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KoW Histórico - La Reconquista (900-1250)

Iniciado por Nirkhuz, 18 abr 2012, 16:42

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Nirkhuz

Voy a empezar un proyecto (junto al Camarada Blackbird) para hacer una adaptación del Kings of War a la Reconquista. Vamos a basarnos en el suplemento de El Cid de Warhammer Historical, así como en las propias versiones del KoW Histórico.

Listas de ejercito
Hispania Cristiana - Asturias, Galicia, León, Castilla, Aragón, Cataluña, Navarra y Portugal.

  • Asturias y los primeros reinos cristianos (900-1040)
  • La época del Cid (1040 - 1100)
  • La Reconquista (1100 - 1250)
Al-Andalus - Ejercitos de la España Musulmana
  • El Califato de Córdoba - 912 - 1008
  • Los Reinos de Taifas - 1008 - 1110
  • Supervivientes y Renegados - Las últimas taifas y Granada -1110-1250
Invasores Árabes - Almoravides y Almohades
  • Los Almoravides - 1042 - 1149
  • Los Almohades - 1128 - 1269
Mercenarios - Solo de apoyo para otros ejercitos


La adaptación no es demasiado difícil, pero hay que hacerla, poquito a poco. En un tiempo pondre (¿mos?) las primeras listas. Haré paperhammer para poder ir testeando, una vez estén la primera alfa de las listas.

Nirkhuz

Primera aclaración: esos puntos (las 'sublistas') simplemente son la época histórica. Habrá una lista base, y depende de la época podrás seleccionar unas épocas u otra. Así que realmente solo son 3 listas, + los mercenarios (unas pocas unidades). No es un proyecto demasiado denso, pero eso es casi mejor.

Si alguien tiene miniaturas para representarlo, molaría tener algunas fotillos.

Sir Nigel

Ánimo con el proyecto, y si necesitáis algo ponedlo por aquí, que ayudaré en lo que pueda.

Canario

Solo os digo que os informeis un poco mas sobre la lista de lejercito califal, ya que la lista de El Cid es una m......, al menos es mi opinion. Si mirais la revista Desperta Ferro en el numero referente a Al Andalus os podreis hacer una pequeña idea de a que me refiero.

Blackbird

Ya estoy por aquí Nirkhuz.

Un proyecto no muy ambicioso, lo que lo hace factible! Una buena base de partida serían los suplementos históricos, haciendo los perfiles básicos de las unidades genéricas (lanceros, hostigadores, etc..) y a partir de ahí desarrollar las listas.

Gracias por el consejo Canario, conseguiré el número de despertaferro que comentas y lo estudiaré.

Nirkhuz

Primera lista: Hispania Cristiana. Las listas son una transcripción TAL CUAL del suplemento del Cid. Es provisional, por lo que quizás algunas unidades desaparezca, otras se amalgamen y todo eso. Pero para ir dando una idea. Los perfiles están todos medio hechos, solo hay que decidir las habilidades especiales y poco más.

Hispania Cristiana
Unidades
Héroes

  • Rey
  • Infante
  • Armiger
  • Obispo
Tropas

  • Jinetes
  • Caballeros Villanos / Caballeros Nobles
  • Caballeros Hidalgos / Caballeros de las Ordenes Militares
  • Guardias Lanceros / Caballeros a pie
  • Peones
  • Arqueros / Ballesteros
  • Ballesteros de la milicia/li]
Asturias y los primeros reinos cristianos
Composición del ejercito

  • Pueden escoger cualquier héroe, excepto el Rey. Por cada Regimiento o superior puedes tener un héroe.
  • 33-100% del ejercito debe estar compuesto por Jinetes, Caballeros Nobles (pero no Villanos), Peones, Arqueros (pero no Ballesteros), Hostigadores y Jabalineros Vascos.
  • 0-33% del ejercito puede estar compuesto por
    Lanceros Mercenarios, Arqueros Mercenarios o Jinetes Mercenarios
  • 0-25% del ejercito puede estar compuesto por Jinetes Andalusíes, Caballería Noble Andalusí, Lanceros Andalusíes y Hostigadores Andalusíes

