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¿Qué le pides a un reglamento Napoleónico (y a uno histórico en general)?

Iniciado por Tirador, 03 nov 2015, 11:24

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generalinvierno

Cita de: Tirador en 03 nov 2015, 15:59
En ese sentido que habla general Invierno hace mucho tiempo consegui un reglamento sencillo en castellano que se llamaba Pas de Charge. En el no se contemplaban las formaciones de los batallones, pero sí las diferentes opciones que un general podia tomar a su nivel en un campo de batalla napoleónico... y, la verdad, las pocas veces que pude probarlo fue, cuando menos divertido.

Pero tengo que reconocer que queda más vistoso en una mesa cuando tus tropas varian de formación... por eso todavia sigo jugando a la última versión de Empire... si puedo una vez al año, que el desgaste mental y físico que supone acabar una partida es casí igual al de una batalla real.

Es que para mi Empire no es realista como simulación, no me parece que refleje como era la acción de mando de un general en jefe. Aunque puede que haya cambiado e en alguna sigue ómicron, pues hace +10 años que ni lo veo.

generalinvierno

Cita de: Elmoth en 03 nov 2015, 16:05
Lo que decis del mando y las estrategias realistas creo que es lo principal. Que me coloque en el sitio del mando correspondiente (ya sea gran tactico o de jefe de una unidad de 3 tios en exploración) y tenga que tomar las decisiones adecuadas, obteniendo un resultado más o menos realista dependiendo de estas y de las decisiones de mi oponente. esto vale para cualquier juego, de hecho.

Sin embargo, esto tiene que estyar empaquetado en un formato divertido y agil, que me permita hacer eso de manera dinámica. Si para hacerlo necesito 4+ horas de juego, me va a parecer una mierda de reglamento por muy realista que sea ya que no se adapta a mis gustos.

Saludos,
Xavi

Pero para ello no debe de ser obligatorio hiperdesarrollar los mecanismos de juego, ni inventarse atribuciones de mando al general en jefe. Tan realista e histórico puede ser u. Sistema de juego con PIP,s como con cartas. Como es perfectamente válido obviar la acción de los voltigeurs para una batalla tipo Ocaña.

Sir Nigel

Cita de: Ignacio en 03 nov 2015, 16:03
"Los aficionados hablan de táctica, los profesionales de logística" Una vieja aseveración, aunque por otra parte, todo lo que no sea táctica, en un wargame sería aburrido.

Me refería en concreto a la táctica que obliga a microgestionar las unidades, como cambios de formación y demás. Pero creo que se podría incluir otras decisiones (o tácticas) más genéricas y más acordes al papel de comandante. Que una parte del ejército combata con mayor o menor agresividad, poder dar más libertad a los mandos intermedios (abstrayéndolo de alguna forma, perdiendo "control" a cambio de algún bonificador), cosas así... El jugador debería tener cuantas más posibilidades de decisión mejor, pero de forma fácil, no cayendo en la microgestión, o al menos eso es lo que yo preferiría.

davidd

Primeramente gracias por la iniciativa!

A mi el factor de digamos "la niebla de batalla" me parece un factor importante que desconozco si es posible de reflejar en una partida, el que tengas que mantener unas reservas por si aparecen nuevas unidades enemigas, y verte con la duda de enviarlas al frente o seguir conteniéndolas ante un peligro que quizás nunca aparezca. Pero quizás haría falta una escala pequeña o mucho espacio para poder representarlo, y supongo que un arbitro, desconozco como representarlo

generalinvierno

A lo que voy, no hay que menospreciar un reglamento (y menos a los jugadores) porque no obligue a la gestión de las compañías ligeras, simplemente el diseñador ha elegido otro sistema para representar si uso (que estaba fuera del alcance del general en jefe). Si podía ser un reglamento menos realista si el reglamento permite que la caballería francesa sea rechazada por la infantería británica en una batalla y en una situación como la de la Albuera.

Por otra parte no hay que ser literal ni leyendo ni jugando a tal o cual reglamento. Muchos mecanismos de juego abstraen o factorizan ciertas partes del combate. Es el caso de las fases de "mele" o cuerpo a cuerpo. Estas fases no son combates exclusivamente "a la bayoneta ", sino a corta distancia.

