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Lion Rampant (resumen y opinión sobre las reglas)

Iniciado por hetairoi, 16 ene 2015, 02:55

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hetairoi

Lion Rampant

CitarPersonalmente te agradeceria un comentario un poco mas extenso con tu opinion sobre el sistema de juego.

Veamos...

El juego tiene las siguientes unidades:

Caballería: Men at arms, serjeants, yeomen.
Infantería: Men at arms, serjeants, yeomen, serfs, wild men.
Disparo: Archers, Crossbowmen, Bidowers.

Las unidades tienen 12 figuras, salvo la caballería, los men at arms y los bidowers, que son 6.

Turnos alternos. En tu turno tienes que activar tus unidades dándoles una orden. Hay tres órdenes básicas: mover, atacar y disparar. Luego algunas unidades tienen órdenes especiales (skirmish, evade, countercharge...). Cada orden requiere superar un valor que depende de la unidad en 2d6. El único modificador es +1 si está a 12cm el líder. Si superas la orden se realiza la acción y eliges otra unidad. Si fallas una orden se acaba tu turno, como en warmaster.

Para atacar o disparar la unidad lanza 12 dados si tiene más de la mitad de sus efectivos originales, y 6 dados si ha sido reducida a la mitad o menos de su número original. En el perfil de cada unidad se indica el resultado que debe obtener en cada dado para conseguir un impacto en función de si ha cargado, ha sido cargado o está disparando. En cuerpo a cuerpo ambas unidades lanzan sus dados a la vez.

Para saber cuantas bajas se retiran hay que fijarse en el valor de armadura (armour) del objetivo (va de 1 a 4). Hacen falta tantos impactos como el valor de armadura para eliminar a una figura, los sobrantes se pierden. Por ejemplo, con 6 impactos puedes eliminar 6 bidowers (armour 1), dos serjeants (armour 3) o una figura de men at arms (armour 4, los otros dos se pierden).

Cuando una unidad sufre bajas (y en otras situaciones, como al perder al líder, perder la mitad de las tropas o ser la última unidad...) debe realizar un chequeo de cohesión: se lanzan dos dados y se restan las bajas, si el resultado iguala o supera el valor que indica el perfil todo sigue en orden. Si se falla y el resultado es menor que 1 la unidad se desbanda. Si se falla, pero el resultado es positivo, la unidad se desorganiza y no puede recibir órdenes hasta superar un chequeo en la activación.

Un ejemplo de perfil sería el siguiente:

Foot Serjeants (4 points)
Attack: 6+        Valor necesario para ejecutar una orden de ataque
Move: 5+         Valor necesario para ejecutar una orden de movimiento
Shoot: -
Courage: 4+    Valor necesario para superar un chequeo de coraje
Armour: 3        Número de impactos necesarios para retirar una baja de la unidad

Attack Value: 5+     Resultado necesario en cada d6 para provocar un impacto cuando cargan
Defence Value: 4+    Resultado necesario en 1d6 para provocar un impacto cuando reciben una carga
Shoot Value: -
Maximum movement: 6"
Special rules: Schiltron Con una orden de movimiento fueden cambiar a formación de schiltron. Gana +1 armour en cuerpo a cuerpo, pero no puede mover

Básicamente es esto. Luego hay pequeñas reglas especiales y cosillas por aquí y allá. A mí me ha gustado mucho, como digo, me recuerda bastante a WM, pero no queda raro aunque sea una escaramuza.

Tiene también la parte mala de WM, que se podía hacer muy desesperante si tenemos la mala suerte de fallar muchas órdenes

Espero que os sirva.

erikelrojo


Lord_Bruno

Parece bueno, no había oído hablar de él y se parece sospechosamente a un reglamento de creación propia  :-*