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Batallas pandémicas: Impromptu naval (con retraso)

Iniciado por Juanpelvis, 31 ago 2021, 21:55

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Juanpelvis

Nos encaramos a la segunda fase, la táctica. En este mensaje os describiré 1) fuerzas enfrentadas, 2) despliegue inicial, 3) reglas de la comunicación, 4) reglas del choque.

1) Fuerzas enfrentadas
Ambas fuerzas son prácticamente similares, y distribuyen las dotaciones de marines de forma pareja:

Los siracusanos llevan la Hedor de Sardina sin soldados a bordo, actuando de exploradora y nave ligera, la Syntaxis con una buena provisión de marines y la nave capitana, la Aretusa, va bien servida de soldados y lleva artillería a bordo. Los cartagineses llevan la trirreme ligera Magzani sin soldados, la trirreme Gloria de Tanit hasta arriba de lanzas, y la nave capitana la Lanza de Tanit con una buena cantidad de marines, artilería y vasijas de barro con abejas. Los cartagineses tienen un poco más de soldados a cambio de que la Magzani sea algo más débil, al ser un modelo viejo de trirreme y descubierto, pero eso no lo saben.

2) Despliegue
Sin ponerse de acuerdo previamente, ambos bandos disponen las naves de forma simétrica, teniendo el MISMO plan (cartagineses arriba, siracusanos abajo)
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1) Flanco derecho con un trirreme armado con marines: irá al asalto pudiendo maniobrar
2) Centro con las quinquerremes: plataforma de disparo y barco de choque
3) Flanco izquierdo con la trirreme más ligera: para rodear al enemigo

3) Comunicación entre jugadores
El por qué de este despliegue tal vez se deba a que la comunicación entre jugadores se hizo con sonidos. Los capitanes tenían que definir unos patrones de percusión y/o trompetas que codificasen los mensajes a transmitir, y luego enviármelos por whatssap a mí, que a su vez se lo reenviaba a los jugadores. Esa música la oían los barcos cercanos, de forma que podía ser que el enemigo escuchase tu conversación.
Os pongo este ejemplo del medio de la partida, donde desplegué mis habilidades como ingeniero de sonido usando dos móviles y un portátil


Escuchamos a la Aretusa dar ordenes de ataque, y de fondo a la Lanza de Tanit hacer lo mismo.

En algunas ocasiones esto daba lugar al caos en los grupos de whatssap de los jugadores...
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pero en general se dio bien. A la que los barcos comenzaron a chocar, la densidad musical comenzó a decaer.

4) Reglamento
Al principio usé el Naumachiae , el reglamento de Langton Miniatures. Al comienzo es un reglamento bastante inabarcable, de varios cientos de paginas y decenas de tablas. Sin embargo, tras un par de lecturas rapidas se hace bastante asequible.

En Naumachiae, las acciones de los barcos están gobernadas por una tirada de 3d6. Esta tirada dictamina si el barco gira como desea el capitán o se deja llevar por las olas, si acelera o frena, si acierta en disparos, si logra reparar los remos rotos, y si pasan catastróficas desdichas. Una vez dos barcos han chocado, una serie de tablas dictaminan el destrozo causado por las embestidas, impactos laterales, etcétera. El combate cuerpo a cuerpo se hace por mayorías (con algunos modificadores y tiradas). Al final, es un poco engorroso pero todo esta dirigido.

Cada barco esta resumido en una serie de características:

  • Velocidad: lento, crucero, rápido y embestida
  • Categoría: Dictamina la maniobrabilidad y el tamanyo del barco
  • Clase: Lo bien que funciona el barco. A medida que vaya sufriendo los rigores del combate la clase bajara
  • Dotación de marines: Para los abordajes y disparos a corta distancia
  • Artillería: lo que nos da la opcion de disparar a larga distancia
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Como podéis imaginar, es imperativo llevar un buen control de estas características. Luego veremos el por qué.

El reglamento original es por turnos, y yo lo adapté para que fuera simultaneo. Si dos barcos interaccionan en el movimiento, voy moviendo cada uno a la vez (a ojo) hasta que choquen o completen su movimiento. Si dos barcos dan acciones contrapuestas pues hago que prevalezca el barco que tuvo la tirada de maniobra (los 3d6 que se tiran al principio del turno) más elevada.

Es decir, que si A y B están en contacto, A quiere abordar a B, y B quiere abandonar el choque remando hacia atrás... más le vale a B sacar un 18!

Juanpelvis

Seguimos con lo ultimo antes de dar el resumen de la partida: las fotos a los jugadores.