Algo así pasa con n el FoW, que da soluciones sencillas a cuestiones complicadas, como el fuego de reacción abstraídos con el Ground to Ground, por ejemplo. Aunque eso mejor para otro post.

generalinvierno

Cita de: davidd en 03 nov 2015, 16:18
Primeramente gracias por la iniciativa!

A mi el factor de digamos "la niebla de batalla" me parece un factor importante que desconozco si es posible de reflejar en una partida, el que tengas que mantener unas reservas por si aparecen nuevas unidades enemigas, y verte con la duda de enviarlas al frente o seguir conteniéndolas ante un peligro que quizás nunca aparezca. Pero quizás haría falta una escala pequeña o mucho espacio para poder representarlo, y supongo que un arbitro, desconozco como representarlo

En los wargames esta (casi) todo inventado. Eso se simula bien con cartulinas, representando a tal o cual unidad, como hacen Blucher o Serrez les rangs. Si alguna de esas cartulinas es un dummy o señuelo ya es la leche.

davidd

Pero esas unidades representadas con cartulinas, a pesar de poder existir algunas falsas, entiendo, que sabes en todo momento donde se hallan, no pueden digamos sorprender ni decantar la batalla, no?
Por ejemplo en la Batalla de Mendaza en la Primera Guerra Carlista, Zumalacarregui dividió en 3 sus fuerzas, colocando la fuerza central a la vista del enemigo, y los flancos ocultos esperando para sorprender a los isabelinos cuando estos fueran contra su centro, pero con una cartulina a cada lado, sin conocer los mecanismos, no veo como sorprender.
De todas maneras gracias, intentaré echarles un vistazo

generalinvierno

Eso se puede representar aumentando la capacidad de movimiento de esas fuerzas escondidas, de tal manera que puedan acabar desplegando bien cerca del enemigo. Esto no representan que estas unidades muevan más rápidamente que otras ya desplegadas, simplemente que su posición exacta no es bien conocida.

Estas abstracciones pueden parecer mas o menos acertadas, pero a veces un juego no puede ser una exacta representación de la realidad.

A. Napoleonica Wargames

Este movimiento que indica *generalinvierno, esta reflejado en BLUCHER, pero solo se puede utilizar una sola vez en toda la partida, así que hay que ser muy cauto al efectuarla, una unidad oculta (unidad = División) puede efectuar un movimiento de reserva (más capacidad de movimiento) y puede quedarse a centímetros del enemigo, siempre y cuando haya permanecido durante el movimiento, fuera de la vista del enemigo, incluido el final de dicho movimiento, osea quedar oculto tras un monte, bosque o incluso tropas amigas...


Ainvar2000

Los de The  perfect captain tienen un artilugio curioso para hacer los movimientos ocultos, pero tienen que hacer el cacharro y hacer un mapa con cuadrículas.
http://perfectcaptain.50megs.com/feldmach.htm

Tintagel

Por lo que se va comentando por aquí, veo que las propuestas son mucho más ambiciosas de lo que yo he venido defendiendo en otro hilo.
Yo me conformaría con menos.

En mi opinión, no es tanto si en un reglamento se representa más o menos cantidad de asuntos tácticos, sino si se hace bien, con fundamento histórico y con sentido común.
Evidentemente, un reglamento que prefiera destacar los movimientos de masas de tropas y las decisiones de los generales de cuerpo o de ejército, no debe prestar atención a detalles como lo de formar en cuadro o en columna cerrada. Basta con usar mecanismos más abstractos como el caso del concepto de infantería "prepared" en el reglamento Blücher.

Un reglamento puede escoger representar "x" cuestiones del combate táctico, y desechar otras. Pero al menos debe recoger las que caracterizan una batalla táctica napoleónica. Y, por supuesto, aquellas que elija deben ser correctamente tratadas.

Por ejemplo, a nivel táctico, el combate de escaramuzas tenía muchas formas distintas.  No vale asignar un valor numérico al uso de las escaramuzas e integrarlas de forma forzada en el fuego regular de mosquetes del batallón. Tampoco tiene fundamento agrupar una melé y un "firefight" en un mismo apartado como si fuera lo mismo; tácticamente eran asuntos muy distintos, y su tratamiento debe ser distinto.

