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Sobre escenarios y wargames...

Iniciado por Corum87, 05 feb 2020, 12:03

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Corum87

Moviendo hilo creado en Canal de wargames YOUTUBE

Tintagel

Ufff, mis disculpas. Acabo de ver este hilo nuevo. Mi última respuesta la he puesto en el hilo anterior...

Tintagel

nap,

Lo que comentas sobre contrastar ciertas cuestiones a través de simulaciones de batallas no invalida lo que yo he mencionado. A veces se pueden utilizar técnicas y recursos muy diversos para ayudar a ciertas explicaciones historiográficas. Su importancia es muy marginal. Yo he utilizado el verbo "basar". Ninguna obra historiográfica seria se basa en wargames. Ninguna. Los procedimientos y métodos de la historiografía no tienen nada que ver con el wargame.

Cuando yo hablo de "condicionamientos previos" en los escenarios históricos no me refiero a las características genéricas de la táctica o de las tropas de una época. Me refiero a los condicionamientos previos de una batalla histórica concreta y que se quiere recrear. Estos condicionamientos previos, en los que el jugador no tiene ningún papel, son, entre muchos otros: unas tropas organizadas previamente, unos generales determinados, un terreno específico, unos despliegues dados y ajenos al jugador, unos factores y circunstancias ya conocidos de antemano (sobre todos los aspectos de la batalla, incluido el resultado). Todo condiciona física y mentalmente al jugador, que tan solo encarna un rol ajeno en una batalla ya conocida de antemano. No hay apenas sorpresas, ni incertidumbres desde el minuto cero.

En ajedrez los condicionamientos que existen y que te sujetan al principio son genéricos y no pertenecen a ninguna partida en particular. El juego en realidad es libre en el sentido de que no está sujeto a recreación alguna de una partida histórica anterior. En los escenarios históricos los condicionamientos previos, en los que el jugador no interviene para nada, te condicionan desde el principio hasta el fin.

nap

Cita de: Tintagel en 05 feb 2020, 20:18
En ajedrez los condicionamientos que existen y que te sujetan al principio son genéricos y no pertenecen a ninguna partida en particular. El juego en realidad es libre en el sentido de que no está sujeto a recreación alguna de una partida histórica anterior. En los escenarios históricos los condicionamientos previos, en los que el jugador no interviene para nada, te condicionan desde el principio hasta el fin.

En realidad esto no es asi, se juega lo que funciona en base a lo que paso antes, cada vez mas incluso la estadistica pesa e incluso ahora con el tema de alpha zero que refuto muchas lineas ya ni se las ve ni se las vera en competencias de alto nivel. Por ejemplo: Gambito de Rey...dicho de otra manera, el ajedrez esta muerto como "juego" justamente por esto, no es casual que esten impulsando el 960. Eso en el wargame por mas que el escenario sea una "copia" fiel de algo que paso no puede pasar porque estan los dados de por medio...

Tintagel

Siguiendo el consejo de Sir Nigel, repito en este hilo mi respuesta del hilo anterior. Espero que esté completa.


Strategos,

No, los escenarios históricos no son la prueba de la validez o fiabilidad histórica de un reglamento. La validez de un reglamento se basa en dos pilares: primero, que sus reglas y mecánicas estén fundamentadas en datos historiográficos (reportes de batallas, regulaciones tácticas de la época, tratados de táctica militar, testimonios, etc.). Segundo, que esas reglas y mecánicas estén bien ensambladas en un conjunto lógico y operativo, además de bien explicadas y presentadas.

No existe un "modelo de despliegue" histórico. Existían distintas maneras de efectuar despliegues de tropas según la época, los convencionalismos tácticos y la tecnología militar existente. Un buen reglamento puede ser correcto históricamente en su reflejo de despliegues históricos sin tener que aplicarlo exclusivamente a escenarios históricos. Una forma histórica de combatir puede abstraerse y aplicarse a escenarios ficticios sin ningún problema de historicidad. Un mal reglamento no funcionará ni con un escenario histórico ni con un escenario ficticio bien elaborado.

En el wargame todo es lúdico, porque siempre es, por definición, un juego. Pero hay distintas maneras de jugar. Lo que tú llamas intromisión de lo lúdico no es tal, sino más bien es la presencia importante de una determinada manera de jugar en la que lo histórico es accesorio. Es cierto que esto no es muy deseable en el ámbito del wargame histórico, pero no tiene nada que ver con la idoneidad o no de los escenarios históricos.
Wargame e historiografía son dos cosas muy distintas. El wargame histórico depende de la historiografía para fundamentar sus reglamentos. Pero la historiografía no depende del wargame para nada, ni se ve afectado por él en lo más mínimo. No creo que ningún historiador base sus estudios históricos y monografías en partidas de wargame.

Y en relación con los convencionalismos wargameros, la mayoría de ellos se basa en un conocimiento erróneo y/o anticuado de la historiografía vigente. Esto puede satisfacer a un público poco interesado en la adecuación histórica del juego, pero en realidad no tiene nada que ver con su aplicación o no a escenarios históricos. De hecho muchos reglamentos famosos que acumulan esos convencionalismos wargameros se aplican a escenarios históricos, e incluso algunos de ellos están especialmente pensados para escenarios históricos. Así que no, los escenarios históricos no son por sí mismos la prueba definitiva para la adecuación histórica de un reglamento.

JAP05,

Número 1

Para mí existe una diferencia muy clara entre escenario histórico y escenario ficticio fundamentado históricamente. Todos esos mecanismos para hacer supuestamente más jugables y atractivos los escenarios históricos en verdad los convierten en ficticios. Es una prueba de las limitaciones de los escenarios históricos.

