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Tacticas para El Imperio (listas anexas)

Iniciado por Nirkhuz, 13 mar 2010, 22:50

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Nirkhuz

Bueno, pues aquí, y de manera oficial, doy por cerrada mi busqueda de Bretonianos (o similar) baratos y al reflexionar sobre lo que me dijo Endakil (que los bretonianos, a 1000 puntos, son bastante aburridos), decidi pensar un ejercito más flexible para pequeñas batallas. Al final me decante por el Imperio, que tengo un friend que me vende 20 arcabuceros y 20 lanceros a muy buen precio. Pero bueno, no vengo aquí para hablar sobre las miniaturas. Si no sobre mis tacticas y sobre si son viables o verdaderas locuras.

Lista 1 - Tactica 1 (Originalidad al poder)
Unit Name                       ##   Mo   HA  HP  Fu   Re  He  In   At   Ld  Sv  SvE  De  Dd  Pu    Cost

General, Capitán Imperial       1    10   5   5    4   4   2   5   3/5   8   3+   -   -   -   1    111.0
                               Pistola; Alcance 20 cm., Fuerza 4 (Sv -2), sin mod., por mover o
                               Alcance. Cuenta como 2º arma en CC. Siempre aguanta y dispara.;
                               Armadura de Placas; Escudo; +1Sv  en CC, con armas normales y
                               lucha por frente.
  Espada de Batalla            +1At                                                               [15.0]
  Anillo del Fuego Infernal    Hechizo. Energía 3. Lanza Cabeza Ardiente del saber de Fuego       [30.0]
                               (Traza una línea de 45 cm., a partir del hechicero. Todas las
                               miniaturas que estén en esa línea reciben 1 impacto de Fu4.
                               Chequear pánico con al menos 1 baja.); Solo Imperio.

Hechicero de Guerra             1    10   3   3    3   3   2   3    1    7   -    -   2   1   1    125.0
                               Nivel Mágico 2; +2 dados de Energía y +1 de Dispersión. Tiene 2
                               Hechizos.
  Pergamino de Dispersión      Dispersa un Hechizo. Un solo uso.                                  [25.0]

Lanceros                        19   10   3   3    3   3   1   3    1    7   5+   -   -   -   1    270.0
                               Lanza; Si no se mueve puede luchar con 2 filas.; Armadura
                               Ligera; Escudo; +1Sv  en CC, con armas normales y lucha por
                               frente.; Estandarte; Músico
  Sargento                      1    10   3   3    3   3   1   3    2    7   5+   -   -   -   1    [8.0]
  D. Arqueros                   10   10   3   3    3   3   1   3    1    7   -    -   -   -   1   [80.0]
                               Hostigar. Destacamento.; Arco; 60 cm. Fuerza 3.
  D. Compañías Libres           10   10   3   3    3   3   1   3   1/2   7   -    -   -   -   1   [50.0]
                               Tratar todas las armas como 2 armas de mano, +1 At.
                               Destacamento.; 2º Arma; Sin Escudo en CC.;

Espadachines                    19   10   4   3    3   3   1   4    1    7   5+   -   -   -   1    285.0
                               Armadura Ligera; Escudo; +1Sv  en CC, con armas normales y lucha
                               por frente.; Estandarte; Músico
  Duelista                      1    10   4   3    3   3   1   4    2    7   5+   -   -   -   1   [10.0]
  * D. Alabarderos              10   10   3   3   3/4  3   1   3    1    7   5+   -   -   -   1   [60.0]
                               Usage Conflict; Destacamento.; Alabarda; Fuerza +1; Requiere
                               ambas manos; Armadura Ligera; Escudo; +1Sv  en CC, con armas
                               normales y lucha por frente.
  D. Arqueros                   10   10   3   3    3   3   1   3    1    7   -    -   -   -   1   [80.0]
                               Hostigar. Destacamento.; Arco; 60 cm. Fuerza 3.

Arcabuceros                     13   10   3   3    3   3   1   3    1    7   -    -   -   -   1    137.0
                               Arcabuz; 60 cm. Fuerza 4 (-2 Sv). Mover o Disparar.
  Tirador                       1    10   3   4    3   3   1   3    1    7   -    -   -   -   1   [25.0]
                               Rifle largo Hochland; Alcance 90cm. Fu 4. -2 Sv. Mover o
                               Disparar. Cualquier objetivo en línea de visón, incluso
                               personajes en unidades (-1 a impactar). Puede disparar a otro
                               sitio que su unidad.

Mortero                         1    -    -   -    -   7   3   -    -    -   -    -   -   -   -     75.0
                               30-120 cm., plantilla 12 cm., en el centro F6 1D3 He sin
                               salvación, demás F3 -1 Sv.
  Dotación                      3    10   3   3    3   3   1   3    1    7   -    -   -   -   1    [0.0]

Option Footnotes:                                                                                       
  Estandarte                   Añade +1 al Resultado del combate si esta en primera fila. Se           
                               pierde si huye desmoralizada. Capturado (100 ptos de victoria)
                               si es perseguida o es destruida en Combate. Si la unidad que lo
                               capturó es desmoralizada o destruida a su vez, no se suma los
                               puntos de victoria.
  General                      Las unidades a 30 cm. del General pueden utilizar su Ld.                 
  Músico                       +1Rc si empatan. +1 Ld en reagrupamiento                                 
  Reglas destacamentos         Los destacamentos no causan pánico. Unidad independiente, pero           
                               despliega a la vez y a 8 cm de su unidad principal. Mientras
                               estén a 8 cm de su unidad principal, pueden usar su Ld, Hacer
                               cargas de apoyo o contracargas (pueden cargar por el flanco y
                               atacar primero) o fuego de apoyo. Si un personaje se une, pierde
                               todas sus reglas especiales.


