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WARBLADE [Lavado de cara a la 6ª Edición de Warhammer]

Iniciado por Tozino, 14 jun 2011, 01:00

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Tozino

Hola compañer@s de la Armada.

Ya tengo bastante material recopilado de 6ª para comenzar el proyecto que tengo en mente. Modificar algunas reglas para hacerlo mas dinámico pero manteniendo el estilo de aquella edición que para mi tan buenos ratos me dió. También pienso incluir otras reglas tomadas del Manual de Campo para Generales, mantener los asedios, e incluir las listas de la Tormenta del Caos.

En este post, os iré enseñando los avances que vaya realizando, así como pediros consejo.

Para romper un poco el hielo, vuelvo a un tema que ya comenté en el post en el que buscaba erratas de esta edición.


Os hago un esbozo.

En 6ª el que cargaba atacaba en primer lugar. Como las bajas se "retiraban" de la primera fila (aunque en realidad, las miniaturas las quitabas de la ultima), los combates eran demasiado cargadependientes, pues a pesar de tener aun soldados dispuestos a luchar, estos no podían hacerlo, e incluso, llegaba a huir, habiendo perdido un pequeño porcentaje de sus efectivos. La idea es retirar las bajas de la ultima fila, permitiendo al que es cargado responder mientras tenga miniaturas con vida.

Como estamos en 6ª, la idea es que solo combata la primera fila (salvo reglas de lanzas, etc), pero en cuanto al beneficio por carga tengo dos opciones, que me gustaría comentaseis.

1º La unidad que carga golpea en primer lugar. Tras resolver las heridas y salvaciones, la unidad cargada respondería.

2º Se golpea siempre por iniciativa. La unidad que carga gana un bonificador a la iniciativa (+1 por ejemplo).

La opción 2º me gusta bastante, por que le da bastante juego a la iniciativa. Por otro lado, le veo la pega, de que si por ejemplo tengo 5 jinetez orcoz (al jugar a 6ª, las unidades volverían a tener seguramente el tamaño de antaño, jugando por lo general a 1500 puntos) y cargo contra una unidad de elfos o algo con mas iniciativa, los pobres orcos (o enanos, o lagartos), seguramente mueran sin poder pegar como esta pasando con las unidades pequeñas en 8ª.

¿Que opináis?¿Se os ocurre otra alternativa?¿ Algún otro bonificador por cargar como un +1 a la resolución al combate?

VER LOS CAMBIOS DECIDIDOS HASTA EL MOMENTO -->

CARGAS Y COMBATE

http://laarmada.info/index.php?topic=16321.msg201436#msg201436

DISPERSIÓN

http://laarmada.info/index.php?topic=16321.msg201663#msg201663

Hoplon

Mmmmm seguiré con gusto tus avances...

Consejo 1: Qué tal si a la unidad que carga le das un bonificador de +1 a la fuerza en la primera ronda del combate (o poder de penetración) pero sigue siendo el orden por iniciativas?

Nirkhuz

TENGO MIEDO. Hace poco estaba pensando en hacer LO MISMO, pero llamándolo Battlesword. Me gusta mucho la idea. Te recomiendo coger las cosas buenas de las siguientes ediciones, por ejemplo:

a) más lista de objetos mágicos comunes
b) que los saberes de la magia te den 'una habilidad'. Esto le da mucho sabor al mago.

Y si, una vuelta a esa edición, con retoques, es lo mejor. Era mi favorita.

PD: como idea alocada, se me ha ocurrido intentar crear un 'creador de unidades y ejercitos', como en Rogue Trader y Age of Trebuchet. Si todos los ejercitos fueran creados así, te aseguras de que las listas esten niveladas. Además de que puedes crear ejercitos propios (estalia, nippon...)

Si necesitas cualquier cosa, te ayudo.

Shargaz

Yo llevo usando bastante tiempo la retirada de bajas de la fila trasera y funciona bastante bien. En mi opinión no hace falta cambiar la regla de cargas, ya que puede darse el caso que tu comentas. Unos jinetes de lobo contra unos maestros de la espada serían vaporizados antes de hacer nada y habiendo cargado ellos.

Desde luego la 6ª Ed es para mi gusto la mejor en cuanto a reglas, salvo por algunos detalles. Que los carruajes sean destruidos con fuerza 7 automáticamente me parece que es simplemente absurdo. Y la magia está demasiado capada para mi gusto. Pero eso ya sería meterse en camisa de once varas.

Nezael

La idea desde luego es genial.

Yo no tengo demasiado conocimiento de warhammer como para echar mucho cable, pero si sirve de algo, tienes mi apoyo XD. Si es la edición que creo, es una de las que más he disfrutado.