Número 2

Con el ejemplo de Waterloo. La cuestión no es que la batalla termine con un resultado u otro, esto es realmente irrelevante para esta discusión. De hecho, uno de los jugadores puede decidir que se va a su casa a mitad de la partida, por la razón que sea, y la victoria le corresponderá al otro, independientemente de las tiradas de dados o de las decisiones tácticas.

No se trata del resultado sino del juego. Lo más importante está determinado desde el principio: tropas, despliegues, terreno, generales, conocimiento sobre las claves de la batalla, etc. Que unas tiradas de dados más afortunadas me den la victoria siendo francés o aliado no me satisface como jugador. Porque como jugador yo quiero ser el general, no una "encarnación" de Wellington o de Ney. Y como jugador quiero organizar mis tropas, hacer mis despliegues (todo con criterios históricos), y quiero disfrutar de lo incontrolable, de la incertidumbre específica de una batalla nueva, de la sorpresa del despliegue y de las tropas del enemigo. Y todo esto NO es posible en un escenario histórico como Waterloo (y cualquier otro). Lo más que me queda es acoplarme a una batalla precocinada e intentar hacer lo que se pueda tragándome los condicionamientos previos de una batalla ya conocida.

Número 3

No hay narrativa nueva en un escenario histórico. Todas las condiciones de la partida vienen establecidas desde antes de empezar, y son totalmente ajenas al jugador. Lo único que puede ofrecer una narrativa nueva es el resultado: por ejemplo, si el francés gana Waterloo. Pero eso es infantil e irrelevante. Puede ganar simplemente porque no repite lo que Ney hizo con la caballería francesa, sabiendo de antemano lo que ocurrió. En fin, todo muy personal y espontáneo...

Y lo que mencionas que dijo Reiswitz es irrelevante para esta discusión. Se puede aplicar también perfectamente a un escenario ficticio fundamentado históricamente.

Número 4

Yo no he dicho en ningún momento que la "información imperfecta"  sea una mecánica sin crédito. He dicho que ese tipo de mecánicas son tan artificiales como cualquier otra, y si se aplican a un escenario histórico éste se convierte ya en un escenario ficticio. El escenario histórico se convierte meramente en un marco ya difuso sobre el que se inspira (tan solo se inspira) la partida.

Y lo de Trebbia es lo mismo que lo de Waterloo. Se repiten los condicionamientos históricos de una batalla específica. Cada jugador encarna un papel en la función, pero la función viene ya predeterminada. Todo se repite como en un eterno retorno. Todo lo nuevo y lo espontáneo se pierde y los jugadores intentan recrear un refrito. Como juego, el recrear escenarios históricos no tiene ningún sentido.

Número 5

No se trata de condicionantes en una cadena de causas y consecuencias. Se trata de factores que influyen directamente. Jugar un sector de una batalla tiene poco sentido especialmente en las épocas en las que las batallas se libraban como una unidad en un espacio determinado. En las batallas masivas de cientos de kilómetros (épocas más modernas) puede tener algún sentido. No obstante, se trata también de repetir condicionamientos previos, sea a pequeña escala o a gran escala. Es la misma problemática de todos los escenarios históricos.

Número 6

Ludo significa jugar. Luego por más serio que sea el motivo por el que se juega, el hecho innegable es que era y es un juego. Todo juego es lúdico por naturaleza, aunque el juego se utilice para otros fines. Son palabras que significan lo mismo. Y además, el Kriegspiel no se inventó para recrear batallas del pasado.

Decir que jugar (repetir) escenarios históricos es lo más acertado "históricamente" en referencia al wargame histórico es una falacia. Lamentablemente en este mundillo hay muchos aficionados que llegan a esta conclusión. Es un equívoco muy frecuente. Fundamentar históricamente el wargame no tiene nada que ver con jugar escenarios históricos.

Lo de Waterloo ya lo he comentado antes y no es necesario repetirlo. Los condicionamientos previos te los tragas sí o sí. Y al conocer el desarrollo histórico de la batalla tu mente está llena de prejuicios y de opciones acordes con los mismos. Es inevitable. Es el problema irresoluble de los precocinados. Simplemente veo absurdo tener que empezar una batalla "encarnando" a un tal Wellington y tragándome todos los condicionamientos de una batalla, condicionamientos en los que yo, como jugador, no he intervenido para nada. Y el otro jugador igual. Pues eso, al menos me quedará pensar qué puedo hacer con la caballería británica si D'Erlon no me ataca el flanco...

"El contexto está dado, los condicionamientos existen". Sí, de manera fija y repetitiva en los escenarios históricos, porque son batallas que ocurrieron y sabemos cómo ocurrieron. En el caso de escenarios ficticios fundamentados históricamente los contextos y los condicionamientos son nuevos, frescos, y el jugador actúa libre y personalmente en su juego a la hora de organizar su ejército, de preparar sus despliegues y de enfrentar situaciones inciertas y espontáneas sobre las que no hay ningún conocimiento previo. Es evidente que no tiene nada que ver.

Sí, el Kriegspiel incluía todos los mecanismos que comentas, y otros más. Pero repito, no tenía nada que ver con recrear batallas del pasado tipo "escenarios históricos", que es de lo que estamos hablando aquí. Y para mí el Kriegspiel no es un parangón, ni lo he citado como tal. La primera mención a los orígenes del wargame fue tuya, no mía. "Spiel" en alemán significa juego.
Y, por ejemplo, el ajedrez no es tan solo un juego. El juego de pelota de la civilización Maya tampoco era tan solo un juego. Pero todos eran juegos al fin y al cabo. Todo juego puede tener otras funciones, de hecho la mayoría las tienen. Pero aquí no estamos hablando de eso.