La época del Cid
Composición del ejercito

  • Pueden escoger cualquier héroe. Por cada Regimiento o superior puedes tener un héroe.
  • 50-100% del ejercito debe estar compuesto por Jinetes, Caballeros Nobles, Caballeros Hidalgos (pero no de las Ordenes Militares), Caballeros Villanos y Hostigadores.
  • 0-33% del ejercito puede estar compuesto por Guardias Lanceros, Caballeros a pie, Peones, Arqueros, Ballesteros, Ballesteros de la Milicia, Lanceros Mercenarios, Arqueros Mercenarios, Jinetes Mercenarios, Jabalineros Vascos
  • 0-33% del ejercito puede estar compuesto por Jinetes Andalusíes, Caballería Noble Andalusí, Lanceros Andalusíes y Hostigadores Andalusíes

La Reconquista
Composición del ejercito

  • Pueden escoger cualquier héroe. Por cada Regimiento o superior puedes tener un héroe.
  • 50-100% del ejercito debe estar compuesto por Jinetes, Caballeros Nobles, Caballeros Hidalgos, Caballeros Villanos, Caballeros de las Ordenes Militares, Guardias Lanceros, Caballeros a pie, Peones, Arqueros, Ballesteros de la Milicia y Hostigadores.
  • 0-33% del ejercito puede estar compuesto por Ballesteros, Lanceros Mercenarios, Arqueros Mercenarios, Jinetes Mercenarios y Jabalineros Vascos
  • 0-33% del ejercito puede estar compuesto por Jinetes Andalusíes, Caballería Noble Andalusí, Caballeros Andalusíes, Lanceros Andalusíes, Arqueros Andalusíes, Ballesteros Andalusíes, Ballesteros montados Andalusíes y Hostigadores Andalusíes

Para la lista del último periodo las unidades podrían tener alguna opción más de equipo, que se pondrá en la descripción de la unidad.

Si haces tú los andalusíes me haces un favor, Blackbird. Y si son tan pocos ejercitos, me gustaría hacer las listas algo más como el Oficial, cada ejercito con su lista y tal. Queda mucho mejor a la vista, aunque las unidades sean prácticamente iguales. Si no, usamos las mismas unidades pero con nombres diferentes y poco más.

Blackbird

Cita de: Nirkhuz en 18 abr 2012, 17:22
Si haces tú los andalusíes me haces un favor, Blackbird. Y si son tan pocos ejercitos, me gustaría hacer las listas algo más como el Oficial, cada ejercito con su lista y tal. Queda mucho mejor a la vista, aunque las unidades sean prácticamente iguales. Si no, usamos las mismas unidades pero con nombres diferentes y poco más.

Si, el formato tipo "oficial" para presentar las listas es lo suyo, a lo que me refería es a los atributos y puntos para ciertas tropas que se repetirán.

Aunque los andalusies casi mejor dejarlos los últimos, controlo bastante más los invasores africanos/bereberes, asique me pondré manos a la obra con estos.


Invasores africanos
Unidades
Héroes
>Emir
>Sayyid
>Portaestandarte de batalla
>Imán
>Capitán cristiano
Tropas
>Guardia negra
>Lanceros bereber
>Arqueros bereber
>Hostigadores tribales
>Caballería bereber
>Jinetes de camello
>Guardia Hasham a caballo

ALMORÁVIDES 1042-1149
[spoiler]REGLAS ESPECIALES: Cualquier unidad de lanceros bereber, o una unidad combinada de lanceros y arqueros bereber,puede ser Tozuda por +3 puntos por miniatura.
0-25% del valor del ejército puede emplearse en personajes.
33-100% de los puntos del ejército deben ser invertidos en tropas bereber/tribales.
0- 33% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en unidades de entre las siguientes: Guardia Hasham a caballo, Jinetes de Camellos, Caballería Noble mercenaria, Ballesteros mercenarios, Caballeros Mercenarios, Arqueros a caballo de Ghazz.
0- 33% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en aliados andalusies.[/spoiler]

ALMOHADES 1149-1269
[spoiler]REGLAS ESPECIALES:
* Hasta la mitad de las unidades de lanceros bereber pueden ser Tozudas por +3 puntos por miniatura. Los arqueros bereber que se encuentren en unidades de lanceros tozudos deben convertirse también en tozudos por el mismo coste.
* Los Capitanes Cristianos y los Caballeros Mercenarios pueden cambiar sus lanzas o venablos por lanzas de justa por +4 puntos y llevar barda en sus caballeros por +2 puntos.
0-25% del valor del ejército en personajes
0-50% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en tropas bereber/tribales.
0-33% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en tropas de entre
las siguientes: Guardia Hasham a caballo, Jinetes de Camellos, Jinetes Mercenarios, Lanceros Mercenarios, Arqueros Mercenarios, Caballería Noble mercenaria, Ballesteros mercenarios, Caballeros Mercenarios, Arqueros a caballo de Ghazz.
0-33% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas aliadas andalusies
[/spoiler]

TAMBORES AFRICANOS
[spoiler]Los ejércitos almorávides y almohades eran considerados especialmente disciplinados para los estándares de la época, e incluían una gran cantidad de tambores del Sáhara para incrementar la moral y extender sus órdenes.