                                                                             Total Ejército Cost: 1003.0

Notes:
  Dados Energía: 4
  Dados Dispersión: 3
  Total Miniaturas: 100
 

Validation Results:
  Total Puntos exceed maximum allowed roster size (max 1000).

Esta lista se basa en dos solidos bloques de infanteria, uno de Lanceros y otro de espadachines. El de lanceros, para reforzar sus ataques, tiene un destacamento de compañias libres. El de espadachines, en cambio, tiene uno de alabarderos, que dan mas duro. Quizas seria mejor idea cambiarlos (espadachines-c.libres//lanceros-alabarderos).
Ambos bloques tienen un destacamento de 10 arqueros, que se dedican a disparar conforme avanzan las tropas, y a recibir con disparos a la carga (o incluso, si las cosas son rentables, con contracargas) a quien amenace a los bloques principales. Estos bloques son dirigidos por un capitan, con buena armadura, una pistola (utilisima para el tipico fantaico goblin que tienes delante) y el anillo del Fuego infernal, que molesta mucho, sobre todo despues de que el mago haya desplegado su almacen de hechizos.
Detras de toda la acción tenemos 14 arcabuceros, que dan potencia de fuego adicional y (cosa importante) al tirado con el rifle largo de Hochland, terror de magos metidos en unidades. Finalmente, para disolver esos nucleos de infanteria tan pesados, tenemos al mortero. El mago, en la unidad de arcabuceros (seguramente) sera un hechicero del colegio brillante, es decir, una bolita de fuego con patas. En total tenemos una lista que:
-Tiene una magia....normalilla
-Buen disparo (14 arcabuceros+20 arqueros+mortero)
-Buen combate (20 lanceros, 20 espadachines  y los destacamentos)
-Un lider...bueno, que puede fastidiar...
-Muy buen aprovechamiento de los destacamentos


En mis siguientes post, ire poniendo más listas.

Lord_Bruno

Pues si, no es nada original  :P. Pero es equilibrada y amena de llevar. Quizás quitaría algo para meter algún elemento más móvil en forma de caballería.

Y barato también, teniendo en cuenta que ahora hay muchas marcas que sacan chorrocientas minis de plástico váidas para Imperio.

saludos

pd: el capitán puede llevar el anillo??? creo que solamente lo pueden llevar los magos pero no tengo el libro aquí.

Nirkhuz

El Army Builder me dice que si, pero tampoco me fiaria al 100%

Estoy planteandome otras listas, pero es que la regla de destacamentos es muy util y atractiva.

Golam Ferrensil

El anillo del fuego infernal es un objeto hechizado, así que lo puede llevar cualquier héroe, es una buena sorpresa en la fase de magia.
En cuanto a la lista en sí, el problema de la infantería imperial es que no es muy buena en combate, sobre todo si interviene la psicología (miedo y terror principalmente). En ejércitos pequeños como el tuyo esto se convierte en un duro handicap, condicionando las batallas a la superación de los consabidos chequeos de liderazgo. Además la infantería en general tiene el inconveniente de su poca movilidad, de manera que tu plan de batalla será necesariamente defensivo, dependiendo del potencial de ataque del rival, esto puede ser catastrófico.
La inclusión de una unidad de caballería sería un buen aporte, aunque fueran unos caballeros básicos con músico solamente (123 puntos), ya que te daría más movilidad y un rango de amenaza más amplio.
Analizando los destacamentos debo decirte que la elección de los arqueros no es muy acertada, ya que no tienen la suficiente fuerza para causar bajas en casi ningún enemigo y encima cuestan bastante caros. Unos ballesteros o arcabuceros harían mejor la función a los que los destinas y te ahorrarías algunos puntos. Además, en un ejército tan pequeño los destacamentos tienen que ser necesariamente más pequeños, de 8 minis como máximo los de combate y de 6 los de disparo, consiguiendo así que las unidades principales estén más juntas y se puedan apoyar con más facilidad.
En cuanto a los héroes, el capitán debería ir a caballo, por un lado mejora su salvación por armadura y por otro puede moverse de una unidad a otra si es necesario o realizar alguna carga contra una ligera que amenace a los destacamentos. Importantísimo en este ejército es no dejarse flanquear, ya que perdería todas sus ventajas, así que quizás te conviniera crear alguna pequeña unidad de reserva que protegiera tus flancos (para eso las compañías libres vienen que ni pintadas, dos unidades de 10 cuestan solo 100 puntos).
Por último, las unidades de disparo; los arcabuceros son muy buenos en su función, pero carecen de un alcance adecuado para actuar durante toda la batalla, te recomiendo que los cambies por ballesteros, con mucho mejor alcance y suficiente potencia de fuego. En cuanto al mortero, volvemos a la escasa fuerza de sus impactos y a su desviación, lo que lo convierte en un buen arma contra infanterías de bloque pero inútil ante caballerías, carros y mosntruos. Quizás la mejor opción en el imperio sea el cañón de salvas o el gran cañón, según gustos, pero eso deberás probarlo tú en combate, el que te dé mejores resultados de los tres será el que más acabes usando.

Alarick

Hola!
Los arqueros humanos "apestan", el arco con si F3 no ayuda mucho para herir. La regla de oro para que algo funcione en WH es Mientras más dados tires, mejores resultados podras obtener. Y los arqueros humanos deben ir en ventaja numerica o los pocos tiros (consideremos -20 arqueros) disparados no llegaran a la mitad y de esos impactos muy pocos impactaran.
Saludos y suerte con tus dados.