Dados, directores de juegos, árbitros, plantillas, etc., son tan solo instrumentos, medios, no fines en sí mismos. Y no ofrecen ninguna perspectiva extra con respecto al sentido o no de jugar escenarios históricos. Los directores o árbitros también pueden usarse para escenarios ficticios fundamentados históricamente. Las limitaciones de los escenarios hístóricos tienen razones intrínsecas a los mismos, basadas en su propia naturaleza. Ya las he mencionado en todas mis respuestas anteriores, y no pueden ser resueltas con unos instrumentos, algunos de ellos extravagantes, que los convierten realmente en escenarios ficticios.

No se trata de malas o buenas experiencias con escenarios históricos. No tengo traumas al respecto. Simplemente es que he desarrollado mi propio criterio basado en razones que considero evidentes. Como jugador considero aburrido y absurdo repetir y recrear una y otra vez batallas que ya ocurrieron y sobre las que no queda una mínima incertidumbre sobre sus condicionamientos y desarrollos más generales, y que limitan de manera artificial y "ajena" la libertad y la personalidad del jugador. Repito, ningún jugador de ajedrez se reune para jugar una partida para recrear la de Spaski contra Fischer en 1972. Se reunen para jugar una partida que parte de cero, nunca mejor dicho, desde el principio hasta el fin, y donde los jugadores lo deciden todo desde el primer momento, sin nada precocinado ni sabido previamente. Es de sentido común.

Tintagel

nap,

Sí, todos los juegos tienen en cuenta lo que pasó antes, sus precedentes, aprendizajes previos, etc. Pero no recrean voluntariamente partidas del pasado.

He usado el ejemplo del ajedrez como si hubiera utilizado el de las damas. No se recrean voluntariamente partidas del pasado. Ya la problemática interna del juego del ajedrez es irrelevante para esta discusión.

Yo, como jugador de wargames históricos, no me quiero limitar a "tirar dados" en batallas conocidas con todo precocinado. Yo como jugador quiero organizar mi propio ejército, hacer mis propios despliegues, tomar mis propias decisiones en relación a mi punto de partida, y todo ello históricamente fundamentado. A ello añadimos que mi oponente también va hacer sus propios y personales despliegues y acciones. El terreno también es nuevo, generado sin repetir batallas históricas. Si combinamos todos estos presupuestos, el desarrollo de la partida está llena de sorpresas nuevas, nuevas incertidumbres, nuevos desarrollos y circunstancias. Todo nuevo, fresco y personal. Con los escenarios históricos todo esto no es posible, o es posible de manera muy limitada y frustrante.

strategos

Cita de: Tintagel en 05 feb 2020, 20:28

Strategos,

No, los escenarios históricos no son la prueba de la validez o fiabilidad histórica de un reglamento. La validez de un reglamento se basa en dos pilares: primero, que sus reglas y mecánicas estén fundamentadas en datos historiográficos (reportes de batallas, regulaciones tácticas de la época, tratados de táctica militar, testimonios, etc.). Segundo, que esas reglas y mecánicas estén bien ensambladas en un conjunto lógico y operativo, además de bien explicadas y presentadas.

Un juego de guerra histórico es por definición una simulación de la realidad. El wargame se inventó para formar a los oficiales prusianos para entender sus derrotas y mejorar sus tácticas y procedimientos de cara a futuros enfrentamientos. ¿Cómo demuestras que tu simulación, es decir, el conjunto de normas e incentivos que colocas a tus jugadores para orientar su comportamiento, es adecuada para simular lo que estás afirmando? Pues sólo se me ocurre una buena manera de ello: mostrar que puede llegar a producir los mismos resultados o resultados plausibles de acuerdo con situaciones reales que se hayan producido.

Los wargames se basan en los datos historiográficos, por supuesto así debería ser y deberían tener fundamento. Pero si esos fundamentos no producen los resultados, entonces el fundamento es erróneo, y es eso lo que pasa con muchos wargames. A veces porque se hacen ejercicios de extrapolación erróneos, como considerar que lo que pasa en 1 vs 1 ocurre en 100 vs 100 y en 1.000 vs 1.000. No se trata solo de explicar bien, sino de colocar al jugador en la piel del general, es decir, tener una información aproximada de la que él tenía, sus constricciones y sus opciones.


Cita de: Tintagel en 05 feb 2020, 20:28
No existe un "modelo de despliegue" histórico. Existían distintas maneras de efectuar despliegues de tropas según la época, los convencionalismos tácticos y la tecnología militar existente. Un buen reglamento puede ser correcto históricamente en su reflejo de despliegues históricos sin tener que aplicarlo exclusivamente a escenarios históricos. Una forma histórica de combatir puede abstraerse y aplicarse a escenarios ficticios sin ningún problema de historicidad. Un mal reglamento no funcionará ni con un escenario histórico ni con un escenario ficticio bien elaborado.

Es muy habitual ver que, al jugar una partida de muchos wargames, no tiene sentido desplegar como se hacía históricamente porque en términos de juego carece de sentido. Por poner un ejemplo que conozco bien, se suele hacer que los triarii sean los veteranos del ejército romano y algunos juegos los hacen tan buenos que termina siendo más adecuado desplegarlos en primera línea que en la tercera. Si iban en tercera línea no es porque los romanos fueran tontos, sino porque la guerra tiene un componente social u cultural de la cual los pueblos no se pueden abstraer. Además un señor de cuarenta y muchos, aunque experimentado, no está como para andar corriendo detrás de veinteañeros que atacan y corren continuamente. Esa tropa tenía un cometido en batalla. Si uno no modula esas cosas al hacer las reglas, al final pasa que esto se convierte en un juego de batallas fantásticas. Y para ponerte los pies en la tierra están... los escenarios históricos.