Debido a esto, algunas unidades pueden tener dos miniaturas de músico en lugar de una, por el coste habitual de +5 puntos por miniatura.

Cualquier unidad equipada de esta forma ganará automáticamente por 1 punto cualquier combate empatado, como si hubiera ganado un desempate por músico. Las únicas unidades que pueden escoger músico adicional son: La Guardia Hasham a caballo, la Caballería Bereber, los Jinetes de Camello, la Guardia Negra, los Lanceros Bereber y los Arqueros Bereber.

Los arqueros almorávides y almohades estaban generalmente bien entrenados, y sus disparos causaban toda suerte de problemas entre los caballeros cristianos, por lo que se benefician de una regla especial adicional si cuentan con un 2º músico: Una unidad de arqueros bereber o una unidad combinada de arqueros y lanceros bereber, que cuenten con DOS músicos, podrán efectuar disparo masivo incluso si se han movido de forma normal durante ese turno (a pesar de que se seguirá aplicando el -1 al impactar por mover y disparar).[/spoiler]


Saludos

Nirkhuz

Hispania Cristiana - Necesitarás una copia del reglamento de KoW y de el suplemento Age of the Vikings para entender todas las reglas especiales. Pero es gratis, no os preocupéis.

Atributos y puntos

Héroes
Rey - 130 puntos
Vel---CaC---Dis---Def---At---Cor
5------3+-----/-----5+----4----14/16
Especial: Fuerza demoledora (1), Inspirador, Individual, Élite.
Si tienes una unidad de Caballeros (cualquiera) o Jinetes en tu ejercito puedes decidir montar al Rey a caballo. Cuesta +40 puntos, pero pasa a tener Fuerza Demoledora (2) y a mover 9''.

Infante - 90 puntos
Vel---CaC---Dis---Def---At---Cor
5------3+-----/-----5+----3----12/14
Especial: Fuerza demoledora (1), Inspirador, Individual, Elite.
Si tienes una unidad de Caballeros (cualquiera) o Jinetes en tu ejercito puedes decidir montar al Infante a caballo. Cuesta +20 puntos, pero pasa a tener Fuerza Demoledora (2) y a mover 9''.

Obispo - 50 puntos
Vel---CaC---Dis---Def---At---Cor
5------5+-----/-----4+----2----11/13
Especial: Fuerza demoledora (1), Inspirador, Individual.
Puedes dar a tu Obispo la regla Inspiración Fanática por +15 puntos

Armiger - 40 puntos
Vel---CaC---Dis---Def---At---Cor
5------4+-----/-----4+----1----10/12
Especial: Inspirador, Individual, Élite.
Si tienes una unidad de Caballeros (cualquiera) o Jinetes en tu ejercito puedes decidir montar al Armiger a caballo. Cuesta +20 puntos, pero pasa a mover 9''.

Tropas

Jinetes
Tamaño Uni.---Vel---CaC---Dis---Def---At---Cor----------Puntos
Tropa------------10-----5+----4+-----4+--8----11/13-------90
Regimiento------10------5+---4+-----4+----16----14/16-------170
Especial: Jabalinas, Huida Fingida, Ágil. Pueden tener portaestandarte (+15) y músico (+10)

Caballeros Villanos / Caballeros
Tamaño Uni.---Vel---CaC---Dis---Def---At---Cor----------Puntos
Tropa------------9-----4+----/-----4+--8----11/13--------70
Regimiento------9------4+---/-----4+----16----14/16-------130
Especial: Fuerza Demoledora (1). Pueden tener portaestandarte (+15) y músico (+10). Pueden convertirse en Caballeros nobles, ganando la regla Élite, por +10 puntos

Caballeros Hidalgos / Caballeros de Ordenes Militares
Tamaño Uni.---Vel---CaC---Dis---Def---At---Cor----------Puntos
Tropa------------9-----3+----/-----5+-----8----11/13--------100
Regimiento------9------3+---/-----5+----16----14/16-------170
Especial: Fuerza Demoledora (1), Élite. Pueden tener portaestandarte (+15) y músico (+10). Pueden convertirse en Caballeros de las Ordenes Militares por +15 puntos, volviéndose Tozudos.