Nirkhuz

Cita de: Shargaz en 14 jun 2011, 10:54
Pero eso ya sería meterse en camisa de once varas.

No tiene por que. Aqui, o todos moros o todos cristianos. Para poner 4 cambios no creas un juego nuevo... Ya que cambiamos las cosas, vamos a hacerlo bien, ¿no?

(Todo con el consentimiento de Tozino, claro)

Comisario_Maxtor

Creador de unidades globales tiene un problema: los ejercitos estarían equilibrados y dejaría de ser Fantasy!!!   ;D
Además de que eso es un infierno, necesita una cantidad de pruebas brutales para no dejar posibilidades de megacombos, pero si os sirve, las reglas de creación de unidades de Impetus Fantasticus me parecen sobervias....

Shargaz

No te creas, Nirkhuz... Pequeños cambios pueden suponer una gran diferencia. Y por lo general la gente los acepta mejor que los cambios radicales. A parte que te ahorras muchísimo trabajo inecesario.

Por ejemplo: MAGIA: los hechizos sólo pueden ser dispersados por magos, siempre y cuando el hechizo haya sido lanzado contra el mago o la unidad en la que está. Como las unidades con resistencia a la magia.

Ese pequeño cambio hace que cambie radicalemente la magia. Vale, los hechizos siguen sin ser muy poderosos, pero son más fáciles de lanzar. En consecuencia, los hechiceros son más útiles, tanto ofensiva como defensivamente.

Tozino

Bueno me alegra mucho que la gente comente el tema, porque si el proyecto sale adelante y otros grupos de jugadores utilizan las mismas reglas, se ven mejor los posibles fallos y se aportan nuevas ideas para seguir mejorandolo.

La idea fundamental es mantener la base de Warhammer, no hacer un juego nuevo. Mas o menos realista, la 6ª edición es con diferencia (tanto el libros de ejercito como en reglas) la que mas me ha gustado y por suerte mis compañeros de juego piensan lo mismo.

Bueno de momento me quedo con lo de que "las unidades que cargan atacan en primer lugar", con la posibilidad de que la unidad enemiga si tiene efectivos con vida, pueda responder.

Ahora me gustaría vuestra opinión sobre otro aspecto de 6ª que me gustaría cambiar, y que en 8ª esta mas o menos enfocado, y que no se, si con dar la opción a responder ya estará mas equilibrado.

Imaginemos una unidad de 40, 50 goblins. En 6ª era muy común que una unidad así fuese cargada por 5 caballeros y que estos últimos ganasen el combate y la hiciesen huir. Diréis, bueno si, una unidad de 40, 50 goblins, con su estandarte, ya tiene antes de empezar el combate un +5 (+3 por filas, +1 por potencia y +1 por estandarte), la caballería tendrá que ser algo tipo caballeros del Caos de khorne para ganar con decisión el combate. Pero claro, el debate esta, en que una unidad con 25 o 30 goblins tienen el mismo modificador. Cierto es, que al segundo turno, si se queda, lo tendrá mas difícil para quedarse, pero recibiendo el mismo número de bajas, una unidad de 30 goblins, tiene las mismas posibilidades de correr que una de 50. ¿ Cambiaríais algo en este sentido?¿O como al fin y al cabo, en 6ª la unidades eran mas pequeñas, si alguien mete una unidad de tantas miniaturas, que lo haga bajo su responsabilidad? Mi idea era crear una regla estilo "impasable" de 8ª pero basada en el concepto de potencia de unidad en lugar de en el de filas pero tras meditar la resolución de los combates no lo tengo tan claro (antes no se respondía si te quedabas sin primera fila y ahora si).

PD: Cuando tenga ya mas o menos el esbozo de las reglas será un gustazo contar con la ayuda de aquellos que quiera colaborar en la redacción del reglamento y de los libros. Tengo prácticamente todo el material de 6ª por si alguien quiere "que se lo preste"  ;) ;)

Sir Nigel

Cita de: Tozino en 14 jun 2011, 18:36

Imaginemos una unidad de 40, 50 goblins. En 6ª era muy común que una unidad así fuese cargada por 5 caballeros y que estos últimos ganasen el combate y la hiciesen huir. Diréis, bueno si, una unidad de 40, 50 goblins, con su estandarte, ya tiene antes de empezar el combate un +5 (+3 por filas, +1 por potencia y +1 por estandarte), la caballería tendrá que ser algo tipo caballeros del Caos de khorne para ganar con decisión el combate. Pero claro, el debate esta, en que una unidad con 25 o 30 goblins tienen el mismo modificador. Cierto es, que al segundo turno, si se queda, lo tendrá mas difícil para quedarse, pero recibiendo el mismo número de bajas, una unidad de 30 goblins, tiene las mismas posibilidades de correr que una de 50. ¿ Cambiaríais algo en este sentido?¿O como al fin y al cabo, en 6ª la unidades eran mas pequeñas, si alguien mete una unidad de tantas miniaturas, que lo haga bajo su responsabilidad? Mi idea era crear una regla estilo "impasable" de 8ª pero basada en el concepto de potencia de unidad en lugar de en el de filas pero tras meditar la resolución de los combates no lo tengo tan claro (antes no se respondía si te quedabas sin primera fila y ahora si).