Cada capitán recibía al inicio del turno una descripción somera de lo que había sucedido en los últimos 30 segundos/1 minuto (la longitud media de cada turno), y una o dos fotos de lo que veía alrededor. A veces ponía flechas para explicar mejor lo que había pasado. Las fotos las hacia a nivel del barco y con la cámara en muchas ocasiones en modo gran angular / ojo de pez.

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Mientras tuve tiempo y ganas, editaba las fotos para aumentar la inmersión, de tal forma que pasábamos de esto...
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a esto:
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Pero no fue siempre posible, de hecho la mayoría del tiempo las pasé sin editar. Los jugadores dirán si se enteraban de algo o no.

Juanpelvis

Recuerdo el dramatis personae:
El dramatis personae es:

Siracusanos:
  • Almirante @strategos al mando de la quinquerreme Aretusa. De nombre Heráclides el Menor, es un adinerado comerciante que busca a su primogénito herido en la batalla del Himera.
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  • Capitán @LeberechtReinhold al mando de la trirreme Syntaxis, un loco al mando de un grupo de locos.
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  • Capitán @throt al mando de la trirreme Hedor de Sardina. Un buen capitán amado por su tripulación.
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Cartagineses:
  • Almirante @Caballero Andante al mando de la quinquerreme Lanza de Tanit. De nombre Heraclión, nació esclavo de padres griegos y se ganó la libertad. Trabajando duro llegó a comandar una flotilla de barcos. Severo pero justo, busca jubilarse y pagar buenas dotes para sus tres hijas.
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  • Capitán @Makarren al mando de la trirreme ligera Magzani. Hombre práctico que balancea bien obedecer a su jefe con cuidar de su tripulación.
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  • Capitán @Arkein con su trirreme Gloria de Tanit. Razonable pero algo codicioso, no teme a la muerte pero tampoco la busca.


Al principio hay confusión y mala suerte en general. Algunos barcos se equivocan a la hora de virar, y la catapulta principal de la Lanza de Tanit, nave capitana de la flotilla cartaginesa, EXPLOTA al tensar las cuerdas en su primer disparo  :doh

Las flotillas se acercan a velocidad lenta. La Hedor de Sardina (arriba a la derecha) empieza a abrirse para cogerle el flanco a los cartagineses.
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En un error por parte de Zeuspelvis, la Syntaxis y la Magzani, que no quieren chocar, chocan.
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Los almirantes chocan en el centro sin mucha violencia. A la izquierda, la Magzani se rinde...
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Esta evolución es un poco compleja. Los almirantes dan marcha atrás en el centro, a la izquierda (fuera de la foto) el combate acaba, y a la derecha la Hedor de Sardina y la Gloria de Tanit se enfrentan y viran en el último momento.
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La Hedor de Sardina hace un viraje violento y logra contactar con la popa de la Lanza de Tanit, le hace un par de agujeros en el casco y poco más. La Gloria de Tanit, a la derecha, no atina a gobernarse a ella misma y se aleja del campo de batalla. Su capitán sopesa las opciones y, como su almirante tiene todo el botín, decide volver al combate.
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Y en este momento, Eolo hace de las suyas. En un día de ventolera, el tapete donde tengo la partida se enrolla sobre sí mismo y cae al suelo. Sale volando con ello la ficha de la partida donde llevo anotada la evolución de los seis barcos... Y con esto, la partida se para durante un mes.

Al cabo de unas semanas convertimos la partida a una tipo Kiegsspiel. De mientras han pasado cosas.
La Lanza de Tanit ha abordado a la Hedor de Sardina, la ha apresado y ha capturado a su capitán. Al cabo de varios turnos, la Gloria de Tanit ha logrado gobernarse y ha vuelto a toda velocidad, rompiendo a la Hedor de Sardina en dos. La Magzani esta capturada y la Syntaxis ya ha quedado liberada. Se crea una doble persecución en espejo: abajo la Aretusa (quinquerreme griego) es perseguida por la Gloria de Tanit (trirreme cartaginés), y la Lanza de Tanit (quinquerreme cartaginés) es perseguida por la Syntaxis (trirreme giego).