Guardas lanceros / Caballeros a pie
Tamaño Uni.---Vel---CaC---Dis---Def---At---Cor----------Puntos
Tropa-------------5-----3+----/-----4+----10----11/13--------70
Regimiento-------5------3+---/-----4+----10----14/16-------130
Horda-------------5------3+---/-----4+----20----21/13-------245
Especial: Pueden tener portaestandarte (+15, +10 las Tropas) y músico (+10, +5 las Tropas). Pueden equiparse con armaduras pesadas (Solo Caballeros a Pie), por +15 puntos (Tropa), +30 puntos (Regimiento) o +50 puntos (Horda). Esto les aumenta su Defensa a +5. Si no son caballeros a pie, pueden equiparse con lanzas y demás, ganando la regla Falange (+5 puntos para Tropas, +15 puntos los Regimientos y +25 las hordas).

Peones
Tamaño Uni.---Vel---CaC---Dis---Def---At---Cor----------Puntos
Tropa-------------5-----4+----5+-----4+----10----10/12--------55
Regimiento-------5------4+---5+-----4+----10----13/15-------100
Horda-------------5------4+---5+-----4+----20----20/22-------190
Especial: Pueden tener portaestandarte (+15, +10 las Tropas) y músico (+10, +5 las Tropas). Pueden equiparse con lanzas y demás, ganando la regla Falange (+5 para Tropas,+15 puntos los Regimientos y +25 las hordas). Pueden mezclarse con arqueros, equipandose con arcos. Esto cuesta +10 puntos a las Tropas, +15 a los Regimientos y +30 a las Hordas.

Hostigadores
Tamaño Uni.---Vel---CaC---Dis---Def---At---Cor----------Puntos
Tropa-------------7-----5+----4+-----3+----10----11/13--------70
Especial: Hostigar, Jabalinas, Ágil. Pueden equiparse con músico (+5 puntos). Pueden sustituir sus jabalinas por arcos, por +20 puntos.

Arqueros / Ballesteros
Tamaño Uni.---Vel---CaC---Dis---Def---At---Cor----------Puntos
Tropa-------------5-----5+----4+-----4+----10----10/12--------65
Regimiento-------5------5+---4+-----4+----10----13/15-------120
Horda-------------5------5+---4+-----4+----20----20/22-------230
Especial: Arcos. Pueden cambiar sus arcos por ballestas, ganando Perforador (1) y Recarga por +15 puntos.  Pueden tener portaestandarte (+15, +10 las Tropas) y músico (+10, +5 las Tropas)

Ballesteros de la Milicia
Tamaño Uni.---Vel---CaC---Dis---Def---At---Cor----------Puntos
Tropa-------------5-----5+----5+-----3+----10----10/12--------65
Regimiento-------5------5+---5+-----3+----10----13/15-------110
Horda-------------5------5+---5+-----3+----20----20/22-------200
Especial: Ballestas (Perforador (1), Recarga).  Pueden tener portaestandarte (+15, +10 las Tropas) y músico (+10, +5 las Tropas)

Creo que con esto tendriamos a los cristianos. ¿Algo mal, alguna duda?

Expio

Yo lo que estoy viendo me esta gustando. Lo primero que he mirado es la parte de los astures y creo que los porcentages serian correctos.

Blackbird

Lo primero, gran trabajo Nirkhuz! Está genial.

Algunos comentarios:

En los caballeros a pie, al ponerles la armadura pesada donde debería poner Horda, poner Regimiento.

Pon la opción de lanzas para la tropa en la guardia y en los peones ( +5pts) que aunque no les sume ataques, si les da el penalizador contra caballerias y voladores.

Los hostigadores los veo demasiado ágiles, les pondría Mov 6 (ni las sombras elfas oscuras tienen 7! jejej)

En los ballesteros milicianos pone: Ballestas (arcos, Perforador (1), Recarga). Lo de arcos no debería estar, no?


Los puntos de las tropas y las reglas me parecen muy correctos. Qué es la inspiración fanática del obispo? Quizás le quitaría la regla inspirador (dejándolo con los mismos puntos) y la opción de ponerle inspiración fanática por +10pts.