Cita de: Tintagel en 05 feb 2020, 20:28
En el wargame todo es lúdico, porque siempre es, por definición, un juego. Pero hay distintas maneras de jugar. Lo que tú llamas intromisión de lo lúdico no es tal, sino más bien es la presencia importante de una determinada manera de jugar en la que lo histórico es accesorio. Es cierto que esto no es muy deseable en el ámbito del wargame histórico, pero no tiene nada que ver con la idoneidad o no de los escenarios históricos.
Wargame e historiografía son dos cosas muy distintas. El wargame histórico depende de la historiografía para fundamentar sus reglamentos. Pero la historiografía no depende del wargame para nada, ni se ve afectado por él en lo más mínimo. No creo que ningún historiador base sus estudios históricos y monografías en partidas de wargame.

Una línea creciente de la historiografía es precisamente la arqueología experimental. Una fuente me dice que algo era de determinada manera. Siendo los materiales disponibles estos otros, vamos a ver si se puede hacer. No sé si se le puede llamar juego, pero cuando la gente hace recreaciones, simula, y de lo que hablo yo es del efecto de simular.

Por otra parte, una línea importante de las Ciencias es la teoría de juegos, que lo que busca es establecer las condiciones de un juego y luego recrearlo para, a partir de constructos formales, predecir la realidad o describir las partes de las que no tenemos constancia del pasado. Yo no estoy rechazando el componente lúdico del juego. Lo que rechazo es que el juego se diseñe pensando en lo que los jugadores quieren, lo cual es muy respetable como política comercial, pero eso no es un juego de simulación, sino un juego de fantasía con miniaturas históricas. En esta línea de investigación ya te ha comentado nap la aportación del King's College y Sabin, pero en todos los ejércitos del mundo se desarrolla esto.


Cita de: Tintagel en 05 feb 2020, 20:28
Y en relación con los convencionalismos wargameros, la mayoría de ellos se basa en un conocimiento erróneo y/o anticuado de la historiografía vigente. Esto puede satisfacer a un público poco interesado en la adecuación histórica del juego, pero en realidad no tiene nada que ver con su aplicación o no a escenarios históricos. De hecho muchos reglamentos famosos que acumulan esos convencionalismos wargameros se aplican a escenarios históricos, e incluso algunos de ellos están especialmente pensados para escenarios históricos. Así que no, los escenarios históricos no son por sí mismos la prueba definitiva para la adecuación histórica de un reglamento.


No es solo eso: esos convencionalismos se basan en aquello a lo que la gente está acostumbrada a jugar y aquello a lo que le gusta jugar. Mucha gente viene del ajedrez y lo que le gusta es mover piezas. Ahí encuentran la diversión. Por eso si el juego no le deja mover mucho las piezas resulta monótono, lento o cualquier otro apelativo que se le quiera buscar. Y esa expectativa de los jugadores es la que dirige el diseño, cuando el diseño tendría primera que pensar en qué se quiere representar y luego, al ejecutarlo, comprobar si ese diseño proporciona los resultados esperados.

JAP05

Cita de: Tintagel en 05 feb 2020, 20:28
Siguiendo el consejo de Sir Nigel, repito en este hilo mi respuesta del hilo anterior. Espero que esté completa.

Primero. Cuando digo que es un tema de nomenclatura me reifeor a que usamos distintos significantes para referirnos a lo mismo. No vale buscar la diferencia entre un significante y el otro como no tiene sentido buscar la diferencia entre "door" y "puerta". La diferencia que encontraremos se queda en el significante y no llega al significado.

Esto es aburrido asique lo dejamos.

Lo que echo en falta en tus posts son ejemplos más clarificadores. Igual nos sirven para ver de qué esta hablando cada uno.

El único ejemplo de "escenario histórico" que planteas en todos los posts es una reducción al absurdo que luego utilizas para representar a todos los posibles "escenarios históricos".

Un ejemplo de un escenario completo que hayas jugado o visto o conozcas vendría bien. Más completo, en el sentido de cuantos jugadores había por bando, los ordenes de batalla. Si las listas eran abiertas, cerradas o semi cerradas.
Como se representaba la niebla de guerra, etc.
Pido esto como un gran favor, ya que sinceramente creo que estas criticando un modelo de wargame que yo también criticaría, o estamos hablando de 2 cosas totalmente distintas.
También exageras cuando comentas "jugar una y otra vez la misma batalla". No se si es una exageración intencionada o realmente crees que aquí se propone algo así.
Hay clubes en Inglaterra que cada año hacen un escenario de Hastings. Cambian el reglamento, la escenografía, la escala, etc. A mi me parece un poco aburrido ( salvo que cambien el escenario)


Por otro lado, nunca dije que "es la forma valida de jugar wargames (o algo asi)" como has puesto. Este debate nunca fue acerca de eso y en cuanto se convierta en eso DEJARÉ DE POSTEAR DIRECTAMENTE.

Por otro lado, me gustaría repetir la pregunta, y que la respuesta sea mas bien directa ya que repreguntaré sobre la misma (perdón por esta exigencia)
Las preguntas:

A) Si hoy volviéramos el tiempo atrás y Napoleon y Wellington se encuentran de nuevo en Waterloo, pasaría lo mismo???

B) Las cosas que funcionaron/no funcionaron no pueden tener otro resultado que el que tuvieron?

Por otro lado, Nap hizo la misma pregunta que pensaba hacer.