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La Gloria de Tanit decide dar media vuelta y socorrer a su almirante. La Syntaxis esta a punto de pillarle la popa a la Lanza de Tanit.
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Y finalmente llegamos al choque. Y lo dejo aquí de momento, por si los jugadores quieren decir cosas.
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strategos

Cada vez estoy más convencido que todo wargamer debería probar alguna partida de este estilo. Cambian todos los ejes del juego y te das cuenta de la importancia del plan inicial y de la percepción relativa. La niebla de guerra hace que las fases iniciales de movimiento, que muchas veces son aburridas en algunos wargames, tengan mucho más interés. Como comandante vas pensando que todo vaya bien y que nada se desmande. Como anécdota, hubo una pequeña confusión entre babor y estribor al principio y ya me temía yo que nuestra flota no pasara del turno 2 enredada en sí misma. Por otra parte, también hay margen para el error. En nuestro sistema de señales no se me ocurrió ninguno para avisar de que se había abordado con éxito a una nave enemiga, así que hubo un turno de movimiento que malgasté a sabiendas porque preferí asegurarme de que habíamos abordado y capturado al enemigo antes de dejar a mi retaguardia una amenaza.

Los planes eran similares pero creo que la ejecución sí variaba mucho. En nuestro plan estaba que la Hedor se destacara e hiciera una variación muy grande, como se ve en el primer turno. Mi idea no era tanto que rodeara, que en parte sí, sino que contribuyera a dispersar la flota enemiga y al volver al centro nosotros peleáramos concentrados pudiendo hacer encuentros de dos a uno. En este sentido el navarca @throt cumplió a la perfección su labor y creo que la flota siracusana contó con sus grandes movimientos iniciales que hicieron que una de las trirremes cartaginesas apenas participara. También las malas tiradas de los cartagineses ayudaron mucho, pero quería poner en valor ese movimiento y cómo le cogió la popa al quinquerreme cartaginés. Me dió mucha rabia que la recompensa a su gran maniobra fuera que apresaran su nave.

Otra cosa muy interesante, ante lo mal que funcionaron las señales acústicas, me pareció el seguir un plan. Es cierto que el nuestro no existía a partir del movimiento inicial y el primer cruce, cosa que es importante porque ahí es donde todo se volvió más caótico. Te hace ver la importancia de la experiencia y que tu plan sea completo para explotar al máximo las oportunidades. En partidas normales tienes más capacidad para improvisar de manera coordinada, cosa que en un kriegspiel no se puede hacer, más si no hay modo de comunicarse que sea efectivo.

Juanpelvis

Hubo un par de momentos donde la partida se pudo haber vuelto mucho más aburrida. Precisamente el abordaje de la Hedor de Sardina podría haber sido uno de ellos (uno de los pocos momentos donde el dado no traicionó a @Caballero Andante ). Por otra parte, un abordaje tuyo en ese momento hubiera sido interesante... tal vez la Gloria de Tanit hubiera llegado a su rescate antes de tiempo.

Caballero Andante

Concuerdo con todo lo comentado por Strategos.

Personalmente, siempre disfruto la incertidumbre en el juego, de tal forma que rechazo cualquier sistema que ofrezca pleno control sobre las tropas. Lo que me causó frustración fue no enterarme de nada en las fotos que recibía, solo porque no reconocía las naves (me sigue pasando al ver las imágenes); tenía que preguntar y era incómodo. Quitando este detalle y el parón, la experiencia fue, para mí, magnífica.

strategos

CitarHubo un par de momentos donde la partida se pudo haber vuelto mucho más aburrida. Precisamente el abordaje de la Hedor de Sardina podría haber sido uno de ellos (uno de los pocos momentos donde el dado no traicionó a @Caballero Andante ). Por otra parte, un abordaje tuyo en ese momento hubiera sido interesante... tal vez la Gloria de Tanit hubiera llegado a su rescate antes de tiempo.

Es uno de esos momentos en que dudé bastante. El ataque por la retaguardia de la Hedor a la nave capitana cartaginesa me pilló completamente por sorpresa. Yo acababa de separarme del contacto con la Lanza de Tanit y me preparaba para superarla y girar para unirme a la Hedor, que hacía más cerca de la otra trirreme cartaginesa. Ahí pensé en ir a abordar pero mis tropas parecían haber sufrido bastante castigo con respecto a los púnicos, la Hedor no iba a abordar y el plan era no dejar de moverse por lo que pensé en ayudar también a la Syntaxis, que no necesitaba nada de ayuda. Cuando veo que la abordan desde la popa me llevé las manos a la cabeza. Mi idea ante todo era ser un blanco móvil y el abordaje no lo facilitaba.

strategos

CitarY finalmente llegamos al choque. Y lo dejo aquí de momento, por si los jugadores quieren decir cosas.
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¿No habíamos dejado esto justo en el cliffhanger?

Juanpelvis

AHHHHH Sí, me tengo que poner a ello