Otro ejemplo: el uso de la columna de ataque. Por su denominación, podemos pensar que era una formación pensada para cargar y para hacer melé. Esto podía ocurrir cuando el enemigo estaba muy debilitado, pero su uso más común era el de formación de maniobra rápida y despliegue en línea lo más cerca posible del enemigo. Si un reglamento no limita las cargas de esta formación (con test de carga o con malus frente al fuego de la línea) el juego se parecerá a una batalla de melés tipo fantasía o medieval, nunca napoleónico.

Tendría decenas de ejemplos de asuntos incorrectamente tratados en los reglamentos recientes.

Además, un reglamento serio debe incluir mecanismos que representen las características de los distintos ejércitos de la época, con sus pros y sus contras, que todos los tenían. Características tácticas, de organización y de cadena de mando. Todo según la historiografía más actualizada y rechazando los tópicos del siglo XIX aun vigentes.

Para que no se me acuse de demasiado "abstracto", en próximas respuestas podría dar algunos ejemplos de absurdos tácticos que contienen reglamentos reales, con los que he jugado: Lasalle, Shako, NaW, Imperial Eagle, etc.

Además, un reglamento de estas características no debería estar condicionado por la idea de utilizarse en torneos. Eso no quita que contenga ciertas reglas especiales que posibiliten su uso en torneos. No es incompatible.

Uno sueña que algún día se forme un grupo de trabajo con aficionados y diseñadores de reglamentos (personas como Dermot, los chicos de NaW, miembros del foro, etc) para crear un reglamento táctico que ofrezca una satisfacción general y, al menos, un acuerdo de mínimos. Aunque no creo que esto sea compatible con el ánimo de negocio que existe detrás del diseño de reglamentos.

generalinvierno

Como bien dices Tintagel, es tu opinión. Otra mas. Aunque te veo muy tajante. Tal como interpretas la batalla napoleonica no la interpretan otros.

¿No hay ningún reglamento que te parezca "histórico" o "realista"? Eso suena a que crees que sabes mas que todos los diseñadores de reglamentos, ¿no?

Asturvettón

Buenas. Voy a tratar de aportar mi particular granito de arena. No sé si conseguiré expresarme con claridad. No me voy a centrar en el mundonapo (estoy más que pez en eso), sino en lo histórico en general.

Creo que está claro que hay dos tipos de reglamentos/jugadores: Los de torneos y los de escenarios/batallas/campañas. Pienso (y dudo al respecto de ello) si esa división se debe o no a si el jugador llega al wargame desde otros juegos... o desde los libros. No acabo de tenerlo claro.

La verdad es que ya no pido tanto como antes a los reglamentos. Puedo asegurar que he jugado muchísimo con juegos (También de tablero) que con el tiempo he considerado "truños"... pero que sin embargo reconozco despertaron en mí las ganas por saber más de esa época, leer libros, etc... y eso hizo que luego buscase otros. Igual no era mérito del reglamento sino de mi ignorancia pero bueno, ahí queda eso.

Cuanto más sabe uno de un tema, menos le gustan las simulaciones mal "aplicadas". Generalmente nos cuesta reconocer que un reglamento puede funcionar sin atender a fidelidades históricas. Ignacio lo ha hecho con Fow. Yo afirmo que me divertí mucho con Blitzkrieg commander. Ahora reconozco que no aguantaría ni uno ni otro pero si hay gente a la que esos (u otros) reglamentos le sirven para aprender divirtiéndose y eso les ayuda a subir peldaños en la escala de conocimiento... pues entonces considero que en parte cumplen su función.

Ahora ando con Caetratus jugando a cosas tipo la guerra de los 7 años. A mí me está gustando mucho ese reglamento que maneja, aunque no acabamos ninguna batalla tras 4 horas, pero disfruto como un perro con las decisiones de mando (El manejo de reservas), la incertidumbre de si el mensajero llega a tiempo y si el general que recibe el mensaje le hace caso rápido... o duda... o no le hace caso alguno (Hay generales incompetentes, no digo más). Puede que no sea el reglamento perfecto, pero si me entretiene y me hace leer libros sobre la época, tácticas, etc... lo considero válido. Solo puedo decir que me gusta más que Maurice (y Maurice también me gusta). Entre los dos me han hecho leer cosas sobre Marlborough, Federico, etc. Sobre cual es mejor... ni me atrevo a postular, la verdad. Maurice mola y en apenas 2 horas acabas la partida. Este me mola aún más y dura el triple (Y porque jugamos en mesa "pequeña").