C) Si junto a dos jugadores con el despliegue de la batalla de Waterloo y esos ordenes de batalla, pero no les comento que es la batalla de Waterloo. Harían lo mismo? En tu opinion dirías que lo que están haciendo es jugar la batalla de Waterloo o no?

D) Y finalmente, esas cosas "inesperadas". Como es que puedes resultar "emboscado" en las partidas que comentas? Porque sin una mecánica "artificial" (como sea mazo de eventos o director de juego) no se me ocurre.
Es decir, como simulas la información imperfecta que es la que genera el caer en emboscada.
Creo que simplemente eso me daría una idea de a que te refieres con "inesperados" que no tengan mecánicas "artificiales"

Gracias.


Tintagel

CitarUn juego de guerra histórico es por definición una simulación de la realidad. El wargame se inventó para formar a los oficiales prusianos para entender sus derrotas y mejorar sus tácticas y procedimientos de cara a futuros enfrentamientos. ¿Cómo demuestras que tu simulación, es decir, el conjunto de normas e incentivos que colocas a tus jugadores para orientar su comportamiento, es adecuada para simular lo que estás afirmando? Pues sólo se me ocurre una buena manera de ello: mostrar que puede llegar a producir los mismos resultados o resultados plausibles de acuerdo con situaciones reales que se hayan producido.

El juego/simulación es adecuado si el proceso (reglas y generadores) está fundamentado en historiografía veraz (recuerdo aquí que los escenarios históricos NO son historiografía). Que obtengas el mismo resultado que en la batalla histórica no supone automáticamente que tu simulación sea correcta. Es obvio. De hecho puedes lograr un resultado histórico (ganar o perder al igual que en la batalla histórica) utilizando un reglamento mediocre o poco histórico.

Producir los mismos resultados que en la batalla histórica no es garantía de un juego más acertado históricamente. En muchos foros anglosajones llegan con frecuencia a la siguiente conclusión: un reglamento es bueno si los resultados de una partida son los mismos que los resultados históricos. Es decir, que un reglamento es bueno si al recrear la batalla de Waterloo los resultados de la batalla coinciden con la realidad histórica de los resultados de la misma. No hace falta decir que este argumento es uno de los mayores absurdos que me he encontrado en mi vida. Con un mínimo análisis se puede entender la falacia del argumento.
Alguien puede rizar el rizo y decir que un reglamento es bueno si al recrear la batalla de Waterloo solo puede generar dos resultados: o gana Wellington/Blucher o gana Napoleón. Si se da cualquier otro resultado la simulación es mala...

Resultados plausibles se pueden obtener perfectamente en escenarios ficticios históricamente fundamentados; no  hay aquí monopolio de los escenarios históricos. Y el juego gana mucho más por falta de condicionamientos previos (la batalla precocinada y archiconocida). Colocarse en la piel de un general abstracto de la época, pero no "encarnarse" en tal general específico y tragarse sus tropas, sus despliegues y demás, todo en el marco de una partida precocinada que condiciona previamente en lo mental y en lo físico al jugador.

Los escenarios históricos no fundamentan nada. Lo que sí fundamenta el wargame son los reglamentos y los generadores basados en historiografía fiable y vigente.

CitarEs muy habitual ver que, al jugar una partida de muchos wargames, no tiene sentido desplegar como se hacía históricamente porque en términos de juego carece de sentido. Por poner un ejemplo que conozco bien, se suele hacer que los triarii sean los veteranos del ejército romano y algunos juegos los hacen tan buenos que termina siendo más adecuado desplegarlos en primera línea que en la tercera. Si iban en tercera línea no es porque los romanos fueran tontos, sino porque la guerra tiene un componente social u cultural de la cual los pueblos no se pueden abstraer. Además un señor de cuarenta y muchos, aunque experimentado, no está como para andar corriendo detrás de veinteañeros que atacan y corren continuamente. Esa tropa tenía un cometido en batalla. Si uno no modula esas cosas al hacer las reglas, al final pasa que esto se convierte en un juego de batallas fantásticas. Y para ponerte los pies en la tierra están... los escenarios históricos.

Todas las características tácticas del combate de una época, con sus posibilidades y limitaciones, deben quedar establecidas en los reglamentos de wargame histórico. Ese es su lugar y no en los escenarios históricos. Un reglamento bien fundamentado en la historiografía nunca permitiría situaciones como la que describes, ni en escenarios históricos ni en escenarios ficticios.

Es más, es necesario que la primacía la tenga el reglamento y no el escenario. El escenario se basa en lo que se conoce sobre una batalla puntual (reportes de batalla) pero el reglamento tiene una visión mucho más amplia que otorga la historiografía (no solo reportes sino otras fuentes: regulaciones e instrucciones tácticas, tratados sobre teoría y práctica militar, testimonios, monografías, etc.)

Un reglamento y un generador bien fundamentado históricamente es lo que otorga validez a los resultados de un juego, y se puede aplicar a toda posible batalla, ficticia o histórica. Solo que la batalla ficticia históricamente fundamentada ofrece muchas más posibilidades a los jugadores. Esto es innegable. Esta es mi tesis en esta conversación.

Los escenarios históricos son muy limitados en su alcance, no son criterios de veracidad. Para ponerte los piés en la tierra están los reglamentos y generadores fundamentados en historiografía fiable y actualizada. No hay otra.

CitarPor otra parte, una línea importante de las Ciencias es la teoría de juegos, que lo que busca es establecer las condiciones de un juego y luego recrearlo para, a partir de constructos formales, predecir la realidad o describir las partes de las que no tenemos constancia del pasado. Yo no estoy rechazando el componente lúdico del juego. Lo que rechazo es que el juego se diseñe pensando en lo que los jugadores quieren, lo cual es muy respetable como política comercial, pero eso no es un juego de simulación, sino un juego de fantasía con miniaturas históricas. En esta línea de investigación ya te ha comentado nap la aportación del King's College y Sabin, pero en todos los ejércitos del mundo se desarrolla esto.

