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Oldhammear Sexta Edicion

Iniciado por Black Cat, 09 dic 2014, 14:24

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Ulrich

Es que bretonia en esa época es bastante malo. Rd un ejercito que fuerza a meter todos los huevos en una o dos cestas y cuando te pilla alguien que evalúa bien amenazas buff...

Los ejercitos over de la edición eran imperio y orcos, y si se jugaba en plan perro sumaria oscuros, altos elfos. Los demas tenían sus listas pero nunca me parecieron especialmente duros.

Black Cat

Yo debo de ser un cacho pan entonces, porque a mi con los oscuros siempre me ha costado la vida.

Al final como el tipo se ha decidido a jugar con la regla temática de necrarcas que puede meter dragones zombies como unidad singular pues se ha solventado un poco el problema. De todas maneras si un dia le apetece como son partidas de colegueo haremos lo de ponerles un 20% mas de coste y que los meta como tales.

Otra duda. Estan preguntando que hacemos con los monstruos, hay un par que comentan que el hecho de poder matar al monstruo y/o al jinete no les termina de hacer gracia, que tendrian que tener una mini de montado y otra a pie y tal y cual. Han sugerido lo de los perfiles combinados de 7º-8º. ¿Que pensais? ¿Es una sobrada o cuadraria? A mi no me termina de hacer gracia porque mis señores de las bestias pierden aun mas el sentido que tenian (Bueno, y tener un pegaso barato para cazar maquinas de guerras, pero teniendo arpias...) por lo que no soy muy objetivo. Que decis vosotros?

Saullc

Supongo que si la idea es jugar a sexta, lo ideal será respetar las reglas de sexta.

Ulrich

Para mi el mejor punto de sexta es el equilibrio unidad-personajes.

Si metéis perfiles combinados el personaje se desmadra. Ten en cuenta que por ejemplo si montas un héroe en un dragón, el héroe tiene las heridas, la resistencia o la fuerza del dragón, pero usa las armas magicas y salvaciones del heroe. Los puntos no están ponderados para eso.

Lo de los oscuros no me extraña, Tenias que ser bastante perrete para exprimirlos. Las listas tochas jugaban con muchas sombras, muchos jinetes oscuros, una hydra, y una caballería de 8-12, lanzavirotes y pj magos.  Todo el juego se basaba en abrir la linea enemiga para que la caballería y la hydra pegaran donde querías, y el resto entorpeciera el avance enemigo.

La gran desgracia de los elfos en warhammer, es que las falanges de lanceros son inutiles en casi cualquier edicion, y con ello se pierde el hacer ejércitos te maticos bonitos.

Black Cat

Menos mal que estos son unos tropicales entonces. Porque dos unidades de 15-20 lanceros no me las quita ni dios. Menos aun ahora que estan los de gamezone y se acerca la navidad :P.

A ver si pronto puedo empezar a poner informes :D

Shargaz

Cita de: Black Cat en 09 dic 2014, 14:24
Buenas! Este año me he encontrado en la facultad unos incautos que juegan a WH Fantasy, y como eso es mejor que no jugar, hemos decidido hacer una liguilla entre caballeros, he conseguido convencerlos de jugar en 6º edición (Que es con la que empecé y con la que mejor me muevo) Pero hemos pensado que quizás hubiese algún compendio de modificaciones a sexta para hacerla mas jugable, y que no sea Cabhammer. Así que paso a preguntaros si sabéis de algún sitio donde pueda mirar, o si tenéis algunas sugerencias para mejorar esa edición en concreto. Al igual, jugamos Condes, Elfos Oscuros, Enanos, Imperio y Orcos, si pensáis que no solo el reglamento sino  los libros de ejercito necesitan alguna modificación os agradecería que me lo avisaseis. Una duda importante que tenemos es como pasar algunas minis que tenemos de octava (Los monstruos de los CV que no existían, los brujos EO o los semigrifos Humanos) a sexta. Se os ocurre alguna idea? Gracias!

No creo que haya ningún compendio.
Yo te digo lo que hacemos/hacíamos en mi grupo... y si te gusta lo usas.

-Las bajas se quitan de la fila de atrás, no de la de delante.
-Las filas no se cuentan para resolver el combate, sólo para sumar bonificador al chequeo de desmoralización.
-Los hechiceros suman su nivel a las tiradas de lanzar/dispersar hechizos.

Con las dos primeras, la caballería ya no es un rodillo. Sigue siendo muy dura, pero ya no vale simplemente con lanzarla hacia delante. Hay que saber cuando y donde cargar.

Con la segunda los bloques de infantería no salen corriendo a la primera ronda de combate. Cumplen la función que se le presupone a un bloque de infanteria (yunke) y hay que desgastarlo antes de conseguir que huya. Esto sólo lo probamos un par de veces, pero funcionó bastante bien. El único que no estaba de acuerdo era el que jugaba con bretonia... casualidades de la vida... XD

Con la última la magia se vuelve más interesante y menos predecible. No se vosotros, pero antes de aplicar esta regla en nuestras partidas sólo había hechiceros de nivel 1 con dos pergaminos. Con esta modificación un hechicero de nivel 4 realmente vale los puntos que cuesta.

Y también ignoramos la regla de que los carruajes eran destruidos con impactos de fuerza siete. Era simplemente absurdo. Un carruaje era destruido, pero no una maquina de guerra, ni un monstruo, ni un heroe...