Puede que tras esto haya gente que piense: "vaya plasta, 4 horas y no se acaba". Pues bueno, afirmo que me lo paso tan bien con eso como con el ajedrez o con la partida al Twilight struggle, al mus, a los Aliens, a los zombies o al Chain of command.
La única vez que no lo pasé bien jugando a wargames fue con FOW... en un torneo. Otras, jugando a fow tranquilo, con amigos y eso... me lo pasé mejor. Luego me pasé al DH, luego al Chain of command... a los veo más en plan de interactuar. Personalmente me aburre esperar a que el otro acabe su media hora (o más) de turno para empezar yo con el mío.

Finalmente, lo que yo le pido ahora al wargame histórico: Que me fuerce a plantear decisiones de mando adecuadas en función de la escala de juego. Para eso he de saber sobre el tema, al menos algo, claro está. A la hora de implementarlo en unas reglas me da que es más fácil que eso se consiga bien a gran escala que en el plano táctico, en el que hay mucho detalle al que atender. Suelo jugar o a muy gran escala (S.XVII) o de Platoon hacia abajo... y cada vez más hacia abajo, tipo escaramuza/rol.
Luego, los detalles, los perfiles de armas y sus efectos, etc... pues la verdad es que cada vez les presto menos atención en los reglamentos, aunque cada vez leo más a ese respecto (Tácticas de infantería y eso por ejemplo). Insisto: Me interesa más manejar adecuadamente a un squad que el hecho de cargarme a todo el enemigo ganando la partida en apenas 40 minutos. Quien opte por lo contrario... pues está también en su derecho, por supuesto. Yo pienso que para eso están mejor cosas como el Mús (Que me encanta), pero la gente es libre de escoger.

En resumen, ¿Qué busco?
a) Divertirme aprendiendo... o aprender divirtiéndome... A veces, bajo mi punto de vista, unos reglamentos propician eso más que otros... pero es solo mi punto de vista.
b) Que sea interactivo: no puedo esperar sentado media hora a que el contrario acabe su turno. Por eso me gusta la adaptación de Caetratus: Movimiento simultáneo, fuego simultáneo, decisiones de mando simultáneas... nada de Ajedrez/DH/IGOUGO.
C) se me olvidaba, lo más importante: Que el reglamento me permita disfrutar en plan solateras. Por eso me estoy preparando una campaña a escala Platoon (2 squads en la mesa) al Ambush Valley+Platoon Forward, llevando a los USA contra el Viet Cong. Pena que el reglamento no contempla reglas para llevar al Viet Cong contra los USA.

Nadie es perfecto.

PD: Cada vez me gustan más los cooperativos contra un motor de juego, pero solo conozco en eso el Ambush Alley/Valley en plan histórico. Si alguien sabe de algún otro cooperativo historicón con minis... que me de un toque, please.

PACONEY

Si en algo han ayudados reglamentos como Lasalle , NAW, Imperial Eagle, es a desempolvar figuras napoleónicas y animar a la gente a introducirse en el periodo, cosa que también hizo en su día y hace FOW, puede que no sean muy rigurosos pero la sensación el ver las formaciones en la mesa es de un partida napoleónica.
Es difícil aunar rigor histórico y jugabilidad, pero el jugador de hoy día  busca partidas de una tarde y algo hay que sacrificar.
Para rigor histórico, pues Empire o en su día To the sound of the Guns , General de Brigada..pero que requieren tiempo y gran cantidad de figuras.
Respondiendo al post pues:
-Jugabilidad, partidas 3-4horas máximo
-Listas de ejércitos mínimamente históricas (aquí si sería más exigente), no tienen porqué ser a puntos, y que no exijan gran cantidad de figuras.

Saludos