Yo sí metería algo para que el tamaño de las unidades influyese más en el combate. Como idea rápida, se podrían usar las filas a partir de la tercera como bonificadores, pero sólo contra cargas y únicamente para eliminar penalizadores en caso de perder el combate (en caso de tener 5 filas, por ejemplo, las dos últimas filas sólo afectarían si se pierde el combate: si se pierde por 1 ó 2 el resultado pasaría a ser un empate, si se pierde por 3 se pasaría a perder por 1, etc.)

De todas formas, si quieres hacer un poco más realistas los resultados de los combates igual habría que hacer un repaso a los puntos que cuestan las unidades. Los skaven, por ejemplo, son de por sí muy baratos para lo que hacen (muchas filas, mucha moral...), y ponerles algo así los haría aún mejores.

Shargaz

Yo no cambiaría nada. Piensa que para romper semejante formación primero ha de causar 5 bajas, lo que no está al alcance de mucha gente, que los caballeros no sufran alguna baja y que... seamos realistas 40-50 goblis están tiraos de precio y 5 caballeros que sean capaces de causar tantas bajas a priori debe de ser una unidad muuuuuy cara. Es normal que los barran. Lo suyo es que las reglas potencien la estrategia.

Ahora pensemos:

Unidad de 10 goblins se planta en frente de los caballeros, dejando justo detrás a la unidad de 30-40-60 o el número que sea. Los caballeros cargan, arrasan cargando contra la de N goblis. En el turno orco los trolls cargan por el flanco de los caballeros y adios unidad.

resultado: si pretendes que los goblins ganes a pelo, vas dao. Si los usas adecuadamente, son imparables.

Sir Nigel

Cita de: Shargaz en 14 jun 2011, 19:36
Yo no cambiaría nada. Piensa que para romper semejante formación primero ha de causar 5 bajas, lo que no está al alcance de mucha gente, que los caballeros no sufran alguna baja y que... seamos realistas 40-50 goblis están tiraos de precio y 5 caballeros que sean capaces de causar tantas bajas a priori debe de ser una unidad muuuuuy cara. Es normal que los barran. Lo suyo es que las reglas potencien la estrategia.

Ahora pensemos:

Unidad de 10 goblins se planta en frente de los caballeros, dejando justo detrás a la unidad de 30-40-60 o el número que sea. Los caballeros cargan, arrasan cargando contra la de N goblis. En el turno orco los trolls cargan por el flanco de los caballeros y adios unidad.

resultado: si pretendes que los goblins ganes a pelo, vas dao. Si los usas adecuadamente, son imparables.

Yo no veo tan difícil hacer 5 bajas o más a unos goblins. Ten en cuenta que serán ataques de jinetes + monturas + posiblemente un personaje (que aunque no sea una brutalidad, es algún goblin más muerto). La caballería cargará con F5 o más, mayor HA que los goblins...

Tienes razón en lo de usar unidades cebo, al final funciona mejor. Pero es que lo de poner cebos o redirigir es algo que yo también intentaría corregir. Para mi gusto una vez se empieza con ese tipo de metajuego las batallas dejan de parecer batallas, con unidades huyendo o siendo sacrificadas por todas partes para atraer al enemigo a una posición de ventaja.

Corum87

Yo le daba a la caballeria un atacar primero frente a infanteria sin lanzas o picas y un numero adicional de ataques dependiendo de las filas,si la caballeria carga a otra de caballeria o de infanteria con lanzas o picas pegaran a la vez o en orden de I.

Al igual que la infanteria con lanzas/picas deberan tener un bonus al pegar a caballeria/carros/monstruos

strategos

Lo de las redirecciones siempre ha sido un fallo básico de muchos wargames. Una forma sencilla de solucionarlo es NO alinear a los que cargan (a no ser que quien carga lo desee) y hacer la primera ronda de combate como si combatieran la primera fila de ambas formaciones (esto habría que depurarlo en redacción con cosas al estilo de la proyección de la vieja cuña bretoniana). Tras la primera ronda de combate, el perdedor se alinea con el ganador. En general lo de las redirecciones se carga el Fantasy como juego.

Hoplon

Y por ejemplo hacer a la unidad derrotada que tenga una potencia de unidad el doble o más que la ganadora tozuda?