Esas aportaciones son insignificantes o marginales para la historiografía. Ninguna obra historiográfica seria se puede fundamentar en estas recreaciones. La historiografía, como ciencia idiográfica y no nomotética, no tiene interés en modelos predictivos basados en juegos o en cualquier otra cosa. Y en los modelos explicativos y comprensivos de hechos singulares la teoría de juegos, tal y como está planteada en la actualidad, tiene poco que aportar. Tal vez en las especulaciones y divagaciones arqueológicas tenga algún lugar, o en los modelos predictivos de instituciones actuales y think tanks. Y así nos va.

Un reglamento debe fundamentarse en historiografía fiable y actualizada, no en lo que los jugadores quieran o en criterios comerciales.

CitarNo es solo eso: esos convencionalismos se basan en aquello a lo que la gente está acostumbrada a jugar y aquello a lo que le gusta jugar. Mucha gente viene del ajedrez y lo que le gusta es mover piezas. Ahí encuentran la diversión. Por eso si el juego no le deja mover mucho las piezas resulta monótono, lento o cualquier otro apelativo que se le quiera buscar. Y esa expectativa de los jugadores es la que dirige el diseño, cuando el diseño tendría primera que pensar en qué se quiere representar y luego, al ejecutarlo, comprobar si ese diseño proporciona los resultados esperados.

De nuevo insisto, el juego tan solo debe basarse en un reglamento y un generador de ejércitos fundamentados en historiografía fiable y actualizada, y no en los criterios de ningún tipo de colectivo. De esta forma se podrá jugar a escenarios ficticios fundamentados históricamente con total adecuación y con todo el potencial lúdico, sin depender de los escenarios históricos con todo preconcebido.

JAP05

Cita de: JAP05 en 06 feb 2020, 00:17
Cita de: Tintagel en 05 feb 2020, 20:28
Siguiendo el consejo de Sir Nigel, repito en este hilo mi respuesta del hilo anterior. Espero que esté completa.

Primero. Cuando digo que es un tema de nomenclatura me reifeor a que usamos distintos significantes para referirnos a lo mismo. No vale buscar la diferencia entre un significante y el otro como no tiene sentido buscar la diferencia entre "door" y "puerta". La diferencia que encontraremos se queda en el significante y no llega al significado.

Esto es aburrido asique lo dejamos.

Lo que echo en falta en tus posts son ejemplos más clarificadores. Igual nos sirven para ver de qué esta hablando cada uno.

El único ejemplo de "escenario histórico" que planteas en todos los posts es una reducción al absurdo que luego utilizas para representar a todos los posibles "escenarios históricos".

Un ejemplo de un escenario completo que hayas jugado o visto o conozcas vendría bien. Más completo, en el sentido de cuantos jugadores había por bando, los ordenes de batalla. Si las listas eran abiertas, cerradas o semi cerradas.
Como se representaba la niebla de guerra, etc.
Pido esto como un gran favor, ya que sinceramente creo que estas criticando un modelo de wargame que yo también criticaría, o estamos hablando de 2 cosas totalmente distintas.
También exageras cuando comentas "jugar una y otra vez la misma batalla". No se si es una exageración intencionada o realmente crees que aquí se propone algo así.
Hay clubes en Inglaterra que cada año hacen un escenario de Hastings. Cambian el reglamento, la escenografía, la escala, etc. A mi me parece un poco aburrido ( salvo que cambien el escenario)


Por otro lado, nunca dije que "es la forma valida de jugar wargames (o algo asi)" como has puesto. Este debate nunca fue acerca de eso y en cuanto se convierta en eso DEJARÉ DE POSTEAR DIRECTAMENTE.

Por otro lado, me gustaría repetir la pregunta, y que la respuesta sea mas bien directa ya que repreguntaré sobre la misma (perdón por esta exigencia)
Las preguntas:

A) Si hoy volviéramos el tiempo atrás y Napoleon y Wellington se encuentran de nuevo en Waterloo, pasaría lo mismo???

B) Las cosas que funcionaron/no funcionaron no pueden tener otro resultado que el que tuvieron?

Por otro lado, Nap hizo la misma pregunta que pensaba hacer.

C) Si junto a dos jugadores con el despliegue de la batalla de Waterloo y esos ordenes de batalla, pero no les comento que es la batalla de Waterloo. Harían lo mismo? En tu opinion dirías que lo que están haciendo es jugar la batalla de Waterloo o no?

D) Y finalmente, esas cosas "inesperadas". Como es que puedes resultar "emboscado" en las partidas que comentas? Porque sin una mecánica "artificial" (como sea mazo de eventos o director de juego) no se me ocurre.
Es decir, como simulas la información imperfecta que es la que genera el caer en emboscada.
Creo que simplemente eso me daría una idea de a que te refieres con "inesperados" que no tengan mecánicas "artificiales"

Gracias.



Igual se perdió en la lectura, hay muchos posts largos e interesantes.

Tintagel

JAP05,

Respondiendo a tu último post:

En relación con poner ejemplos, no lo considero necesario ya que he dejado claro cuáles son mis argumentos y preferencias. No veo interesante para el wargame recrear ningún tipo de escenario histórico, ya sea puro o "retocado". Ninguno, lo digo claramente. Solo considero relevante para el wargame histórico jugar con escenarios ficticios históricamente fundamentados, esto es, preparados según lo establecido en reglamentos y en generadores de ejércitos/escenarios que estén a su vez bien fundamentados en historiografía fiable y actualizada.