En base a esto haré la lista de bereberes, si puedo esta noche mismo jejje

Saludos!


Nirkhuz

Ahora corrijo los fallos.

Los hostigadores, he usado los que aparecen en el KoW de los vikingos. La cosa es probarlos tal cual, y si es demasiado, pues se baja a 6.

La inspiración fanática es otra regla del suplemento de arriba. Puede usar Heal (2). Representa la habilidad de darles coraje a los tipos.

La mayoría de unidades son de ese suplemento, pero con algunos cambios. Los héroes, por ejemplo, son IGUALES excepto que tienen élite y cuestan 10 puntos más. El obispo es igual, igual. Ahora luego editaré también el post de las listas de ejercito, para poner lo que puede llevar cada una y tal.

Expio

Por cierto ¿no hay arqueros o ballesteros a caballo?

Para los hostigadores se me habia ocurrido una idea, a ver que te parece.

Las unidades de hostigadores tendrian una habilidad ¿razzia? que les permite dispersarse y asediar a su enemigo.

El funcionamiento seria igual que el de los perretes de los enanos de KOW pero con la particularidad de que los daños que sufran repercuten en la unidad de hostigadores.

Para darle sabor tambien se podria poner una nueva habilidad a este mod. Los arqueros podran pasar de mover y a cambio podran impactar en un area de juego que este fuera de su linea de visión pero impactarian con 6. Esto permitiria emular las rociadas de flechas y los arqueros podrian pasar a ser menos robin hood.

Por otra parte tened en cuenta que dentro de un par de meses salen las nuevas reglas. supongo que no meterán muchos cambios pero por ejemplo van a introducir asedios.

Y podriais meter a Santiago mata moros o Pelayo... un heroe de 180 puntos :D

Nirkhuz

Había pensado poner reglas especiales para algun héroe (bueno, para escenarios más bien). Por ejemplo, para el escenario de Navas estaba pensando que los Reyes tuvieran una regla parecida a la de los No muertos esta de mandar moverse a las tropas, a partir de X turno o cuando el ejercito cristiano haya sufrido X bajas.

Lo de las razzias de los hostigadores no me mola demasiado, ya que implica que hasta el campesino más simple con una jabalina puede cargarse a bastantes caballeros en un arrebato de ira casi berserker. Si pusieramos almogavares, en cambio, ya me parecería mejor.

Lo de la lluvia de flechas no es mala idea, eso habría que testearlo.

Expio

Cita de: Nirkhuz en 19 abr 2012, 00:00
Había pensado poner reglas especiales para algun héroe (bueno, para escenarios más bien). Por ejemplo, para el escenario de Navas estaba pensando que los Reyes tuvieran una regla parecida a la de los No muertos esta de mandar moverse a las tropas, a partir de X turno o cuando el ejercito cristiano haya sufrido X bajas.

Lo de las razzias de los hostigadores no me mola demasiado, ya que implica que hasta el campesino más simple con una jabalina puede cargarse a bastantes caballeros en un arrebato de ira casi berserker. Si pusieramos almogavares, en cambio, ya me parecería mejor.

Como decia Perez Reverte "el mejor soldado del mundo es un español de mala hostia"

Hombre yo lo que decia era por ejemplo que una tropa atacase haciendo un hostigamiento a un enemigo y pongamos que ataca con diez dados e impacta con 4+

Lanza los dados y saca 6 exitos y 4 fallos. Esos fallos son ataques del enemigo que los hostigadores deberan de ver si les hieren.

Aunque ahora que lo pienso ¿no habia reglas para hostigadores en el de Roma? El cual por cierto valdria para hacer godos y celtiveros.

Aunque para los hostigadores igual quedaba mejor poder moverse libremente destrabandose del combate.

Blackbird

Los hostigadores y la huida fingida del de roma funciona así, destrabándose libremente jejej

Lo de la lluvia de flechas suena muy bien, aunque habría que hilarlo fino, quizás si un héroe inspirador  ve al enemigo, que les diese la "orden" de disparo en masa mientras esté a 6" de la unidad, (actuando como si fuese al campeón de la unidad, pero fuera de ésta).

Por cierto, para WAB tengo una campaña preparada para jugar este verano ambientada en la historia de mi ciudad, y la camapañ termina con las navas de tolosa, que está aquí al lado. Si la quereis os paso el enlace y la adaptamos para KoW (2 pajaros de un tiro).

Saludos