Espero que te sea útil alguna de ellas.
Enhorabuena por la iniciativa y espero leer informes de batalla pronto.
;)

Black Cat

Gracias! Iremos aplicando las cosas poco a poco y a ver que tal se nos da. Iremos contando!

Gudari-ToW

Levanto, porque en su día pensé aquello de "6ª Ed no es Oldhammer..."

Pero sí, claro que lo es. Y por lo visto bastante gente le tenía cariño. De hecho me he encontrado con esto:
Cita de: ¡Cargad!


A mi, lo de meter Enmiendas lo veo todo un acierto. Pese a que todas las Ediciones tenían sus "pros", también había "contras".

Pues eso, que me gusta ver que ante "Age of Sigmar" haya corpúsculos que se unan a la Resistencia.

Yop 2.0

Tiene sentido. La sexta tuvo un montón de adeptos; de hecho fue la que más jugué, a pesar de no ser mi edición favorita. Si GW quisiera hacer las cosas bien lo único que tendría que hacer es actualizar sus reglas eliminando los fallos de su manual y equilibrar todos los ejércitos...Pero claro, eso no les mola porque no da dinero. Interesa mucho más un cambio de edición cada pocos años, con minis nuevas que invaliden a las antiguas en torneo.

Nos toca currar a los jugadores si queremos algo mínimamente aceptable. Por mi parte, espero ese Dragon Rampant de Osprey como el comer para final de año. Va a ser mi sustituto jugabilístico de warhammer en lo que se refiere a escaramuzas.

Gudari-ToW

Ayer hubo un Torneo de 6ª Edición a 2000 puntazos. El que anuncié 2 post más arriba. Echad un vistazo al enlace; lo mejor, que se vieron cositas oldschool y el ambiente, más propio de KDDs entre camaradas que de Torneos al uso. La verdad es que 6ª Tenía cosas geniales, empezando por el fin de Herohammer. Acaso algún Libro de Ejército ya demasiado sobrado lo fastidió, y la brutalidad de las Caballerías tampoco ayudó demasiado, pero por lo general era un Reglamento genial! (el último al que jugué).

PAKOLOKO66

Joder ese torneo me hacen sentir viejo, llamar oldhammer a 6ª, si es que los años pasan volando para los abuelos cebolletas.....  :D

Gudari-ToW

Cita de: PAKOLOKO
Joder ese torneo me hacen sentir viejo, llamar oldhammer a 6ª, si es que los años pasan volando para los abuelos cebolletas...  :D

4ª Llegó a Estalia en Enero-Febrero de 1994. Poco después, empecé yo a darle -con fotocopia de la fotocopia en inglés, tela-. Mi ocaso guarjamaero fue con 6ª, más por falta de tiempo de los colegas y de la necesidad de ampliar ejércitos, que a algunos les dio mucha pereza, que por otra cosa.

Pero vamos, hasta cierto punto llamar Oldhammer a 6ª es meternos un carro de años, compañero.

mauricepiesligeros

Me uno a los que sugieren que no cambiéis el reglamento, si vais a jugar a sexta, jugad a sexta. En mi opinión es la mas equilibrada, en todos los sentidos; además, por experiencia, las enmiendas tienden a ser como los culos, cada uno tiene el suyo. Si los ejércitos no son demasiado grandes, funciona muy bien.

También recomiendo hordas invasoras, si queréis complicaros, haced escenarios y/o ejércitos temáticos.

Prich

Para mí, séptima fue la mejor edición. Era como sexta pero resolvía los problemas y aclaraba bastantes cosas. Eso sí, algunos de los libros finales de sexta, y muchos de séptima, eran una escalada de armamento sin sentido.
Y jugar a 1500 puntos era más que suficiente para que no hubiera barbaridades por las mesas.

Gudari-ToW

Cita de: mauricepiesligeros
Me uno a los que sugieren que no cambiéis el reglamento, si vais a jugar a sexta, jugad a sexta. En mi opinión es la mas equilibrada, en todos los sentidos; además, por experiencia, las enmiendas tienden a ser como los culos, cada uno tiene el suyo.

Hasta cierto punto lo entiendo. Pero es que me releo lo que ha sugerido el compañero Shargaz...

Cita de: Shargaz
- Las bajas se quitan de la fila de atrás, no de la de delante.
- Las filas no se cuentan para resolver el combate, sólo para sumar bonificador al Chequeo de Desmoralización.
- Los Hechiceros suman su Nivel a las tiradas de lanzar / dispersar hechizos.
- Ignoramos la regla de que los Carruajes eran destruidos con impactos de F7... por absurdo.

Con las dos primeras, la caballería ya no es un rodillo. Sigue siendo muy dura, pero ya no vale simplemente con lanzarla hacia delante. Hay que saber cuando y donde cargar.

Con la segunda los bloques de infantería no salen corriendo a la primera ronda de combate. Cumplen la función que se le presupone a un bloque de infanteria (yunke) y hay que desgastarlo antes de conseguir que huya.

Con la última la magia se vuelve más interesante y menos predecible. No se vosotros, pero antes de aplicar esta regla en nuestras partidas sólo había hechiceros de nivel 1 con dos pergaminos. Con esta modificación un hechicero de nivel 4 realmente vale los puntos que cuesta.

... Y a mi es que me parecen todas cojonudas!