Como ya llevo muchos años en esto del wargame histórico, he tenido oportunidad de jugar a muchos tipos de escenarios históricos, casi siempre por adaptarme a los gustos de los grupos de jugadores a los que me incorporaba. Y nunca me han interesado, pero no por "traumas" sino por principios y por criterios exclusivamente relativos a como yo entiendo un juego de guerra (wargame).

Ya he mencionado varias veces en mis posts anteriores todas las razones por las cuales considero que los escenarios históricos no son interesantes o relevantes para el wargame. Repito algunos párrafos sencillos y clarificadores que ya escribí en otras respuestas:

" Yo, como jugador de wargames históricos, no me quiero limitar a "tirar dados" en batallas conocidas con todo precocinado. Yo como jugador quiero organizar mi propio ejército, hacer mis propios despliegues, tomar mis propias decisiones en relación a mi punto de partida, y todo ello históricamente fundamentado. A ello añadimos que mi oponente también va hacer sus propios y personales despliegues y acciones. El terreno también es nuevo, generado sin repetir batallas históricas. Si combinamos todos estos presupuestos, el desarrollo de la partida está lleno de sorpresas nuevas, nuevas incertidumbres, nuevos desarrollos y circunstancias. Todo nuevo, fresco y personal. Con los escenarios históricos todo esto no es posible, o es posible de manera muy limitada y frustrante."

"Cuando yo hablo de "condicionamientos previos" en los escenarios históricos no me refiero a las características genéricas de la táctica o de las tropas de una época. Me refiero a los condicionamientos previos de una batalla histórica concreta y que se quiere recrear. Estos condicionamientos previos, en los que el jugador no tiene ningún papel, son, entre muchos otros: unas tropas organizadas previamente, unos generales determinados, un terreno específico, unos despliegues dados y ajenos al jugador, unos factores y circunstancias ya conocidos de antemano (sobre todos los aspectos de la batalla, incluido el resultado). Todo condiciona física y mentalmente al jugador, que tan solo encarna un rol ajeno en una batalla ya conocida de antemano. No hay apenas sorpresas, ni incertidumbres desde el minuto cero."

Esto resume de manera clara el asunto, aunque hay otros muchos párrafos en los que he planteado mis argumentos en contra de los escenarios históricos. No hace falta repetir nada más. Y realmente no creo que modificar un escenario histórico, introduciendo los elementos y actores que tú mencionas, marque mucho la diferencia. Es más, en vez de forzar unas modificaciones que van a introducir al escenario histórico en el ámbito de lo ficticio, considero mas coherente y preferible jugar un escenario ficticio históricamente fundamentado en el que todo es nuevo y fresco desde el principio, sin condicionamientos previos para el jugador.

Respondiendo a las preguntas concretas:

A) No me interesan los "Y si?", o "What if" en inglés. Son absolutamente irrelevantes para el wargame. Lógicamente si no me interesan los escenarios históricos y considero que son totalmente prescindibles, nunca me planteo preguntas de ese tipo.

B) Ese es uno de los problemas de los escenarios históricos. Las cosas que funcionaron/no funcionaron condicionan mentalmente a los jugadores, desde el principio hasta el final. No pueden ser ellos mismos. Condicionan toda la partida. Esto hace que el juego no tenga ninguna chicha, tan solo la eterna recreación de "no repetir lo que se hizo mal", de "hacer lo que tenía que haberse hecho" y de "tener en cuenta lo que se hizo bien". Viva la espontaneidad, la frescura, la novedad y la personalidad del jugador!!

C) Esta pregunta ya ha sido respondida de forma indirecta en posts anteriores. Ya exista un conocimiento limitado o completo de la batalla histórica, el juego sigue contando con condicionamientos previos: organización de tropas, despliegues y terreno. En especial los dos primeros los considero vitales para la total "soberanía" de los jugadores. Porque el despliegue y la organización de las tropas condiciona toda una batalla. Los jugadores, si realmente se los considera como tales, deben organizar sus tropas y desplegarlas según sus propios criterios.

D) Esta pregunta también la respondí. Lo inesperado, las sorpresas, la incertidumbre, solo son posibles en escenarios nuevos, escenarios ficticios históricamente fundamentados, sin condicionamientos previos. Es obvio y ya lo he argumentado con razones en todos mis posts anteriores. Por otra parte, todo en el wargame es abstracción, en mayor o menor medida, y en este sentido se podría decir que todo es artificial. Además, todo tipo de batallas, incluídas las emboscadas, se pueden jugar con escenarios ficticios históricamente fundamentados. Los escenarios históricos no son necesarios para nada de esto.
Y repito lo que he escrito arriba: no creo que modificar un escenario histórico, introduciendo los elementos, mecanismos y actores que tú mencionas, marque mucho la diferencia. Es más, en vez de forzar unas modificaciones que van a introducir al escenario histórico en el ámbito de lo ficticio, considero mas coherente y preferible jugar un escenario ficticio históricamente fundamentado en el que todo es nuevo y fresco desde el principio, sin condicionamientos previos para el jugador.




generalinvierno

Resumiendo, Tintagel, no tienes la capacidad (o las ganas) para abstraer y jugar wargames. Personalmente te recomendaría juegos y reglamentos de fantasía.

Tintagel

Resumiendo, generalinvierno, no te has enterado de nada de lo que se ha comentado en esta discusión, o no tienes la capacidad o la formación básica para comprender lo que he escrito acerca de los wargames históricos. Personalmente te recomendaría que te informaras acerca de qué es el wargame histórico. Nunca es tarde para empezar.

