en pedazos sin haber hecho nada digno de mención.

Los TIE, mientras tanto, en formación de cuadrado, se enfrentaron a Korran. Los moví mal y estuve chocando constantemente unos con otros ya que la formación que llevaba tenía el problema de las iniciativas, y los giros de las naves de iniciativas más bajas chocaban con las naves de iniciativa más alta constantemente. Un fiasco total. Cuando pasé de él y me centré en la nave, la dejé a 1 punto de vida, pero por desgracia no pude bajarla del todo antes del final de la partida.

1. Las naves tochas son eso, pero no son demasiado duras frente a enjambres que tiran muchos dados, ya que sus valores de defensa son muy bajos.  La próxima vez, a por el tocho con los enjambres y luego ya iremos a por los pequeños después.
2. Sigo teniendo que aprenderme los ángulos de giro. No tengo conclusiones sobre soontir porque lo suicidé.
3. Debes acordarte de las habilidades de tus naves. Le colamos varios lock on a maldición Oscura, me olvidé del push de limit de Soontir y no usé las tácticas de enjambre en ningún momento. La seriedad ambiente de la partida tampoco me ayudó mucho en este punto.
4. Coordinar los movimientos de tus naves es vital para evitar problemas de atascos en hora punta. No era mi caso y me monté un pifostio con los TIE que te mueres iniciativa es importante
5. Llevar naves cuyas iniciativas estén coordinadas (misma iniciativa) ayuda mucho en el punto anterior, sobre todo si van en formación (sino da lo mismo ya que cada una mueve a su olla).


Destacar que parece que después de ir con una lista de panthers rosas al torneo de Flames of War me he labrado una reputación, así que David de Plan B me sugirió ir vestido de marinerito/almirante de comunión a un evento de x-wing. No descartamos opciones.


Esta semana a ver si puedo echar alguna partida más. Seguiremos informando.

baltasor

Jajajaja yo te quiero ver vestido de marinerito ;).

Cuando vi que ibas a jugar con ese chico vi que no ibas a pasar un buen rato. Él venía con una lista dura no...lo siguiente, pero la actitud que dices creo que se la podría haber ahorrado y comentar más las jugadas siendo tu nuevo en el juego. La lista es la única que llevaba pero podría haber sido un buen entreno con lo que podrás encontrarte si vas a torneos y demás, pero bueno, cuando os ví pensé que te estaba usando de sparring para su lista del torneo de este sábado.

Yo por mi parte jugué una partida muy reñida pero llena de compañerismo, ayudando a rectificar alguna cagada monumental, aconsejando que hacer...etc. Ya te lo presentaré Xavi ;).

Hoy más y esta semana ya voy a probar una lista de scum con un esclavo, un y-wing y dos Z-95...si antes no cae alguna otra nave....Dios, es que cada vez que visito la tienda me llevo algo! Por qué no me avisasteis de que era tan adictivo el juego......?

Por cierto, buen report!  ;)

Elmoth

Yo acababa de cerrar una demo con Antonio, otro jugador potencial que me encontré en la entrada de la tienda, pero la dejamos ya que pensaba que era un tio novato tambien y antonio cedio su sitio cortesmente. Si lo hubiera sabido hubiera jugado con Antonio, la verdad.

pjgmaf

Cita de: Elmoth en 23 mar 2015, 12:28
Destacar que parece que después de ir con una lista de panthers rosas al torneo de Flames of War me he labrado una reputación, así que David de Plan B me sugirió ir vestido de marinerito/almirante de comunión a un evento de x-wing. No descartamos opciones.

Yo lo veo ;D

Los enjambres al principio son difíciles de llevar, te chocas mucho, no acabas a colocar las naves donde quieres, etc. Todo es acostumbrarse y practicar, eso está claro, pero una buena idea puede ser llevar un semienjambre con alguna nave que pegue mucho, tipo Soontir o Susurro. Eso si, ten cuidado con estas naves, ya que si se chocan y pierden su acción están un poco vendidas.

Elmoth

Ayer hice una prueba. 4 rebeldes pelaos (xxxy: wedge, garven dreiss, piloto novato y ala Y con iones) vs semienjambre soontir: 4 academias, aullador y soontir con maximo esfuerzo, autothrusters y computadora de seleccion de objetivo (le da la opcion de lock on a su barra de acciones).

Inicio de la partida


El resultado, un desastre imperial sin paliativos.

1. Mover a soontir requiere maña y quedarte lejos. Yo oo moví muy "a lo tie" con lo que estaba demasiado metido en el meollo. Los autothrusters no me sirvieron para nada como consecuencia. Eso si, el mamon se mueve como una anguila con el tonel e impulso.

Soontir, demostrando por qué es un piloto de élite...


2. Mover un semienjambre no es facil. Rompí un poco la formación en un cierto momwnto y eso me causó problemas. A la que cayó aullador los tie se quedaron sin potencia de fuego suficiente. Cada turno pude disparar, pero no sobre los obketivos tocados, asi que el daño se repartió mucho entre los distintos objwtivos rebeldes: todos acabaron sin escudos, pwro solo cayó el ala X novato cuando lo dejé. Ya habian caido 3 ties y soontir y los otros 2 estaban tocados.

Final de partida (foto horrenda, sorry)



3. La batalla fue una melee en el centro de la mesa. Eso supongo que se debe a mi novatez, pero el rango 1 era bastante habitual.

4. Fallé todos los tiros de iones, asi que sin opinion sobre eso. Con lo eel rango, el autoblaster parece un opcion interesante.

5. Es mas facil mover 4 rebeldes que tiran 3 dados de ataque de base que los TIEs. Llevaba 2 en fila india (ala Y + dreiss) y los otros 2 a su olla a los lados y cada turno pudieron hacer cosas y causar daño muy a menudo. Menos el ala Y, que se centró en soontir y hizo un papelón. Soontir tampoco hizo mucho, asi que fue un poco empate en ese campo.

6. Si no concentras fuego, malament. Si tiras 2d, hasta un fistro con 2d de defensa se puede escaquear.

7. El tonel volado mola. Combinado con impulso mola mas.

Coronel_Oneill

Comprate un tablero espacial, que la mesa queda un poco triste  :o Pero por lo demas mola.