Caballero Andante

Me gustaría unirme a un debate que, inicialmente, me ha resultado interesantísimo. Modestamente, también recomendaría un tono más relajado; sería una pena acabarlo de malas.

Dejemos de lado el tema de si un juego de guerra debería ser más simulación, o bien más lúdico. Yo creo que el tema principal ha sido la conveniencia o no de jugar escenarios históricos. Cierta gente los desdeña, pues opina que condicionan demasiado al jugador en todos los aspectos:

(1) Condicionan la selección de tropas; se sugiere dar libertad al jugador en la selección de tropas. Añado: libertad que debería ser limitada, tal y como estaban de limitados los caudillos históricos.

(2) Condicionan el despliegue; se sugiere dar libertad al jugador en el despliegue.

(3) Aun teniendo libertad en los puntos anteriores, se afirma que el mero hecho de conocer la batalla histórica seguiría condicionando al jugador. Se sugiere la opción del arbitraje y la existencia de información oculta, ya sea mediante niebla de guerra o incluso el ocultamiento de que se está jugando una batalla concreta.

(4) A lo sugerido en el punto 3, se replica que dicho ocultamiento es un procedimiento artificial. Se responde que no es más artificial que el hecho de que una unidad mueva 15cm o lance 2d6. Ya puestos, yo añado que también es artificial jugar con soldaditos de plomo sobre una mesa, y me planteo si sería más "natural" jugar con humanos de carne y hueso sobre una llanura.  ;)

(5) A todo lo anterior, una parte responde que no le interesan los "¿Y si...?" Yo repongo que cualquier escenario ficticio que respete rigurosamente los criterios históricos ya es, precisamente, un "¿Y si se hubiera dado esta batalla?"


Corregidme si en el resumen he equivocado u olvidado algún argumento. En cualquier caso, ¿podría ser que el tema esté llegando a un definitivo agotamiento?

De nuevo, gracias a todos por un debate tan interesante. :ss



P. D. No incluyo nombres, pues no recuerdo exactamente qué compañero esgrimió cada argumento y no me apetece volver a leer todo el hilo, la verdad.  :P

Corum87

Cita de: Caballero Andante en 06 feb 2020, 18:20
Me gustaría unirme a un debate que, inicialmente, me ha resultado interesantísimo. Modestamente, también recomendaría un tono más relajado; sería una pena acabarlo de malas.

Dejemos de lado el tema de si un juego de guerra debería ser más simulación, o bien más lúdico. Yo creo que el tema principal ha sido la conveniencia o no de jugar escenarios históricos. Cierta gente los desdeña, pues opina que condicionan demasiado al jugador en todos los aspectos:

(1) Condicionan la selección de tropas; se sugiere dar libertad al jugador en la selección de tropas. Añado: libertad que debería ser limitada, tal y como estaban de limitados los caudillos históricos.

(2) Condicionan el despliegue; se sugiere dar libertad al jugador en el despliegue.

(3) Aun teniendo libertad en los puntos anteriores, se afirma que el mero hecho de conocer la batalla histórica seguiría condicionando al jugador. Se sugiere la opción del arbitraje y la existencia de información oculta, ya sea mediante niebla de guerra o incluso el ocultamiento de que se está jugando una batalla concreta.

(4) A lo sugerido en el punto 3, se replica que dicho ocultamiento es un procedimiento artificial. Se responde que no es más artificial que el hecho de que una unidad mueva 15cm o lance 2d6. Ya puestos, yo añado que también es artificial jugar con soldaditos de plomo sobre una mesa, y me planteo si sería más "natural" jugar con humanos de carne y hueso sobre una llanura.  ;)

(5) A todo lo anterior, una parte responde que no le interesan los "¿Y si...?" Yo repongo que cualquier escenario ficticio que respete rigurosamente los criterios históricos ya es, precisamente, un "¿Y si se hubiera dado esta batalla?"


Corregidme si en el resumen he equivocado u olvidado algún argumento. En cualquier caso, ¿podría ser que el tema esté llegando a un definitivo agotamiento?

De nuevo, gracias a todos por un debate tan interesante. :ss



P. D. No incluyo nombres, pues no recuerdo exactamente qué compañero esgrimió cada argumento y no me apetece volver a leer todo el hilo, la verdad.  :P

Ya que estoy, te contesto xD.

1-Si el reglamento es bueno, las tropas estaran bien establecidas segun el pais/region y la epoca, si no lo tiene igual hay que jugar al juego mucho para conocerlo, leer y estudiar una epoca y hacer tus propias listas para tener una seleccion mas historica, en mi club lo ha hecho un compañero con la reconquista para swordpoint y joder que gozada usarlas.

2-Los despliegues y la escenografia condicionan, un despliegue oculto condiciona, lo que hayas desayunado esa mañana condiciona. Todo va a condicionar la batalla porque va a depender de la concentracion y del estado animico de los generales diria yo. Por mucho que le duela a uno o a otro, creo que ambos tienen razon y a la vez no. Disponer de la misma cantidad de tropas, el mismo despliegue y en general, todo exactamente igual que en una batalla historica, si a raiz del comienzo le das cuerda a los generales, la batalla no se parecera en nada a la original, 100% seguro, lo he vivido xD.

3- Nada que decir xD

4- Esta es la razon por querer contestar xDDDDD. Se puede hacer con humanos de carne y hueso, se hace de hecho, en rusia y alemania recrean batallas enormes con armaduras y armas romas, ademas tienes todo el tema de rol en vivo con armas de gomaespuma. Juntas varios miles de jugadores, lo que darian pie a una batalla bien maja :P

5- Totalmente de acuerdo ^^ .

Y que sigan con el debate en tono relajado que deseo saber mas!!!